Logosowanie
From Atariki
Wersja z dnia 12:32, 28 paź 2005 Dracon (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Aktualna wersja Krótki (Dyskusja | wkład) (ujednoznacznienie linku ANTIC) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | '''Logosowanie''' (''łac. logos=znak'') jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). | + | Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). |
- | Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji). | + | Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710). |
- | Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thora]]) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej (!) niż w trybie znakowym. | + | Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thor]]a) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym. |
Aktualna wersja
Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu ANTIC $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).
Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.
Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:
- Logos Maker
- Atari Font Maker
- Graph
- GR8 Logoser
- Graph2Font (aplikacja dla MS Windows)