Overmind

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 01:55, 12 sty 2019
Seban (Dyskusja | wkład)
(+credits, -parę "enterów" za dużo.)
← Previous diff
Wersja z dnia 12:14, 20 sty 2019
Seban (Dyskusja | wkład)
(uściślenie o trybie 9)
Next diff →
Linia 1: Linia 1:
-[[Overmind]] to jedno z pierwszych dem typu "trackmo" na małe Atari. Powstało za sprawą wielkiej determinacji koderów grupy a w szczególności Sebana i Rzóga. [[Demo]] składa się wyłącznie z efektów powstałych po [[Shadows Party 1994]]. Demo wymaga tylko 64KB pamięci RAM. Muzyka w tej produkcji gra praktycznie non-stop gdy demo prezentuje kolejne efekty liczone w czasie rzeczywistym, a dzięki zastosowaniu tzw. "IRQ loadera", wczytywanie kolejnych danych i części produkcji odbywa się w tle, a przejścia między częściami są płynne.+[[Overmind]] to jedno z pierwszych dem typu "trackmo" na małe Atari. Powstało za sprawą wielkiej determinacji koderów grupy a w szczególności Sebana i Rzóga. [[Demo]] składa się wyłącznie z efektów powstałych po [[Shadows Party 1994]]. Demo wymaga tylko 64KB pamięci RAM. Muzyka w tej produkcji gra praktycznie non-stop gdy demo prezentuje kolejne efekty liczone w czasie rzeczywistym, a dzięki zastosowaniu tzw. "IRQ loadera", wczytywanie kolejnych danych i części produkcji odbywa się w tle, a przejścia między częściami są płynne.
__NOTOC__ __NOTOC__
== Krótka historia powstania, przedstawiona z przymrużeniem oka, a jednak prawdziwa == == Krótka historia powstania, przedstawiona z przymrużeniem oka, a jednak prawdziwa ==
Na miesiąc przed party [[QuaST 1995]], członkowie grupy zaokrętowali prawie na stałe w nowo wyremontowanym mieszkaniu Sebana. Tam podczas codziennych, całonocnych sesji powstał specyficzny [[design]] tej produkcji. Sąsiedzi niewątpliwie zapamiętali 3 nieudane próby podpalenia mieszkania Sebana w wyniku kulinarnych eksperymentów Rzóga, z niewielką pomocą Mikera, moduł Defloration autorstwa EMAX-a/TRSI oraz ożywione nocne dyskusje z Mikerem, np. "Rzóg: Miker czy te punkty wystają? ... Miker: porąbało już was totalnie?!". To wtedy wszyscy z grupy nauczyli się wówczas jeść wyłącznie hot-dogi z mikrofalówki, spać 2 godziny dziennie, a co poniektórzy nawet pić ketchup. Mimo szalonego tempa pracy i sporego wysiłku, na party pojechali niestety z niedokończoną produkcją. Na miesiąc przed party [[QuaST 1995]], członkowie grupy zaokrętowali prawie na stałe w nowo wyremontowanym mieszkaniu Sebana. Tam podczas codziennych, całonocnych sesji powstał specyficzny [[design]] tej produkcji. Sąsiedzi niewątpliwie zapamiętali 3 nieudane próby podpalenia mieszkania Sebana w wyniku kulinarnych eksperymentów Rzóga, z niewielką pomocą Mikera, moduł Defloration autorstwa EMAX-a/TRSI oraz ożywione nocne dyskusje z Mikerem, np. "Rzóg: Miker czy te punkty wystają? ... Miker: porąbało już was totalnie?!". To wtedy wszyscy z grupy nauczyli się wówczas jeść wyłącznie hot-dogi z mikrofalówki, spać 2 godziny dziennie, a co poniektórzy nawet pić ketchup. Mimo szalonego tempa pracy i sporego wysiłku, na party pojechali niestety z niedokończoną produkcją.
