CX77

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 21:38, 20 lut 2011
KMK (Dyskusja | wkład)
(Lista programów graficznych obsługujących Atari Touch Tablet - emotki--)
← Previous diff
Wersja z dnia 20:41, 26 sie 2012
Krótki (Dyskusja | wkład)
(Lista programów graficznych obsługujących Atari Touch Tablet - Koala nie obsługuje TouchTableta)
Next diff →
Linia 27: Linia 27:
* [[Blazing Paddles]] * [[Blazing Paddles]]
* [[Digi Paint]] * [[Digi Paint]]
-* [[Koala Microillustrator]] 
* [[Pixel Artist Deluxe]] * [[Pixel Artist Deluxe]]
* [[RAMbrandt]] * [[RAMbrandt]]

Wersja z dnia 20:41, 26 sie 2012

Atari Touch Tablet - produkowana dla serii XL tabliczka graficzna, która umożliwia ręczne rysowanie z użyciem Atari. W komplecie dołączany jest kartridż z programem Atari Artist, zmodyfikowaną wersją programu Koala Microillustrator. Tabliczka współpracuje także z programem RAMbrandt (tryb Koala).

Grafika:AtariTouchTablet.jpg


Spis treści

Rozszerzony opis

"Tabliczka graficzna (touch tablet) nie jest wymagająca. Do malowania wystarczy palec, patyk czy jakiekolwiek inne tępe narzędzie. Można też używać, ale nie jest to zbyt oryginalne, rylca wchodzącego w skład zestawu. Touch tablet z programem Atari Artist wyzwoli drzemiące w niejednym z nas, często nieuświadomione, możliwości twórcze.

Zestaw touch tablet to: płytka czujnika zamontowana w obudowie z tworzywa sztucznego, rylec (czujnik dotykowy) i cartridge z oprogramowaniem. Tabliczka graficzna łączy się z gniazdem drążka sterowego w komputerze. Wewnątrz tabliczki znajdują się cztery układy scalone, wlutowane w płytkę drukowaną, jednostronną, które sterują działaniem tabliczki. Są to: dwa czterokrotne multipleksery analogowe, czterobitowy sumator z przeniesieniem równoległym i przetwornik analogowo-cyfrowy. Ich zadanie polega na przetwarzaniu otrzymanego sygnału i wysyłaniu go do komputera. Zasadniczą częścią tabliczki graficznej jest płytka czujnika dotykowego. Składa się ona z zewnętrznej folii ochronnej, wewnętrznej folii ekranującej oraz dwóch warstw folii z napylonymi powłokami (paskami) oporowymi (węglowymi). Jedna warstwa folii z powłokami obsługuje oś współrzędnych X (poziomą), zaś druga — oś współrzędnych Y (pionową). Paski na każdej z warstw są prostopadłe wobec siebie, ponieważ obsługują różne osie współrzędnych. Spróbujmy opisać działanie tabliczki graficznej. Wyobraźmy sobie, że każdy pasek na powierzchni folii to potencjometr. Informacja z paska rezystancyjnego w momencie docisku rylca jest zbierana tak, jak z suwaka potencjometru. Do krańców każdego paska doprowadzone jest poprzez ścieżki przewodzące napięcie wzorcowe z układu elektronicznego znajdującego się wewnątrz obudowy tabliczki. Jeżeli w danym miejscu dociśniemy rylec do paska rezystancyjnego, spowoduje to zwarcie powierzchni tego paska z powierzchnią przewodzącą, która spełnia rolę suwaka potencjometru. Połączenie czujnika dotykowego (rylca) względem współrzędnych X lub Y właściwych dla danej warstwy folii jednoznacznie określa wielkość napięcia, które zostanie odprowadzone z powierzchni przewodzącej. Tabliczka może być traktowana jako układ dwóch manipulatorów paddle (wiosełek). Tabliczka zastępuje paddle w niektórych grach komputerowych na Atari. Ruch rylcem po powierzchni płytki imituje działanie wiosełek w ten sposób, że kursor na ekranie telewizora podąża w ślad za czujnikiem. Można się o tym przekonać pisząc krótki program w BASlC-u, np.

10 PRINT PADDLE(0)
20 GOTO 10

Program ten sprawdza komórkę, w której jest przechowywana aktualna wartość odczytywana z czujnika PADDLE(0). Wprowadzona funkcja PADDLE(0) obsługuje oś X (pozioma), zaś funkcja PADDLE(1) — oś Y (pionowa). Funkcja PRTIG(0) kieruje lewym przyciskiem kontrolnym, a PRTIG(1) — prawym.

