Jaguar
From Atariki
Wersja z dnia 14:29, 13 mar 2006 Sikor (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Aktualna wersja Krótki (Dyskusja | wkład) (ujednoznacznienie linku Panther) |
||
Linia 8: | Linia 8: | ||
=== Jak zmniejszano odległość pomiędzy szczęką i podłogą === | === Jak zmniejszano odległość pomiędzy szczęką i podłogą === | ||
- | Atari postanowiło "przeskoczyć" od razu dwie generacje (16 i 32 bit) i po krótkim okresie, kiedy to opracowywano równocześnie dwie konsole ([[Panther]] i Jaguar), w 1993 ogłoszono rynkowy debiut 64-bitowego Jaguara. Zapowiedzi, jak również oczekiwania potencjalnej klienteli były ogromne. Atari zapewniało o tym, że nad grami (w liczbie "na początek" ponad 100 sztuk) pracuje grubo ponad setka firm developerskich. Wszyscy niemal rozpływali się w zachwytach nad specyfikacją techniczną Kociaka, a faktycznie na te czasy było nad czym: pięć procesorów umiejscowionych w trzech układach. | + | Atari postanowiło "przeskoczyć" od razu dwie generacje (16 i 32 bit) i po krótkim okresie, kiedy to opracowywano równocześnie dwie konsole ([[Panther (konsola)|Panther]] i Jaguar), w 1993 ogłoszono rynkowy debiut 64-bitowego Jaguara. Zapowiedzi, jak również oczekiwania potencjalnej klienteli były ogromne. Atari zapewniało o tym, że nad grami (w liczbie "na początek" ponad 100 sztuk) pracuje grubo ponad setka firm developerskich. Wszyscy niemal rozpływali się w zachwytach nad specyfikacją techniczną Kociaka, a faktycznie na te czasy było nad czym: pięć procesorów umiejscowionych w trzech układach. |
[[Tom]] to 64-bitowy RISC zajmujący się grafiką i dysponujący piorunującą jak na początek lat 90-tych, niespotykaną w innych konsolach, mocą 26,5 MIPS. Sprzętowo można było uzyskać następujące efekty: | [[Tom]] to 64-bitowy RISC zajmujący się grafiką i dysponujący piorunującą jak na początek lat 90-tych, niespotykaną w innych konsolach, mocą 26,5 MIPS. Sprzętowo można było uzyskać następujące efekty: | ||
Linia 19: | Linia 19: | ||
* przeźroczystość. | * przeźroczystość. | ||
- | W XXI wieku nie są to już imponujące cechy, ale przypominam, że jesteśmy na początku lat 90-tych XX wieku! Warto wspomnieć o niesamowitej, teoretycznej wydajności. Tom potrafił renderować do 850 milionów jednobitowych pikseli w ciągu sekundy, przy wyświetlaniu 24-bitowych pikseli wydajność spadała do 35 milionów, w przypadku 32-bitowego koloru – 26 milionów. Przy zastosowaniu cieniowania Gourauda Tom wyświetlał 50 milionów pikseli w ciągu sekundy, przy czym owe wyświetlanie było rozumiane przez inżynierów Atari jako przeniesienie piksela z bufora ramki na ekran. Dodatkowo GPU dysponował "nieograniczonymi rozmiarowo sprite'ami" – praktycznie natomiast mogły one mieć rozmiary ok. 1000 pikseli szerokości / wysokości. Rozdzielczość ekranu można było ustalić programowo i zawierała się ona w przedziale 160-800 pikseli w linii. | + | W XXI wieku nie są to już imponujące cechy, ale przypominam, że jesteśmy na początku lat 90-tych XX wieku! Warto wspomnieć o niesamowitej, teoretycznej wydajności. Tom potrafił renderować do 850 milionów jednobitowych pikseli w