Reharden

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 08:56, 16 maj 2019
Dracon (Dyskusja | wkład)

← Previous diff
Wersja z dnia 11:21, 17 maj 2019
Seban (Dyskusja | wkład)
(dodatkowe info przy okazji opisu hardbass, "słaby bass" pokey-a pojęcie względne, zależy od słuchającego go ucha :))
Next diff →
Linia 2: Linia 2:
Ciekawostkami tej produkcji są: Ciekawostkami tej produkcji są:
-* nowy programowy tryb graficzny o nazwie „HCM” (''Hard Color Map''). Jest to tryb 9-kolorowy (9 dostępnych koloróww w 3 nakładających się paletach). Więcej o nim jest [https://bitbucket.org/sandor-hard/reharden/src/master/HCM.md tutaj].+* nowy programowy tryb graficzny o nazwie „HCM” (''Hard Color Map''). Jest to tryb 9-kolorowy (9 dostępnych kolorów w 3 nakładających się paletach). Więcej o nim jest [https://bitbucket.org/sandor-hard/reharden/src/master/HCM.md tutaj].
-* nowa metoda generowania dźwięku o nazwie „Hardbass”, która jest programowym trybem (wsparciem - "softsynth") dla znanej bolączki [[Pokey]]a - słabego basu. +* "nowa metoda" generowania dźwięku o nazwie „Hardbass”, która jest programowym trybem (wsparciem - "softsynth") umożliwiającym uzyskanie innego niż standardowe brzmienie [[Pokey]]owego basu. W demie zastosowano połączono odtwarzanie programowo generowanej linii basowej, ze standardową muzyczką napisaną z użyciem [[Raster Music Tracker]]. Więcej informacji o tym można znaleźć [https://bitbucket.org/sandor-hard/reharden/src/master/HARDBASS.md tu].
-Jest to połączone ze standardową muzyczką z [[Raster Music Tracker]]. Więcej informacji o tym można znaleźć [https://bitbucket.org/sandor-hard/reharden/src/master/HARDBASS.md tu].+ 
 +Aby zachować obiektywizm, należy wspomnieć, iż tego typu rozwiązania (syntezowanie brzmienia kanału basowego) były stosowane już w latach '90 przez innych koderów, jednym z przykładów może być muzyka z czołówki do dema gry "[http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=2483 Mental Age]", muzyka wykorzystuje bardzo podobną metodę generowania basu którą zastosował Teli Sandor opracowując "hardbass". Dla porównania brzmienia, muzyki tej można posłuchać korzystając z [[ASMA]]: [http://asma.atari.org/asmadb/search.php?details=5014 Mental Age - Title Song]. O ile utwór z czołówki "Mental Age" wykorzystuje zmodyfikowany player przeniesiony bezpośrednio z komputera C64, o tyle "hardbass" wydaje się rozwinięciem o dodatkowe możliwości, tejże prostej koncepcji jaką zastosowano w Mental Age.

Wersja z dnia 11:21, 17 maj 2019

Demo członka grupy HARD - Teli Sandora, na komputer Atari XL/XE (64 kB), wystawione na zlocie SillyVenture w grudniu 2017 roku. Ciekawostkami tej produkcji są:

  • nowy programowy tryb graficzny o nazwie „HCM” (Hard Color Map). Jest to tryb 9-kolorowy (9 dostępnych kolorów w 3 nakładających się paletach). Więcej o nim jest tutaj.
  • "nowa metoda" generowania dźwięku o nazwie „Hardbass”, która jest programowym trybem (wsparciem - "softsynth") umożliwiającym uzyskanie innego niż standardowe brzmienie Pokeyowego basu. W demie zastosowano połączono odtwarzanie programowo generowanej linii basowej, ze standardową muzyczką napisaną z użyciem Raster Music Tracker. Więcej informacji o tym można znaleźć tu.

Aby zachować obiektywizm, należy wspomnieć, iż tego typu rozwiązania (syntezowanie brzmienia kanału basowego) były stosowane już w latach '90 przez innych koderów, jednym z przykładów może być muzyka z czołówki do dema gry "Mental Age", muzyka wykorzystuje bardzo podobną metodę generowania basu którą zastosował Teli Sandor opracowując "hardbass". Dla porównania brzmienia, muzyki tej można posłuchać korzystając z ASMA: Mental Age - Title Song. O ile utwór z czołówki "Mental Age" wykorzystuje zmodyfikowany player przeniesiony bezpośrednio z komputera C64, o tyle "hardbass" wydaje się rozwinięciem o dodatkowe możliwości, tejże prostej koncepcji jaką zastosowano w Mental Age.


Linki


Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.

Personal tools