-Uczestnicy [[QuaST 1995]] niewątpliwie pamiętają 3 koderów, którzy przez kilkadziesiąt godzin non-stop składali swoje [[demo]], ustanawiając prawdopodobnie jakiś rekord w kodowaniu "non-stop". Mimo niedokończonego dema [[Slight]] zajął pierwsze miejsce w demo-compo na QuaST 1995. Miesięczna sesja kodowania spowodowała jednak tak trwały uraz u członków grupy, że finalna wersja dema pojawiła się w oficjalnym obiegu dopiero ponad rok po premierze (po czym aktywność grupy zmalała praktycznie do zera na [[scena|scenie]] Atari [[XL]]/[[XE]]). Przysłowiowa proza życia spowodowała że każdy poszedł w swoim kierunku. Grupa formalnie nigdy nie została rozwiązana, a jej członkowie nadal utrzymują ze sobą kontakt i pozostali serdecznymi przyjaciółmi.+Uczestnicy [[QuaST 1995]] niewątpliwie pamiętają 3 koderów, którzy przez kilkadziesiąt godzin non-stop składali swoje [[demo]], ustanawiając prawdopodobnie jakiś rekord w kodowaniu "non-stop". Mimo niedokończonego dema [[Slight]] zajął pierwsze miejsce w demo-compo na QuaST 1995. Miesięczna sesja kodowania spowodowała jednak tak trwały uraz u członków grupy, że finalna wersja dema pojawiła się w oficjalnym obiegu dopiero ponad rok po premierze (po czym aktywność grupy zmalała praktycznie do zera na [[scena|scenie]] Atari [[XL]]/[[XE]]). Przysłowiowa proza życia spowodowała, że każdy poszedł w swoją stronę. Grupa formalnie nigdy nie została rozwiązana, a jej członkowie nadal utrzymują ze sobą kontakt i pozostali serdecznymi przyjaciółmi.
== Klasyka przez duże K? == == Klasyka przez duże K? ==
-To demo do dziś stanowi jedną z tych produkcji, które naprawdę warto obejrzeć. Oczywiście jest to jeszcze produkcja w tzw. stylu "old school"... gdzie członkowie grupy zdecydowali się nie dołączyć do dema "nowoczesnych" efektów nie pasujących do ducha produkcji, a także tych wymagających np. dodatkowej pamięci, czy też zastosowania nowych trybów graficznych takich jak 9++. W ten sposób, zdecydowano się na oddanie hołdu protoplastom sceny Atari, a uczyniono to w taki sposób aby nawiązać do stylu produkcji z poprzednich lat. W demo co prawda wpleciono również "nowocześniejsze" efekty, jednak starano się to robić z umiarem i wyczuciem, czy efekt udało się osiągnąć? Każdy z oglądających musi sobie na to pytanie odpowiedzieć sam. Członkowie grupy jednogłośnie zdecydowali, że wszystkie efekty z tzw. "new-school/new-wave" zostaną odłożone do czasu wydania następnego dema, nigdy to jednak nie nastąpiło.+To demo do dziś stanowi jedną z tych produkcji, które naprawdę warto obejrzeć. Oczywiście jest to jeszcze produkcja w tzw. stylu "old school"... gdzie członkowie grupy zdecydowali się nie dołączać do dema "nowoczesnych" efektów, nie pasujących do ducha produkcji, a także tych wymagających np. dodatkowej pamięci, czy też zastosowania nowych zyskujących na popularności nisko-rozdzielczych trybów graficznych, np. takich jak tryb [[Graphics_9|Graphics 9]] z powielonymi/pustymi liniami. W ten sposób, zdecydowano się na oddanie hołdu protoplastom sceny Atari, a uczyniono to w taki sposób aby nawiązać do stylu produkcji z poprzednich lat. W demo co prawda wpleciono również "nowocześniejsze" efekty, jednak starano się to robić z umiarem i wyczuciem. Czy efekt udało się osiągnąć? Każdy z oglądających musi sobie na to pytanie odpowiedzieć sam. Członkowie grupy jednogłośnie zdecydowali, że wszystkie efekty z tzw. "new-school/new-wave" zostaną odłożone do czasu wydania następnego dema, nigdy to jednak nie nastąpiło.
