Lynx
From Atariki
Wersja z dnia 07:45, 11 lip 2006 Sikor (Dyskusja | wkład) (→Dla potencjalnych developerów) ← Previous diff |
Aktualna wersja Miker (Dyskusja | wkład) (→Dla potencjalnych developerów - aktualizacja linków) |
||
Linia 28: | Linia 28: | ||
[[Grafika:Lynx2.jpg]] | [[Grafika:Lynx2.jpg]] | ||
- | Lynx II poza kompletnie nowym wyglądem nie różnił się zbytnio od pierwotnego produktu – dodano gumowe obicia boków konsoli, wyraźniejszy ekran, gniazdo słuchawek uzyskało stereofonię oraz poprawiono to, na co głównie narzekali gracze – wydłużono bowiem czas pracy na bateriach. Poza tym w pudełko zabrakło wymienionych wcześniej akcesoriów, co pozwoliło na ustalenie ceny na bardzo atrakcyjnym poziomie 99 dolarów amerykańskich. Pomimo że sprzedaż znacząco wzrosła, rynek był już opanowany przez tańszego, wyposażonego w ogromną baterię dostępnych gier Nintendo Gameboy’a. Kiedy w maju 1991 r. Sega wraz ze swoim Game Gear przełamała monopol Atari na przenośne konsole z kolorowym wyświetlaczem, Atari rzuciło ręcznik na ring i skupiło się na nowym pomyśle – [[Jaguar]]ze. | + | Lynx II poza kompletnie nowym wyglądem nie różnił się zbytnio od pierwotnego produktu – dodano gumowe obicia boków konsoli, wyraźniejszy ekran, gniazdo słuchawek uzyskało stereofonię oraz poprawiono to, na co głównie narzekali gracze – wydłużono bowiem czas pracy na bateriach. Poza tym w pudełku zabrakło wymienionych wcześniej akcesoriów, co pozwoliło na ustalenie ceny na bardzo atrakcyjnym poziomie 99 dolarów amerykańskich. Pomimo że sprzedaż znacząco wzrosła, rynek był już opanowany przez tańszego, wyposażonego w ogromną baterię dostępnych gier Nintendo Gameboy’a. Kiedy w maju 1991 r. Sega wraz ze swoim Game Gear przełamała monopol Atari na przenośne konsole z kolorowym wyświetlaczem, Atari rzuciło ręcznik na ring i skupiło się na nowym pomyśle – [[Jaguar]]ze. |
== Charakterystyka konsoli: == | == Charakterystyka konsoli: == | ||
Linia 42: | Linia 42: | ||
O mocy Lynxa decydują dwa układy specjalizowane: Mikey i Suzy: | O mocy Lynxa decydują dwa układy specjalizowane: Mikey i Suzy: | ||
- | '''Mikey''' (16-bitowy chip pracujący z zegarem 16MHz) składający się z: | + | '''Mikey''' (16-bitowy chip pracujący z zegarem 16 MHz) składający się z: |
- | * mikroprocesora 65C02 o taktowaniu do 4MHz, | + | * mikroprocesora 65C02 o taktowaniu do 4 MHz, |
* mikroprocesora dźwiękowego zapewniającego 4-kanałowy dźwięk, 8-bitowy DAC dla każdego kanału, Stereo (mono dla Lynx Classic), | * mikroprocesora dźwiękowego zapewniającego 4-kanałowy dźwięk, 8-bitowy DAC dla każdego kanału, Stereo (mono dla Lynx Classic), | ||
* sterownika DMA dla wyświetlacza LCD (paleta 4096 kolorów, przy 16 kolorach w jednej linii, istnieje możliwość wyświetlenia większej ilości kolorów na ekranie przy zmianie palety kolorów co linię rastra), | * sterownika DMA dla wyświetlacza LCD (paleta 4096 kolorów, przy 16 kolorach w jednej linii, istnieje możliwość wyświetlenia większej ilości kolorów na ekranie przy zmianie palety kolorów co linię rastra), | ||
Linia 51: | Linia 51: | ||
* 512 bajtów bootstrapu do uruchamiania cartów, | * 512 bajtów bootstrapu do uruchamiania cartów, | ||
- | '''Suzy''' (16-bitowy chip pracujący z zegarem 16MHz) składający się z: | + | '''Suzy''' (16-bitowy chip pracujący z zegarem 16 MHz) składający się z: |
- | * blittera | + | * [[BLiTTER]]a |
* silnika graficznego udostępniającego m.in.: sprzętowe tworzenie linii, dowolną liczbę sprzętowych sprite’ów, sprzętowe skalowanie oraz deformowanie sprite’ów, sprzętową dekompresję danych o kształtach sprite’ów, sprzętowe przycinanie oraz wielokierunkowy przesuw ekranu, rozdzielczość 160x102, | * silnika graficznego udostępniającego m.in.: sprzętowe tworzenie linii, dowolną liczbę sprzętowych sprite’ów, sprzętowe skalowanie oraz deformowanie sprite’ów, sprzętową dekompresję danych o kształtach sprite’ów, sprzętowe przycinanie oraz wielokierunkowy przesuw ekranu, rozdzielczość 160x102, | ||
