Player/Missile Graphics

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 12:46, 21 wrz 2005
KMK (Dyskusja | wkład)
(Wykrywanie kolizji - linkowania cd)
← Previous diff
Wersja z dnia 12:47, 21 wrz 2005
KMK (Dyskusja | wkład)
(Wykrywanie kolizji)
Next diff →
Linia 35: Linia 35:
</pre> </pre>
-[[Rejestry GTIA#KOLM0PL|KOLM0PL-KOLM3PL ($d008-$d00b)]] Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):+[[Rejestry GTIA#KOLM0P|KOLM0P-KOLM3P ($d008-$d00b)]] Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):
<pre> <pre>

Wersja z dnia 12:47, 21 wrz 2005

Spis treści

Charakterystyka

Player and Missile Graphics - "grafika graczy i pocisków". Właściwość układu GTIA polegająca na nakładaniu na ekran obiektów niezależnych od zwykłej zawartości ("tła"). Generowane w ten sposób ruchome obiekty znane są na innych platformach sprzętowych pod nazwą "duszków" (ang. sprites).

W 8-bitowych komputerach Atari możliwe jest uzyskanie czterech niezależnych duszków i czterech pocisków (lub pięciu duszków - piątego uzyskujemy przez połączenie czterech pocisków).

Kolory

Jeden duszek może mieć dowolny, wybrany z palety, kolor - pocisk ma zawsze ten sam kolor co odpowiadający mu duszek (np. jeśli duszek nr 3 ma kolor $0A pocisk ma również kolor $0A). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy łączymy pociski w celu otrzymania piątego gracza - w tym przypadku gracz ten otrzymuje kolor z rejestru COLPF3 ($D019).

Kolory ustalamy wpisując odpowiednie wartości do rejestrów COLPM0-COLPM3 ($d012-$d015).

Pozycjonowanie

Pozycję poziomą duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($d000-$d003). Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($d004-$d007). Są to rejestry tylko do zapisu.

Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze wskazywanym przez PMBASE.

Wykrywanie kolizji

Komputery z serii 400/800/XL/XE posiadają również sprzętową możliwość sprawdzania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego rejestry tylko do odczytu:

KOLM0PF-KOLM3PF ($d000-$d003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu:

           Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Rejestr koloru    ...nieużywane....     3      2     1     0

KOLP0PF-KOLP1PF ($d004-$d007) Kolizja duszka z tłem:

           Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Rejestr koloru    ....nieużywane...     3      2     1     0

KOLM0P-KOLM3P ($d008-$d00b) Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):

   Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Duszek    ...nieużywane....     3      2     1     0

KOLP0PL-KOLP3PL ($d00c-$d00f) Kolizja duszka z duszkiem:

   Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Duszek    ...nieużywane....     3      2     1     0

Rozmiar

Matryca duszków ma 8 punktów szerokości, pocisków 2 punkty. Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyncza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów w rejestrach SIZEP0-SIZEP3:

Bit          7  6  5  4  3  2  1  0
Szerokość:   ...nieużywane...  0  0  pojedyncza (8 cykli koloru)
                               0  1  podwójna   (16 cykli koloru)
                               1  0  pojedyncza
                               1  1  poczwórna (32 cykle koloru)

Dla ustalenie szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru SIZEM ($d00c):

Bity                        Szerokość:
                 pojedyncza   podwójna   poczwórna
7 i 6: pocisk 3       0,128         64       192
5 i 4: pocisk 2       0, 32         16        48
3 i 2: pocisk l       0,  8          4        12
1 i 0: pocisk 0       0,  2          1         3
Personal tools