ciągu sekundy, przy wyświetlaniu 24-bitowych pikseli wydajność spadała do 35 milionów, w przypadku 32-bitowego koloru – 26 milionów. Przy zastosowaniu cieniowania Gourauda Tom wyświetlał 50 milionów pikseli w ciągu sekundy, przy czym owo wyświetlanie było rozumiane przez inżynierów Atari jako przeniesienie piksela z bufora ramki na ekran. Dodatkowo GPU dysponował "nieograniczonymi rozmiarowo sprite'ami" – praktycznie natomiast mogły one mieć rozmiary ok. 1000 pikseli szerokości / wysokości. Rozdzielczość ekranu można było ustalić programowo i zawierała się ona w przedziale 160-800 pikseli w linii. |
- | Natomiast [[Jerry]] był specjalizowanym procesorem [[DSP]] zbudowanym również w architekturze RISC. Całości dopełniała znana z poprzednich modeli Atari Motorola 68000 pracująca z zegarem 13,3 MHz. | + | Natomiast [[Jerry]] był specjalizowanym procesorem [http://pl.wikipedia.org/wiki/Procesor_sygna%C5%82owy DSP] zbudowanym również w architekturze RISC. Całości dopełniała znana z poprzednich modeli Atari Motorola 68000 pracująca z zegarem 13,3 MHz. |
- | Wspomniane wcześniej produkty konkurencji „na papierze” nie miały żadnych szans z nowym produktem korporacji z [[Sunnyvale]] – niestety tylko i wyłącznie na papierze. Produkcją Jaguarów zajęła się znana wszystkim firma IBM. | + | Wspomniane wcześniej produkty konkurencji „na papierze” nie miały żadnych szans z nowym produktem korporacji z Sunnyvale – niestety tylko i wyłącznie na papierze. Produkcją Jaguarów zajęła się znana wszystkim firma IBM. |
=== Zaczyna być gorąco === | === Zaczyna być gorąco === | ||
Linia 45: | Linia 45: | ||
=== Fin === | === Fin === | ||
- | Dla Jaguara przygotowano oficjalnie 55 gier. To chyba wystarczy za jakikolwiek komentarz. | + | Dla Jaguara przygotowano oficjalnie 83 gry. To chyba wystarczy za jakikolwiek komentarz. |
+ | Oczywiście, znaleźć można więcej gier, jednak albo są to projekty nieukończone (jest sporo prototypów), albo stworzone przez entuzjastów, co nie zawsze przekłada się na odpowiednią jakość. | ||
=== The Death is Not The End! === | === The Death is Not The End! === | ||
Linia 55: | Linia 56: | ||
Ciekawe strony dotyczące Jaguara | Ciekawe strony dotyczące Jaguara | ||
- | *[http://www.songbird-productions.com/ Songbird] | + | |
- | *[http://www.scatologic.com/ Scatologic] | + | * [http://www.planet-atari.de/ Newsy] |
- | *[http://www.3dstooges.com/ 3D Stooges] | + | |
+ | * [http://www.songbird-productions.com/ Songbird] | ||
+ | |||
+ | * [http://www.scatologic.com/ Scatologic] | ||
+ | |||
+ | * [http://www.3dstooges.com/ 3D Stooges] | ||
+ | |||
+ | * [http://www.faqs.org/faqs/games/video-games/atari/jaguar/ jaguar FAQ] | ||
=== Dla Potencjalnych Developerów === | === Dla Potencjalnych Developerów === | ||