* koprocesora matematycznego umożliwiającego sprzętowe dzielenie i mnożenie (16-bitowe składowe, wynik 32-bitowy) | * koprocesora matematycznego umożliwiającego sprzętowe dzielenie i mnożenie (16-bitowe składowe, wynik 32-bitowy) | ||
- | Cartridge z grami mają w większości pojemność 256KB (występują również gry mieszczące się w 128KB oraz 3 gry zajmujące 512KB: Ninja Gaiden 3, Pit Fighter oraz Jimmy Connors Tenis), maksymalny oficjalny limit pojemności cartridge’a to 2MB aczkolwiek dzięki wykorzystaniu mechanizmu bankowania czy też używając linii ROM POWER ON/OFF jako dodatkowej linii adresowej można uzyskać większe pojemności. | + | Cartridge z grami mają w większości pojemność 256KB (występują również gry mieszczące się w 128 kB oraz 3 gry zajmujące 512 kB: Ninja Gaiden 3, Pit Fighter oraz Jimmy Connors Tenis), maksymalny oficjalny limit pojemności cartridge’a to 2 MB aczkolwiek dzięki wykorzystaniu mechanizmu bankowania czy też używając linii ROM POWER ON/OFF jako dodatkowej linii adresowej można uzyskać większe pojemności. |
== Oficjalne akcesoria: == | == Oficjalne akcesoria: == | ||
Linia 71: | Linia 71: | ||
== Ciekawostki == | == Ciekawostki == | ||
- | * Lynx może być używane zarówno przez lewo- jak i praworęcznych graczy. | + | * Sprzętowa ''funkcja obracania ekranu'' o 180 stopni umożliwia granie zarówno lewo- jak i praworęcznym graczom. |
* Około 60 szt. konsolek zostało wysłanych jako prezent dla amerykańskich żołnierzy na front iracki podczas operacji Pustynna Burza. | * Około 60 szt. konsolek zostało wysłanych jako prezent dla amerykańskich żołnierzy na front iracki podczas operacji Pustynna Burza. | ||
- | * Początkowo rozważano możliwość wgrywania gier przez magnetofon (!!!) | + | * Początkowo rozważano możliwość wczytywania gier przez magnetofon (!!!) |
== Dla potencjalnych developerów == | == Dla potencjalnych developerów == | ||
- | Wbrew obiegowej opinii - istnieją także środowiska developerskie na inne komputery niż Amiga (w tym [[ST]] i PC). Poza assemblerem można pisać programy w języku C (w tym cc65). | + | Oprócz oryginalnego systemu developerskiego w późniejszym czasie powstały także środowiska developerskie na inne komputery niż Amiga. Np. [[BLL]] dla [[ST]] i PC. |
- | * [http://membres.lycos.fr/nef/files/lynxdev_st020.zip Devkit dla C] dla Atari ST (krótki opis [http://www.atari-users.net/modules.php?op=modload&name=News&file=index&catid=&topic=32 tutaj]). Warto zajrzeć też [http://membres.lycos.fr/nef/ tu]; | + | |
+ | Poza assemblerem można pisać programy w języku C (w tym cc65). | ||
+ | * [http://ptonthat.fr/files/lynxdev_st020.zip Devkit dla C] dla Atari ST wraz ze [http://ptonthat.fr/files/lynxdev_st020_src.zip źródłami]; krótki opis [http://www.atari-users.net/modules.php?op=modload&name=News&file=index&catid=&topic=32 tutaj]. | ||
[[Kategoria:Atari - Konsole]] | [[Kategoria:Atari - Konsole]] |
Aktualna wersja
Spis treści |
Garść informacji z krypty
Konsola została zbudowana przez inżynierów ze znanej z produkcji wysokiej klasy tytułów firmy Epyx w 1987 r. i tegoż roku zaprezentowano ją na zimowych targach Consumer Electronic Show pod nazwą Handy. Borykający się z problemami finansowymi Epyx usilnie poszukiwał inwestora, który pozwoliłby na rynkowy debiut pierwszej na świecie przenośnej konsoli do gier z kolorowym wyświetlaczem. Po krótkich negocjacjach koncern Atari podjął się produkcji, dystrybucji oraz finansowania reklamy nowego produktu, później przemianowanego na Atari Lynx.
