Logosowanie
From Atariki
Wersja z dnia 03:12, 27 cze 2006 Mikey (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Wersja z dnia 18:25, 30 wrz 2006 Miker (Dyskusja | wkład) Next diff → |
||
Linia 7: | Linia 7: | ||
Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak: | Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak: | ||
* [[Logos Maker]] | * [[Logos Maker]] | ||
- | * [[ATARI FONT MAKER]] | + | * [[Atari Font Maker]] |
* [[Graph]] | * [[Graph]] | ||
* [[GR8 Logoser]] | * [[GR8 Logoser]] |
Wersja z dnia 18:25, 30 wrz 2006
Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu Antic $0E na Antic $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).
Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.
Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:
- Logos Maker
- Atari Font Maker
- Graph
- GR8 Logoser
- Graph2Font (aplikacja dla MS Windows)