Logosowanie

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 07:54, 27 paź 2005
Dracon (Dyskusja | wkład)

← Previous diff
Aktualna wersja
Krótki (Dyskusja | wkład)
(ujednoznacznienie linku ANTIC)
Linia 1: Linia 1:
-'''Logosowanie''' jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego).+Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego).
-Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji).+Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).
-Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:+Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thor]]a) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.
 + 
 + 
 +Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak:
* [[Logos Maker]] * [[Logos Maker]]
* [[Atari Font Maker]] * [[Atari Font Maker]]
* [[Graph]] * [[Graph]]
* [[GR8 Logoser]] * [[GR8 Logoser]]
-* [[Graph2Font]]+* [[Graph2Font]] (aplikacja dla MS Windows)
 + 
[[Kategoria:Glosariusz]] [[Kategoria:Glosariusz]]

Aktualna wersja

Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu ANTIC $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).

Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.


Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:

Personal tools