Pierwsza wersja konsoli (znana później jako Lynx I lub Lynx Classic) została przedstawiona publiczności na letnich targach gier Consumer Electronic Show w 1989 r. z ceną ustaloną na 189,95 dolarów amerykańskich. Za wspomniane 190 dolarów kupujący otrzymywał grę California Games, pokrowiec, kabel ComLynx oraz zasilacz AC (później zastąpiony sześcioma alkalicznymi bateriami) oraz oczywiście konsolę Atari Lynx.
Rzeczywistość
Jednak optymistyczne plany zaopatrzenia milionów graczy już na początku natrafiły na poważne problemy. Na tych samych targach gigant elektronicznej rozrywki Nintendo zaprezentował swój pomysł na drenowanie kieszeni die hard graczy nie mogących się nigdy rozstać z mordowaniem rzeszy kosmitów względnie układaniem niekończących się wież z klocków – Nintendo Gameboy. Mimo nieporównywalnie skromniejszych możliwości technicznych (m.in. uboższy, tylko czarno-biały ekran) to właśnie marka Gameboy jest znakomicie rozpoznawalna do dnia dzisiejszego. Dlaczego? Otóż, jak wszyscy wiedzą, Atari (w szczególności pod sterami panów Tramielów) nigdy nie potrafiło dostatecznie zadbać o przyszłość swoich produktów. O kiepskim marketingu można przeczytać setki epopei i opracowań, do tego należy dodać niewielką dostępność konsoli na starcie. Gdy Atari było w stanie dostarczyć każdą zamówioną przez sklepy ilość zabawek, rynek był nieźle nasycony Gameboy’ami, co potwierdza regułę, że klient nie będzie czekał na mega-hiper sprzęt, który będzie nie-wiadomo-kiedy, tylko chętnie nabędzie gorszy, ale z szerokim wyborem gier i powszechnie dostępny. Dodatkowym minusem był stosunkowy drogi (5000 dolarów amerykańskich) devkit, do którego należało jeszcze dokupić komputer Amiga (sic!), bowiem oprogramowania nie można było tworzyć na komputerach Atari – zadziwiająca była polityka panów spod znaku Fuji, promująca komputer największego konkurenta. Udostępniany (za wyżej wymienioną słoną opłatę) przez Atari zestaw developerski składał się z:
- karty Howard zawierającej całą elektronikę konsoli Lynx opakowaną w wielkie metalowe pudło, wraz ze złączem równoległym do Amigi i karty Howdy.
- karty Howdy: była to mała płytka w plastikowej obudowie zawierająca wyświetlacz identyczny jak w konsoli.
- Handy-Bug: czyli debuggera wraz z disasemblerem,
- Handicraft: konwertera plików IFF na dane zawierające definicje sprite’ów,
- Edytora muzycznego HSFX,
- Linkera HandyROM łączącego dane w gotowy plik do zaprogramowania carta,
- Asemblera HandyASM,
- Dokumentacji liczącej ok. 270 stron.
Oczywiście całością zarządzał komputer Commodore Amiga wyposażony w 3MB RAM z twardym dyskiem, które to developerzy musieli sobie zapewnić "na własną rękę".
Następca
Podczas gdy Nintendo ze swoim Gameboy’em dzięki elastycznej polityce współpracy z niezależnymi producentami gier podbijało rynek na całym świecie, Atari doszło do wniosku, że Lynx wymaga modyfikacji i w 1991 roku zaprezentowało nową wersję, jakbyśmy dziś nazwali Lynxa, swojej kieszkonsolki.