Do uruchomienia zestawu touch tablet niezbędne jest użycie cartridge'a z programem Atari Artist. Program ten łączy cechy tradycyjnego malarstwa (szkicowanie, wybór szerokości i rodzaju pędzla) z zaletami grafiki komputerowej (wzory kolorów, kreślenie okręgów i kwadratów, odbicia lustrzane). Funkcjonalnie Atari Artist jest odpowiednikiem znanego programu Koala Microillustrator (występującego też pod nazwą Koala Pad). Posługiwanie się programem Atari Artist jest bardzo proste (sami co prawda nie odnotowaliśmy w tej dziedzinie znacznych osiągnięć, o wiele ciekawsze efekty dały próby zaprzyjaźnionych dzieci). Cartridge należy wsunąć do gniazda przed uruchomieniem komputera. Potem możemy zwrócić się po instrukcje za pomocą klawisza HELP czy znaku zapytania (z klawiatury) albo od razu przystąpić do tworzenia.

Menu programu Atari Artist składa się z trzech rzędów po pięć "okien". Każde z "okien" zawiera, oprócz nazwy wykonywanej funkcji, czytelny piktogram, który ułatwia posługiwanie się programem. Od menu można przejść do obrazka przez podniesienia rylca i naciśnięcie przycisku na rylcu lub na tabliczce. Klawisz spacji także pozwała przechodzić od menu do obrazka (i z powrotem) nawet wtedy, gdy rylec spoczywa na powierzchni tabliczki. Funkcje można wybierać naprowadzając kursor na zadane "okno" i naciskając przycisk na rylcu (napis w "oknie" będzie wówczas podświetlony). Wygodniejsze jest wywoływanie pożądanej opcji z klawiatury przez naciśnięcie odpowiedniej litery — nie potrzeba odrywać się od obrazka. Wymaga to jednak pewnej wprawy w posługiwaniu się programem.

Przystąpiliśmy zatem do rysowania. Decydujemy się na określoną funkcję, przykładamy rylec do tabliczki, naciskamy guzik na rylcu i oto, co możemy zrobić. Zaczniemy najpewniej od rysowania (DRAW — D) prostych lub bardziej skomplikowanych figur, postaci czy składania pisemnych oświadczeń. Bardziej wymagający użytkownicy mają spory wybór pędzli. Odcinki i linie proste uzyskujemy przez zaznaczenie ich końców (LINE — L), a ciąg odcinków dzięki K-LINE (K). Pojedyncze punkty daje tryb POINT — P. Bardzo efektowne są promienie (RAYS — R). wiązka linii wychodzących z jednego punktu. Zamknięte obszary mogą być wypełnione (FILL — F) dowolnym kolorem czy jedno- lub dwubarwnym rastrem. Gotowe wzory: prostokątnych czy kwadratowych ramek (FRAME — F), okręgów (CIRCLE — C), kół i wypełnionych elips (DISC — Q), wypełnionych prostokątów i kwadratów (BOX — X), są szansą dla najmniej utalentowanych. A kiedy jeszcze je powiększyć (MAGNIFY — Z), nawet ośmiokrotnie lub odbić w lustrze (MIRROR — M) na rozmaite sposoby — efekty mogą być zaskakujące. W razie niepożądanych efektów ekran może być wymazany (ERASE SCREEN — E). Co bardziej udane produkcje można zapisać na kasecie czy dyskietce, wprowadzić znów do pamięci komputera w celu dokonania poprawek, a kiedy się znudzą — wymazać (STORAGE — S). Zestaw kolorów, w których przedstawione funkcje mogą być realizowane, jest bardzo szeroki. Spośród 128 znajdujących się w menu (COLOR MENU — C) kolorów, na ekranie może się jednocześnie pojawić 9 (w wypadku efektu tęczy). Niezwykle widowiskowy jest — często wykorzystywany w firmowych programach demonstracyjnych — efekt zmieniających się kolorów tęczy. Tabliczka graficzna jest urządzeniem niezbyt rozpowszechnionym. A szkoda — bo mogłaby sprawić wiele radości dzieciom, którym strzelanina w grach często nie wystarcza (z doświadczeń na pokazach wiemy, że zainteresowanie programami Atari Artist czy Koala przewyższa chęć pogrania). Na razie za wcześnie jeszcze na propozycje odbywania zajęć plastycznych w naszych szkołach przy wykorzystaniu mikrokomputerów — trudno jednak wykluczyć taka możliwość w przyszłości. I to chyba niezbyt odległej."

(źródło: Bajtek nr 1/1987, s. 11 - tekst: Jacek Barlik i Sergiusz Piotrowski)

Lista programów graficznych obsługujących Atari Touch Tablet

Co prawda raczej nie napisano dla A.T.T. żadnego specjalnego programu rozrywkowego, jednak można próbować grać, jak wyżej wspomniano, we wszystkie gry obsługujące paddle, np. Arkanoid, M.U.L.E., The Brundles.

Ciekawostki

Jako ciekawostkę można dodać, że Atari Touch Tablet miało kilka rodzajów tabliczek znamionowych (zapewne z różnych okresów produkcji). Dzięki uicr0Bee możemy zobaczyć to na jego fotkach (zdjęcia wysokiej rozdzielczości):

Zobacz też

Personal tools