Player/Missile Graphics

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 14:07, 7 wrz 2005
KMK (Dyskusja | wkład)

← Previous diff
Wersja z dnia 08:58, 19 wrz 2005
Daniel Koźmiński (Dyskusja | wkład)

Next diff →
Linia 1: Linia 1:
 +== Charakterystyka ==
 +
Player and Missile Graphics - "grafika graczy i pocisków". Rodzaj sprzętowego trybu pracy układów wizyjnych ATARI, polegający na możliwości nałożenia na ekran obiektów niezależnych od zawartości pamięci graficznej. Generowane w ten sposób ruchome obiekty znane są na innych platformach sprzętowych pod nazwą "duszków" (ang. sprites). Player and Missile Graphics - "grafika graczy i pocisków". Rodzaj sprzętowego trybu pracy układów wizyjnych ATARI, polegający na możliwości nałożenia na ekran obiektów niezależnych od zawartości pamięci graficznej. Generowane w ten sposób ruchome obiekty znane są na innych platformach sprzętowych pod nazwą "duszków" (ang. sprites).
-{{stub}}+W 8-bitowych komputerach Atari możliwe jest uzyskanie czterech niezależnych duszków i czterech pocisków (lub pięciu duszków - piątego uzyskujemy przez połączenie czterech pocisków). Jeden duszek może mieć dowolny, wybrany z palety, kolor - pocisk ma zawsze ten sam kolor co odpowiadający mu duszek (np. jeśli duszek nr 3 ma kolor $0A pocisk ma również kolor $0A). Matryca duszków ma 8 punktów szerokości (wysokość nieograniczona), pocisków 2 punkty (wysokość dowolna).
 + 
 +== Pozycjonowanie ==
 + 
 +Pozycję pionową duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($d000-$d003), możliwe są wartości od $00 do $E3, ale duszek będzie widoczny na ekranie w zakresie wartości $30-$d0. Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($d004-$d007). W przypadkach kontrolowania pozycji są to rejestry tylko do odczytu.
 + 
 +Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze [[PMBASE]].
 + 
 +== Wykrywanie kolizji ==
 + 
 +Komputery z serii 400/800/XL/XE posiadają również sprzętową możliwość kontrolowania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego te same rejestry co powyżej - tym razem w trybie do odczytu:
 + 
 +M0PF-M3PF ($d000-$d003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu:
 + 
 +<pre>
 + Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
 +Rejestr koloru ...nieużywane.... 3 2 1 0
 +</pre>
 + 
 +P0PF-P1PF ($d004-$d007) Kolizja duszka z tłem:
 + 
 +<pre>
 + Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
 +Rejestr koloru ....nieużywane... 3 2 1 0
 +</pre>
 + 
 +M0PL-M3PL ($d008-$d00b) Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):
 + 
 +<pre>
 + Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
 +Duszek ...nieużywane.... 3 2 1 0
 +</pre>
 + 
 +P0PL-P3PL ($d00c-$d00f) Kolizja duszka z duszkiem:
 + 
 +<pre>
 + Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
 +Duszek ...nieużywane.... 3 2 1 0
 +</pre>
 + 
 +== Rozmiar ==
 + 
 +Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane w pionie za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyńcza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów:
 + 
 + 
 +<pre>
 +Bit 7 6 5 4 3 2 1 0
 +Szerokość: ...nieużywane... 0 0 pojedyńcza (8 cykli koloru)
 + 0 1 podwójna (16 cykli koloru)
 + 1 0 pojedyńcza
 + 1 1 poczwórna (32 cykle koloru)
 +</pre>
 + 
 +Dla ustalenie szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru SIZEM ($d00c):
 + 
 +<pre>
 +Bity Szerokość:
 + pojedyńcza podwójna poczwórna
 +7 i 6: pocisk 3 0,128 64 192
 +5 i 4: pocisk 2 0, 32 16 48
 +3 i 2: pocisk l 0, 8 4 12
 +1 i 0: pocisk 0 0, 2 1 3
 +</pre>
 + 
[[Kategoria:Glosariusz]] [[Kategoria:Glosariusz]]

Wersja z dnia 08:58, 19 wrz 2005

Spis treści

Charakterystyka

Player and Missile Graphics - "grafika graczy i pocisków". Rodzaj sprzętowego trybu pracy układów wizyjnych ATARI, polegający na możliwości nałożenia na ekran obiektów niezależnych od zawartości pamięci graficznej. Generowane w ten sposób ruchome obiekty znane są na innych platformach sprzętowych pod nazwą "duszków" (ang. sprites).

W 8-bitowych komputerach Atari możliwe jest uzyskanie czterech niezależnych duszków i czterech pocisków (lub pięciu duszków - piątego uzyskujemy przez połączenie czterech pocisków). Jeden duszek może mieć dowolny, wybrany z palety, kolor - pocisk ma zawsze ten sam kolor co odpowiadający mu duszek (np. jeśli duszek nr 3 ma kolor $0A pocisk ma również kolor $0A). Matryca duszków ma 8 punktów szerokości (wysokość nieograniczona), pocisków 2 punkty (wysokość dowolna).

Pozycjonowanie

Pozycję pionową duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($d000-$d003), możliwe są wartości od $00 do $E3, ale duszek będzie widoczny na ekranie w zakresie wartości $30-$d0. Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($d004-$d007). W przypadkach kontrolowania pozycji są to rejestry tylko do odczytu.

Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze PMBASE.

Wykrywanie kolizji

Komputery z serii 400/800/XL/XE posiadają również sprzętową możliwość kontrolowania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego te same rejestry co powyżej - tym razem w trybie do odczytu:

M0PF-M3PF ($d000-$d003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu:

           Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Rejestr koloru    ...nieużywane....     3      2     1     0

P0PF-P1PF ($d004-$d007) Kolizja duszka z tłem:

           Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Rejestr koloru    ....nieużywane...     3      2     1     0

M0PL-M3PL ($d008-$d00b) Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):

   Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Duszek    ...nieużywane....     3      2     1     0

P0PL-P3PL ($d00c-$d00f) Kolizja duszka z duszkiem:

   Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Duszek    ...nieużywane....     3      2     1     0

Rozmiar

Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane w pionie za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyńcza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów:


Bit          7  6  5  4  3  2  1  0
Szerokość:   ...nieużywane...  0  0  pojedyńcza (8 cykli koloru)
                               0  1  podwójna   (16 cykli koloru)
                               1  0  pojedyńcza
                               1  1  poczwórna (32 cykle koloru)

Dla ustalenie szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru SIZEM ($d00c):

Bity                        Szerokość:
                 pojedyńcza   podwójna   poczwórna
7 i 6: pocisk 3       0,128         64       192
5 i 4: pocisk 2       0, 32         16        48
3 i 2: pocisk l       0,  8          4        12
1 i 0: pocisk 0       0,  2          1         3
Personal tools