== Varia == == Varia ==
Dzięki intensywnej pracy muzyków, tzn. [[Miker|Mikera]] i [[X-ray|X-raya]] muzyka gra także podczas wczytywania danych! Pomimo ograniczenia do dwóch kanałów dźwiękowych, narzuconego przez układ [[POKEY]] w chwili gdy trwa transmisja danych, muzykom udało się dokonać takich ewolucji i przejść w ścieżce muzycznej, że trudno zorientować się kiedy trwa transmisja i grają tylko dwa dozwolone kanały dźwięku, a kiedy rozpoczyna się pełna 4-kanałowa muzyka. Dzięki intensywnej pracy muzyków, tzn. [[Miker|Mikera]] i [[X-ray|X-raya]] muzyka gra także podczas wczytywania danych! Pomimo ograniczenia do dwóch kanałów dźwiękowych, narzuconego przez układ [[POKEY]] w chwili gdy trwa transmisja danych, muzykom udało się dokonać takich ewolucji i przejść w ścieżce muzycznej, że trudno zorientować się kiedy trwa transmisja i grają tylko dwa dozwolone kanały dźwięku, a kiedy rozpoczyna się pełna 4-kanałowa muzyka.
-Podczas pracy nad demem jako powstało sporo specjalizowanych programów użytkowych, a to edytorów grafiki (np. [[Morph Editor]], [[Point]]), programów do kompresji wszelakich specyficznych danych (np. [[Sine Pack]], [[Fractal Compressor]]). Oprócz kodowania efektów, sporą cześć czasu poświęcono na opracowanie dodatkowego oprogramowania. +Podczas pracy nad demem powstało wiele specjalizowanych programów użytkowych, np. edytorów grafiki (np. [[Morph Editor]], [[Point]]), programów do kompresji różnych specyficznych danych (np. [[Sine Pack]], [[Fractal Compressor]]). Oprócz kodowania efektów, sporą cześć czasu poświęcono na opracowanie dodatkowego oprogramowania.
-Nieoceniona również okazała się pomoc [[SoTe]] który wziął na swoje barki opracowanie wszelakiego oprogramowania po stronie PC przyspieszającego obliczenia które należało wykonać w niektórych częściach dema (np. obliczenia do części z fractal-zoomerem, trwałby by na Atari kilkanaście godzin, komputer PC obliczał to w kilka minut). SoTe przygotował również część grafiki na komputerze PC, Seban w tym czasie napisał oprogramowanie do konwersji danych przygotowanych na PC przez SoTe. Można powiedzieć, iż Slight w tym czasie stawiał swe pierwsze kroki w tzw. cross-development i wiązał z tym kierunkiem prac dość duże nadzieje.+Nieoceniona również okazała się pomoc [[SoTe]], który wziął na swoje barki opracowanie oprogramowania po stronie komputera [[PC]], przyspieszającego obliczenia, które należało wykonać w niektórych częściach dema (np. obliczenia do części z fractal-zoomerem trwałyby na Atari kilkanaście godzin, a komputer PC obliczał to w kilka minut). SoTe przygotował również część grafiki na komputerze PC, Seban w tym czasie napisał oprogramowanie do konwersji danych przygotowanych na PC przez SoTe. Można powiedzieć, iż Slight w tym czasie stawiał swe pierwsze kroki w tzw. cross-development i wiązał z tym kierunkiem prac dość duże nadzieje.
-Trzecia strona dysku zawierające efekty [[TLB]] powstała w całości na komputerze Amiga. TLB używał cross assemblera napisanego przez [[Jacomo_Leopardi]] właśnie na Amigę. Program był pisany na komputerze Amiga w dedykowanym edytorze tekstowym i tamże kompilowany, potem kod wynikowy był transmitowany pomiędzy Amigą a Atari przy użyciu dedykowanego oprogramowania i kabla łączącego dwa komputery.+Trzecia strona dysku zawierające efekty [[TLB]] powstała w całości na komputerze Amiga. TLB używał cross assemblera napisanego przez [[Jacomo_Leopardi|Jacomo Leopardi]] właśnie na Amigę. Program był pisany na komputerze Amiga w dedykowanym edytorze tekstowym i tamże kompilowany, potem kod wynikowy był transmitowany pomiędzy Amigą a Atari przy użyciu dedykowanego oprogramowania i kabla łączącego dwa komputery.