- | Jeżeli mimo wszystkich przeciwności losu chcecie wspomóc Jaguara nowymi programami, [http://www.hillsoftware.com/atari/index.html stąd] mozecie pobrać odpowiednie narzędzia, wliczająć w to oficjalną wersję kompilatora cpp (wersja DOS) dla Jaguara oraz specjalną wersję bootowalnej płytki do uruchamiania produkcji dla zmodyfikowanego Jaguara (BJL) do przesyłania danych bez modyfikacji ROM-u w konsoli. | + | Jeżeli mimo wszystkich przeciwności losu chcecie wspomóc Jaguara nowymi programami, [http://www.hillsoftware.com/atari/index.html stąd] mozecie pobrać odpowiednie narzędzia, wliczająć w to oficjalną wersję kompilatora cpp (wersja DOS) dla Jaguara oraz specjalną wersję bootowalnej płytki do uruchamiania produkcji dla zmodyfikowanego Jaguara (BJL) do przesyłania danych bez modyfikacji ROM-u w konsoli. Do przesyłania danych używamy specjalnego kabelka podłączanego pod odpowiedni port komputera ([[ST]]/[[TT030]]/[[Falcon030]]/PC) oraz 2 port jag-pada w Jaguarze. |
- | [http://www.geocities.com/SiliconValley/Byte/4242/jaguar/ oficjalna strona modyfikacji BJL] | + | *[http://www.geocities.com/SiliconValley/Byte/4242/jaguar/ oficjalna strona modyfikacji BJL] |
+ | *[http://www.atari-jaguar64.de/prog_info/bjl_e.html prosty opis modyfikacji] | ||
+ | *[http://www.freewebs.com/swapd0/tools.html nieco narzędzi] | ||
+ | *[http://www.a8maestro.com/sites/bjl/how-to-use/use.htm tutorial po loaderze BJL] | ||
+ | *[http://justclaws.atari.org/devcats/hardware/index.htm nieco o systemach developerskich] | ||
+ | * [http://www.xs4all.nl/~txg01/jaguar.html nieco informacji, gierka i inne drobnostki] | ||
+ | * [http://www.jaysmith2000.com/ dużo ciekawych rzeczy] | ||
[[Kategoria:Atari - Konsole]] | [[Kategoria:Atari - Konsole]] |
Aktualna wersja
Spis treści |
Po co się pakować w niepewny biznes
Na początku lat 90-tych, kiedy korporacja Atari miała już, dzięki komputerom ST (i późniejszym) ugruntowaną pozycję na rynku, który dziś nazwalibyśmy SOHO (Small Office, Home Office), prezydium firmy postanowiło wrócić do segmentu gier komputerowych, w którym od czasów wyjątkowo spóźnionego 7800 nie miało swojego produktu.
Warto nadmienić, że we wspomnianym okresie na rynku królowały uznane marki w branży gier video takie jak Sega czy Nintendo ze swoimi 16-bitowymi konsolami (odpowiednio Mega Drive oraz Super Famicon aka SNES).Jak zmniejszano odległość pomiędzy szczęką i podłogą
Atari postanowiło "przeskoczyć" od razu dwie generacje (16 i 32 bit) i po krótkim okresie, kiedy to opracowywano równocześnie dwie konsole (Panther i Jaguar), w 1993 ogłoszono rynkowy debiut 64-bitowego Jaguara. Zapowiedzi, jak również oczekiwania potencjalnej klienteli były ogromne. Atari zapewniało o tym, że nad grami (w liczbie "na początek" ponad 100 sztuk) pracuje grubo ponad setka firm developerskich. Wszyscy niemal rozpływali się w zachwytach nad specyfikacją techniczną Kociaka, a faktycznie na te czasy było nad czym: pięć procesorów umiejscowionych w trzech układach. Tom to 64-bitowy RISC zajmujący się grafiką i dysponujący piorunującą jak na początek lat 90-tych, niespotykaną w innych konsolach, mocą 26,5 MIPS. Sprzętowo można było uzyskać następujące efekty:
- bardzo szybki scrolling ekranu,
- nakładanie tekstur na dwu- i trójwymiarowe obiekty,
- skalowanie, obracanie, zniekształcanie oraz pochylanie sprite-ów czy też dowolnych obiektów,
- cieniowanie oraz oświetlanie obiektów (z jednego lub wielu źródeł światła),
- przeźroczystość.