Lynx II poza kompletnie nowym wyglądem nie różnił się zbytnio od pierwotnego produktu – dodano gumowe obicia boków konsoli, wyraźniejszy ekran, gniazdo słuchawek uzyskało stereofonię oraz poprawiono to, na co głównie narzekali gracze – wydłużono bowiem czas pracy na bateriach. Poza tym w pudełku zabrakło wymienionych wcześniej akcesoriów, co pozwoliło na ustalenie ceny na bardzo atrakcyjnym poziomie 99 dolarów amerykańskich. Pomimo że sprzedaż znacząco wzrosła, rynek był już opanowany przez tańszego, wyposażonego w ogromną baterię dostępnych gier Nintendo Gameboy’a. Kiedy w maju 1991 r. Sega wraz ze swoim Game Gear przełamała monopol Atari na przenośne konsole z kolorowym wyświetlaczem, Atari rzuciło ręcznik na ring i skupiło się na nowym pomyśle – Jaguarze.
Charakterystyka konsoli:
Wymiary:
23,5 cm x 10,8 cm x 5,08 cm (27,3 cm x 10,8 cm x 3,81 cm dla Lynx Classic)
Przekątna ekranu: 3,5 cala,
Specyfikacja techniczna:
O mocy Lynxa decydują dwa układy specjalizowane: Mikey i Suzy:
Mikey (16-bitowy chip pracujący z zegarem 16 MHz) składający się z:
- mikroprocesora 65C02 o taktowaniu do 4 MHz,
- mikroprocesora dźwiękowego zapewniającego 4-kanałowy dźwięk, 8-bitowy DAC dla każdego kanału, Stereo (mono dla Lynx Classic),
- sterownika DMA dla wyświetlacza LCD (paleta 4096 kolorów, przy 16 kolorach w jednej linii, istnieje możliwość wyświetlenia większej ilości kolorów na ekranie przy zmianie palety kolorów co linię rastra),
- sterownika przerwań
- układu UART (ComLynx)
- 512 bajtów bootstrapu do uruchamiania cartów,
Suzy (16-bitowy chip pracujący z zegarem 16 MHz) składający się z:
- BLiTTERa
- silnika graficznego udostępniającego m.in.: sprzętowe tworzenie linii, dowolną liczbę sprzętowych sprite’ów, sprzętowe skalowanie oraz deformowanie sprite’ów, sprzętową dekompresję danych o kształtach sprite’ów, sprzętowe przycinanie oraz wielokierunkowy przesuw ekranu, rozdzielczość 160x102,
- koprocesora matematycznego umożliwiającego sprzętowe dzielenie i mnożenie (16-bitowe składowe, wynik 32-bitowy)
Cartridge z grami mają w większości pojemność 256KB (występują również gry mieszczące się w 128 kB oraz 3 gry zajmujące 512 kB: Ninja Gaiden 3, Pit Fighter oraz Jimmy Connors Tenis), maksymalny oficjalny limit pojemności cartridge’a to 2 MB aczkolwiek dzięki wykorzystaniu mechanizmu bankowania czy też używając linii ROM POWER ON/OFF jako dodatkowej linii adresowej można uzyskać większe pojemności.
Oficjalne akcesoria:
- Kabel ComLynx - niektóre gry mają możliwość grania w trybie multiplayer po połączeniu do siedemnastu Lynxów kablem ComLynx. Oczywiście każda konsola musi być wyposażona kartridż z tą samą grą.
- Zasilacz
- Kabel zasilający do zapalniczki samochodowej
- Osłona przeciwsłoneczna - istnieją dwie wersje, odpowiednio dla Lynx I i Lynx II
- Battery Pack - moduł zasilający, do którego należy włożyć 6 baterii rozmiaru D (R20 w polskiej nomenklaturze). Całość podłącza się do Lynxa oraz przytwierdza do paska od spodni. Taki zestaw zapewnia 20 godzin zabawy z konsolą
- Pokrowiec - można do niego schować konsolę, kilka gier i kabel ComLynx
- Walizka - można w niej przechowywać Lynxa, 24 kartridże z grami i inne akcesoria
Ciekawostki
- Sprzętowa funkcja obracania ekranu o 180 stopni umożliwia granie zarówno lewo- jak i praworęcznym graczom.
- Około 60 szt. konsolek zostało wysłanych jako prezent dla amerykańskich żołnierzy na front iracki podczas operacji Pustynna Burza.
- Początkowo rozważano możliwość wczytywania gier przez magnetofon (!!!)
Dla potencjalnych developerów
Oprócz oryginalnego systemu developerskiego w późniejszym czasie powstały także środowiska developerskie na inne komputery niż Amiga. Np. BLL dla ST i PC.
Poza assemblerem można pisać programy w języku C (w tym cc65).
- Devkit dla C dla Atari ST wraz ze źródłami; krótki opis tutaj.