== Oryginał vs "Patched Version" == == Oryginał vs "Patched Version" ==
-Istnieją co najmniej dwie wersje tego dema, tj. oryginalna, która uruchamia się tylko na prawdziwym sprzęcie, ponieważ sprawdza ona wiele zależności sprzętowych, np. prędkość odczytu danych, obecność realnej stacji dysków, etc. Slight chciał mieć pewność że demo będzie odpowiednio zsynchronizowane, taktowane i idealnie zgrane z muzyką, okazało się jednak że części użytkowników ta wersja odmawia działania, ponieważ jest zbyt restrykcyjna. Jak wiadomo scena nie znosi ograniczeń i próżni więc, powstała wersja "poprawiona" działająca zarówno z emulatorem samego Atari (bardzo niedoskonałym w tamtych czasach), wersja ta umożliwiała także użycie interfejsu i oprogramowania symulującego stację dysków, np. [[SIO2PC]]. Wersja ta została przygotowana przez [[HARD|HARD Software]] i zawiera 3 modyfikacje pierwszego [[loader|loadera]], który okazał się zbyt przywiązany do realności sprzętu i blokował uruchomienie dema na niektórych konfiguracjach sprzętowych, niezgodnych założeniami autorów projektu. Wersja "poprawiona" nie sprawdza już czy dysk jest zabezpieczony przed zapisem, a kolejną modyfikacją wprowadzoną do kodu jest usunięcie sprawdzenia prędkości odczytu z dysku (co powoduje niestety de-synchronizację obrazu z muzyką w kilku efektach), ostatnią i trzecią poprawką jest usunięcie testu czy mamy wersję [[GTIA]] pracującą w systemie [http://pl.wikipedia.org/wiki/PAL_%28telewizja%29 PAL].+Istnieją co najmniej dwie wersje tego dema, tj. oryginalna, która uruchamia się tylko na prawdziwym sprzęcie, ponieważ sprawdza ona wiele zależności sprzętowych, np. prędkość odczytu danych, obecność realnej stacji dysków, etc. Slight chciał mieć pewność że demo będzie odpowiednio zsynchronizowane, taktowane i idealnie zgrane z muzyką, okazało się jednak że części użytkowników ta wersja odmawia działania, ponieważ jest zbyt restrykcyjna. Jak wiadomo scena nie znosi ograniczeń i próżni, powstała więc wersja "poprawiona" działająca z emulatorem samego Atari (bardzo niedoskonałym w tamtych czasach). Wersja ta umożliwiała także użycie interfejsu i oprogramowania symulującego stację dysków, np. [[SIO2PC]]. Zostało to przygotowane przez grupę [[HARD|HARD Software]] i zawiera trzy modyfikacje pierwszego [[loader|loadera]], który okazał się zbyt "przywiązany" do realności sprzętu i blokował uruchomienie dema na niektórych konfiguracjach sprzętowych, niezgodnych założeniami autorów projektu. Wersja "poprawiona" nie sprawdza już, czy dysk jest zabezpieczony przed zapisem, a kolejną modyfikacją wprowadzoną do kodu jest usunięcie sprawdzania prędkości odczytu z dysku (co powoduje niestety utratę synchronizacji obrazu z muzyką w kilku efektach). Ostatnią, trzecią poprawką jest usunięcie testu, czy mamy wersję [[GTIA]] pracującą w systemie [http://pl.wikipedia.org/wiki/PAL_%28telewizja%29 PAL].
== Credits == == Credits ==