W XXI wieku nie są to już imponujące cechy, ale przypominam, że jesteśmy na początku lat 90-tych XX wieku! Warto wspomnieć o niesamowitej, teoretycznej wydajności. Tom potrafił renderować do 850 milionów jednobitowych pikseli w ciągu sekundy, przy wyświetlaniu 24-bitowych pikseli wydajność spadała do 35 milionów, w przypadku 32-bitowego koloru – 26 milionów. Przy zastosowaniu cieniowania Gourauda Tom wyświetlał 50 milionów pikseli w ciągu sekundy, przy czym owo wyświetlanie było rozumiane przez inżynierów Atari jako przeniesienie piksela z bufora ramki na ekran. Dodatkowo GPU dysponował "nieograniczonymi rozmiarowo sprite'ami" – praktycznie natomiast mogły one mieć rozmiary ok. 1000 pikseli szerokości / wysokości. Rozdzielczość ekranu można było ustalić programowo i zawierała się ona w przedziale 160-800 pikseli w linii.
Natomiast Jerry był specjalizowanym procesorem DSP zbudowanym również w architekturze RISC. Całości dopełniała znana z poprzednich modeli Atari Motorola 68000 pracująca z zegarem 13,3 MHz. Wspomniane wcześniej produkty konkurencji „na papierze” nie miały żadnych szans z nowym produktem korporacji z Sunnyvale – niestety tylko i wyłącznie na papierze. Produkcją Jaguarów zajęła się znana wszystkim firma IBM.
Zaczyna być gorąco
Piękne plany zawojowania rynku konsol spełzły jednak na niemal niczym. Jedną z przyczyn porażki rynkowej był fakt zdecydowania się na cartridge'e jako nośnik gier. Mimo stosowania dosyć wydajnej kompresji (cartridge mieścił do 6 MB danych) większość gier korzystających z imponujących możliwości Jaguara po prostu nie miała szans się zmieścić na małym kawałku plastiku popularnie nazywanym cartem. To co było dobre dla konsol 8- i 16-bitowych kompletnie nie sprawdziło się w zaawansowanym technologicznie Kociaku. "Owocem" takiej, a nie innej ilości miejsca były gry – w większości odgrzewane z 16-bitowych konsol "kotlety" różniące się od swoich protoplastów jedynie delikatnie poprawioną grafiką, większą paletą kolorów – zdarzały się również gry bezpośrednio przeniesione, bez jakichkolwiek usprawnień. Oczywiście nie mogło się nie pojawić zdecydowane niezadowolenie ze strony tych, którzy oczekiwali produkcji na miarę możliwości, jakie dawały Tom i Jerry.
Po początkowej hossie w sklepach, kiedy to zanotowano bardzo duże różnice pomiędzy podażą a popytem, który był ogromny, gracze zaczęli narzekać. Sprzedawany z Jaguarem cartridge z grą Cybermorph nie był z pewnością tym, dla czego kupowali sprzęt z logiem przypominającym górę Fuji, a zapowiedzi traktowano sceptycznie. Trevor McFur in the Crescent Galaxy, Dino Dudes oraz Raiden pogłębiły marazm wśród tych, którzy wyciągnęli ze swojego portfela znaczną ilość banknotów z wizerunkiem Jerzego Waszyngtona. Warto w tym miejscu dodać, że po początkowych hurraoptymizmie nadal więcej sprzedawało się konsol teoretycznie nie mających szans w starciu z Jagiem czyli SNES i SMD.
