Player/Missile Graphics

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 10:44, 15 maj 2006
KMK (Dyskusja | wkład)

← Previous diff
Wersja z dnia 22:21, 24 cze 2006
Dracon (Dyskusja | wkład)
(Rozmiar)
Next diff →
Linia 61: Linia 61:
</pre> </pre>
-Dla ustalenie szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru [[Rejestry GTIA#SIZEM|SIZEM ($D00C)]]:+Dla ustalenia szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru [[Rejestry GTIA#SIZEM|SIZEM ($D00C)]]:
<pre> <pre>
Linia 72: Linia 72:
</pre> </pre>
-Co do wysokości, zarówno gracze jak i pociski mają zawsze wysokość całego ekranu (łącznie z ewentualnymi ramkami) - oczywiście widać przy tym tylko te ich części, które zostały "narysowane" w obszarze wskazywanym przez rejestr [[Rejestry ANTIC-a#PMBASE|PMBASE $D407]]. Bit skasowany oznacza tu piksel przeźroczysty, bit ustawiony - piksel w kolorze wybranym dla danego obiektu.+Co do wysokości, zarówno gracze jak i pociski mają zawsze wysokość całego ekranu (łącznie z ewentualnymi ramkami) - oczywiście widać przy tym tylko te ich części, które zostały "narysowane" w obszarze wskazywanym przez rejestr [[Rejestry ANTIC-a#PMBASE|PMBASE $D407]]. Bit skasowany oznacza tu piksel przezroczysty, bit ustawiony - piksel w kolorze wybranym dla danego obiektu.
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] [[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]]

Wersja z dnia 22:21, 24 cze 2006

Spis treści

Charakterystyka

Player and Missile Graphics - "grafika graczy i pocisków". Właściwość układu GTIA polegająca na nakładaniu na ekran obiektów niezależnych od zwykłej zawartości ("tła" oraz "ramek"). Generowane w ten sposób ruchome obiekty znane są na innych platformach sprzętowych pod nazwą "duszków" (ang. sprites).

W 8-bitowych komputerach Atari możliwe jest uzyskanie czterech niezależnych duszków i czterech pocisków (lub pięciu duszków - piątego uzyskujemy przez połączenie czterech pocisków).

Kolory

Jeden duszek może mieć dowolny, wybrany z palety, kolor - pocisk ma zawsze ten sam kolor co odpowiadający mu duszek (np. jeśli duszek nr 3 ma kolor $0A pocisk ma również kolor $0A). Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy łączymy pociski w celu otrzymania piątego gracza - w tym przypadku gracz ten otrzymuje kolor z rejestru COLPF3 ($D019). Przez odpowiednią ingerencję w rejestr GTIACTL ($D01B) można też spowodować, że nakładające się piksele graczy 0 i 1 oraz 2 i 3 będą miały trzeci kolor - uzyskiwany przez wykonanie logicznego OR na rejestrach kolorów nakładających się obiektów.

Kolory ustalamy wpisując odpowiednie wartości do rejestrów COLPM0-COLPM3 ($D012-$D015).

Pozycjonowanie

Pozycję poziomą duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($D000-$D003). Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($D004-$D007). Są to rejestry tylko do zapisu.

Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze wskazywanym przez PMBASE ($D407).

Wykrywanie kolizji

Komputery z serii 400/800/XL/XE mają również możliwość sprzętowego wykrywania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego rejestry tylko do odczytu:

KOLM0PF-KOLM3PF ($D000-$D003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu:

           Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Rejestr koloru    ...nieużywane....     3      2     1     0

KOLP0PF-KOLP1PF ($D004-$D007) Kolizja duszka z tłem:

           Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Rejestr koloru    ....nieużywane...     3      2     1     0

KOLM0P-KOLM3P ($D008-$D00B) Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):

   Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Duszek    ...nieużywane....     3      2     1     0

KOLP0P-KOLP3P ($D00C-$D00F) Kolizja duszka z duszkiem:

   Bit     7    6    5    4     3      2     1     0
Duszek    ...nieużywane....     3      2     1     0

Rozmiar

Matryca duszków ma 8 punktów szerokości, pocisków 2 punkty. Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyncza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów w rejestrach SIZEP0-SIZEP3:

Bit          7  6  5  4  3  2  1  0
Szerokość:   ...nieużywane...  0  0  pojedyncza (8 cykli koloru)
                               0  1  podwójna   (16 cykli koloru)
                               1  0  pojedyncza
                               1  1  poczwórna (32 cykle koloru)

Dla ustalenia szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru SIZEM ($D00C):

Bity                        Szerokość:
                 pojedyncza   podwójna   poczwórna
7 i 6: pocisk 3       0,128         64       192
5 i 4: pocisk 2       0, 32         16        48
3 i 2: pocisk l       0,  8          4        12
1 i 0: pocisk 0       0,  2          1         3

Co do wysokości, zarówno gracze jak i pociski mają zawsze wysokość całego ekranu (łącznie z ewentualnymi ramkami) - oczywiście widać przy tym tylko te ich części, które zostały "narysowane" w obszarze wskazywanym przez rejestr PMBASE $D407. Bit skasowany oznacza tu piksel przezroczysty, bit ustawiony - piksel w kolorze wybranym dla danego obiektu.

Personal tools