Wersja z dnia 12:14, 20 sty 2019

Overmind to jedno z pierwszych dem typu "trackmo" na małe Atari. Powstało za sprawą wielkiej determinacji koderów grupy a w szczególności Sebana i Rzóga. Demo składa się wyłącznie z efektów powstałych po Shadows Party 1994. Demo wymaga tylko 64KB pamięci RAM. Muzyka w tej produkcji gra praktycznie non-stop gdy demo prezentuje kolejne efekty liczone w czasie rzeczywistym, a dzięki zastosowaniu tzw. "IRQ loadera", wczytywanie kolejnych danych i części produkcji odbywa się w tle, a przejścia między częściami są płynne.

Krótka historia powstania, przedstawiona z przymrużeniem oka, a jednak prawdziwa

Na miesiąc przed party QuaST 1995, członkowie grupy zaokrętowali prawie na stałe w nowo wyremontowanym mieszkaniu Sebana. Tam podczas codziennych, całonocnych sesji powstał specyficzny design tej produkcji. Sąsiedzi niewątpliwie zapamiętali 3 nieudane próby podpalenia mieszkania Sebana w wyniku kulinarnych eksperymentów Rzóga, z niewielką pomocą Mikera, moduł Defloration autorstwa EMAX-a/TRSI oraz ożywione nocne dyskusje z Mikerem, np. "Rzóg: Miker czy te punkty wystają? ... Miker: porąbało już was totalnie?!". To wtedy wszyscy z grupy nauczyli się wówczas jeść wyłącznie hot-dogi z mikrofalówki, spać 2 godziny dziennie, a co poniektórzy nawet pić ketchup. Mimo szalonego tempa pracy i sporego wysiłku, na party pojechali niestety z niedokończoną produkcją.

Uczestnicy QuaST 1995 niewątpliwie pamiętają 3 koderów, którzy przez kilkadziesiąt godzin non-stop składali swoje demo, ustanawiając prawdopodobnie jakiś rekord w kodowaniu "non-stop". Mimo niedokończonego dema Slight zajął pierwsze miejsce w demo-compo na QuaST 1995. Miesięczna sesja kodowania spowodowała jednak tak trwały uraz u członków grupy, że finalna wersja dema pojawiła się w oficjalnym obiegu dopiero ponad rok po premierze (po czym aktywność grupy zmalała praktycznie do zera na scenie Atari XL/XE). Przysłowiowa proza życia spowodowała, że każdy poszedł w swoją stronę. Grupa formalnie nigdy nie została rozwiązana, a jej członkowie nadal utrzymują ze sobą kontakt i pozostali serdecznymi przyjaciółmi.

Klasyka przez duże K?

To demo do dziś stanowi jedną z tych produkcji, które naprawdę warto obejrzeć. Oczywiście jest to jeszcze produkcja w tzw. stylu "old school"... gdzie członkowie grupy zdecydowali się nie dołączać do dema "nowoczesnych" efektów, nie pasujących do ducha produkcji, a także tych wymagających np. dodatkowej pamięci, czy też zastosowania nowych zyskujących na popularności nisko-rozdzielczych trybów graficznych, np. takich jak tryb Graphics 9 z powielonymi/pustymi liniami. W ten sposób, zdecydowano się na oddanie hołdu protoplastom sceny Atari, a uczyniono to w taki sposób aby nawiązać do stylu produkcji z poprzednich lat. W demo co prawda wpleciono również "nowocześniejsze" efekty, jednak starano się to robić z umiarem i wyczuciem. Czy efekt udało się osiągnąć? Każdy z oglądających musi sobie na to pytanie odpowiedzieć sam. Członkowie grupy jednogłośnie zdecydowali, że wszystkie efekty z tzw. "new-school/new-wave" zostaną odłożone do czasu wydania następnego dema, nigdy to jednak nie nastąpiło.