Atari odzyskało nieco zaufania po trafieniu do sklepów serii strzelanin z tak modnego teraz gatunku FPP – Doom, Wolfenstein 3D, a przede wszystkim Alien vs. Predator, który stał się najlepiej sprzedającym tytułem dla Jaguara oraz będącym jednym z dwóch (drugi to Tempest 2000) gier, które zalicza się do kategorii must-have.Solidna łyżka ale wcale nie miodu
Wszystko to jednak było za późno. Takie tytuły jak AvP, Tempest czy Atari Karts powinny być sprzedawane W MOMENCIE PREMIERY konsoli, a nie rok później. Atari zdawało się nie wiedzieć o tym, że konsoli w żadnym wypadku nie kupuje się dla jej możliwości technicznych, a dla gier. A te w momencie premiery były (jak na możliwości Jaguara) żenujące bądź ich wcale nie było. Wielki entuzjazm i podziw szybko (zarówno u developerów, jak i klientów) zgasł, a z listy wydawniczej liczącej blisko 200 tytułów wydano kilkadziesiąt. Przyszli producenci gier po wstępnych zmaganiach z devkitami i próbami „zmieszczenia” swoich pomysłów na małych cartridge'ach szybko rezygnowali i w pewnym momencie okazało się, że Atari zostało samo z produkcją gier, ponieważ nikt nic nie przygotowywał. Kiedy w 1995 r. na horyzoncie pojawiły się nowe konsole Segi oraz Sony wiadomo już było, że Jaguara czeka bliska śmierć. Późniejsze wprowadzenie do sprzedaży napędu CD (znowu bez gier!!!) było raczej przedśmiertną drgawką niż próbą wyprowadzenia sprzedaży na prostą.
And now the conclusion
Recepta na konsolę jest prosta. Gry, gry i jeszcze raz gry. Warto nawet opóźnić premierę konsoli aby wraz z nią zaprezentować kilka gier naprawdę doskonałej jakości, takich, które ją sprzedadzą. A kto dziś pamięta jak wygląda Cybermorph? Natomiast proszę zapytać konsolowych graczy z czym kojarzą im się tytuły Tekken, Panzer Dragoon, Halo. Każdy z nich jednym tchem wymieni produkty Sony, Segi oraz Microsoftu. Jakikolwiek doskonały sprzęt bez oprogramowania jest zwykłą kupą kabli i scalaków – sam nie zagra, sam nic nie wyświetli. Trzeba koniecznie zwrócić uwagę na fenomen Nintendo Famicom (NES), jej następcy (SNES) oraz SMD, które mimo wprowadzania nowszych konsol ciągle były do pewnego momentu na rynku. Dlaczego – wiemy doskonale – dostępne dla nich były tysiące gier, wiele z nich zostało kultowymi pozycjami w historii gier video.
Fin
Dla Jaguara przygotowano oficjalnie 83 gry. To chyba wystarczy za jakikolwiek komentarz. Oczywiście, znaleźć można więcej gier, jednak albo są to projekty nieukończone (jest sporo prototypów), albo stworzone przez entuzjastów, co nie zawsze przekłada się na odpowiednią jakość.
The Death is Not The End!
Zanim jednak Atari zrezygnowało z dalszego rozwoju Jaguara, w międzyczasie trwały prace nad kolejnymi modelami, gotowy był Jaguar DUO oraz Jaguar II. Warto w tym miejscu dodać że firma miała pomysł na komputer oparty o technologię Jaguara, projekt nosił nazwę Painter.
Jaguar ma wciąż wielu fanów w całej Europie i USA. Co roku odbywają się imprezy z serii JagFEST. W dalszym ciągu powstają i są wydawane nowe gry jak również sprzęt.
Ciekawe strony dotyczące Jaguara
Dla Potencjalnych Developerów
Jeżeli mimo wszystkich przeciwności losu chcecie wspomóc Jaguara nowymi programami, stąd mozecie pobrać odpowiednie narzędzia, wliczająć w to oficjalną wersję kompilatora cpp (wersja DOS) dla Jaguara oraz specjalną wersję bootowalnej płytki do uruchamiania produkcji dla zmodyfikowanego Jaguara (BJL) do przesyłania danych bez modyfikacji ROM-u w konsoli. Do przesyłania danych używamy specjalnego kabelka podłączanego pod odpowiedni port komputera (ST/TT030/Falcon030/PC) oraz 2 port jag-pada w Jaguarze.