Logosowanie

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 03:12, 27 cze 2006
Mikey (Dyskusja | wkład)

← Previous diff
Wersja z dnia 18:25, 30 wrz 2006
Miker (Dyskusja | wkład)

Next diff →
Linia 7: Linia 7:
Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak: Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak:
* [[Logos Maker]] * [[Logos Maker]]
-* [[ATARI FONT MAKER]]+* [[Atari Font Maker]]
* [[Graph]] * [[Graph]]
* [[GR8 Logoser]] * [[GR8 Logoser]]

Wersja z dnia 18:25, 30 wrz 2006

Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu Antic $0E na Antic $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).

Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.


Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:

Personal tools