Varia

Dzięki intensywnej pracy muzyków, tzn. Mikera i X-raya muzyka gra także podczas wczytywania danych! Pomimo ograniczenia do dwóch kanałów dźwiękowych, narzuconego przez układ POKEY w chwili gdy trwa transmisja danych, muzykom udało się dokonać takich ewolucji i przejść w ścieżce muzycznej, że trudno zorientować się kiedy trwa transmisja i grają tylko dwa dozwolone kanały dźwięku, a kiedy rozpoczyna się pełna 4-kanałowa muzyka.

Podczas pracy nad demem powstało wiele specjalizowanych programów użytkowych, np. edytorów grafiki (np. Morph Editor, Point), programów do kompresji różnych specyficznych danych (np. Sine Pack, Fractal Compressor). Oprócz kodowania efektów, sporą cześć czasu poświęcono na opracowanie dodatkowego oprogramowania.

Nieoceniona również okazała się pomoc SoTe, który wziął na swoje barki opracowanie oprogramowania po stronie komputera PC, przyspieszającego obliczenia, które należało wykonać w niektórych częściach dema (np. obliczenia do części z fractal-zoomerem trwałyby na Atari kilkanaście godzin, a komputer PC obliczał to w kilka minut). SoTe przygotował również część grafiki na komputerze PC, Seban w tym czasie napisał oprogramowanie do konwersji danych przygotowanych na PC przez SoTe. Można powiedzieć, iż Slight w tym czasie stawiał swe pierwsze kroki w tzw. cross-development i wiązał z tym kierunkiem prac dość duże nadzieje.

Trzecia strona dysku zawierające efekty TLB powstała w całości na komputerze Amiga. TLB używał cross assemblera napisanego przez Jacomo Leopardi właśnie na Amigę. Program był pisany na komputerze Amiga w dedykowanym edytorze tekstowym i tamże kompilowany, potem kod wynikowy był transmitowany pomiędzy Amigą a Atari przy użyciu dedykowanego oprogramowania i kabla łączącego dwa komputery.

Oryginał vs "Patched Version"

Istnieją co najmniej dwie wersje tego dema, tj. oryginalna, która uruchamia się tylko na prawdziwym sprzęcie, ponieważ sprawdza ona wiele zależności sprzętowych, np. prędkość odczytu danych, obecność realnej stacji dysków, etc. Slight chciał mieć pewność że demo będzie odpowiednio zsynchronizowane, taktowane i idealnie zgrane z muzyką, okazało się jednak że części użytkowników ta wersja odmawia działania, ponieważ jest zbyt restrykcyjna. Jak wiadomo scena nie znosi ograniczeń i próżni, powstała więc wersja "poprawiona" działająca z emulatorem samego Atari (bardzo niedoskonałym w tamtych czasach). Wersja ta umożliwiała także użycie interfejsu i oprogramowania symulującego stację dysków, np. SIO2PC. Zostało to przygotowane przez grupę HARD Software i zawiera trzy modyfikacje pierwszego loadera, który okazał się zbyt "przywiązany" do realności sprzętu i blokował uruchomienie dema na niektórych konfiguracjach sprzętowych, niezgodnych założeniami autorów projektu. Wersja "poprawiona" nie sprawdza już, czy dysk jest zabezpieczony przed zapisem, a kolejną modyfikacją wprowadzoną do kodu jest usunięcie sprawdzania prędkości odczytu z dysku (co powoduje niestety utratę synchronizacji obrazu z muzyką w kilku efektach). Ostatnią, trzecią poprawką jest usunięcie testu, czy mamy wersję GTIA pracującą w systemie PAL.

Credits

Linki

Download:

Video:

Personal tools