<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://atariki.krap.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=0xF</id>
	<title>Atariki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://atariki.krap.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=0xF"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/0xF"/>
	<updated>2026-10-24T08:11:13Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.2</generator>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Graphics_10&amp;diff=42618</id>
		<title>Dyskusja:Graphics 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Graphics_10&amp;diff=42618"/>
		<updated>2026-05-17T18:53:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: sprostowanie CTIA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dracon, dlaczego napisałeś, że kształt piksela w tym trybie to &amp;quot;kwadrat czyli proporcjonalny&amp;quot;? Piksel ma proporcje 4x1, żadną miarą nie jest to kwadrat. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 13:12, 21 cze 2006 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dlaczego ANTIC Display List: ==&lt;br /&gt;
Specjalnie napisałem &#039;&#039;ANTIC&#039;&#039;, żeby odsyłacz był do Display Listy ANTIC-a, a nie do objaśnienia DL. W układzie [[MARIA]] też są display listy, więc doprecyzowanie winno być. Nie? --[[Użytkownik:Krótki|Krótki]] 18:49, 8 wrz 2005 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CTIA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Atari 400 i 800, mimo że tylko ostatnie modele tej serii miały wbudowany GTIA - na obecnym w większości modeli CTIA uzyskanie tego trybu nie jest możliwe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wygląda na popularny w Polsce mit (pojawił się w Bajtku lub Mapie Pamięci), że 400/800 miały zwykle CTIA. O ile wiem, większość miała GTIA. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 19:08, 16 maj 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
: No i samo Atari wymieniało CTIA na GTIA na żądanie. --[[Użytkownik:Mono|Mono]] 19:15, 16 maj 2026 (CEST)&lt;br /&gt;
:: Właśnie. Poprawiłem. Również [[Graphics 9]] i [[Graphics 11]]. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 20:53, 17 maj 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graphics_11&amp;diff=42617</id>
		<title>Graphics 11</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graphics_11&amp;diff=42617"/>
		<updated>2026-05-17T18:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: sprostowanie CTIA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gr11.png|GR.11|right]]&lt;br /&gt;
11-ty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC Display List|ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i [[Graphics 10]]. Dlatego mówi się, że jest to &#039;&#039;tryb GTIA&#039;&#039;, gdyż z punktu widzenia układu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] jest to [[Graphics 8]], a dopiero ingerencja w rejestr GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kolory: 16 kolorów z palety 121. Kolor 0 jest zawsze czarny, kolory 1-15 mają 15 różnych chrominancji lecz jednakową luminancję, określoną przez bity 1-3 rejestru [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK]] ([[rejestr-cień]] [[Rejestry-cienie Atari OS#COLBAKS|COLBAKS]]). &lt;br /&gt;
* Rozdzielczość pozioma: 80 [[piksel]]i, w zależności od szerokości ekranu ([[Rejestry-cienie Atari OS#DMACTLS|DMACTLS]]) także 64 lub 96.&lt;br /&gt;
* Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując [[ANTIC Display List|Display List]])&lt;br /&gt;
* Proporcje piksela: 4x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cień rejestru [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] to [[Rejestry-cienie Atari OS#GTIACTLS|GTIACTLS]] ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $C0 spowoduje włączenie trybu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cechą charakterystyczną systemu telewizyjnego [http://pl.wikipedia.org/wiki/PAL PAL] jest &amp;quot;mieszanie&amp;quot; przez odbiornik TV składowej koloru danej linii z kolorem linii poprzedniej, więc jeżeli stworzymy ekran z liniami na zmianę w [[Graphics 9]] i Graphics 11, wszystkie linie trybu 9 będą &#039;&#039;pokolorowane&#039;&#039; (czyt. przejmą [http://en.wikipedia.org/wiki/Chrominance chrominancję]) z poprzedzających je linii trybu 11. Ten trick jest wykorzystywany m.in. w trybach graficznych [[CIN (format pliku)|CIN]] i [[TIP]] oraz przez programy graficzne [[Paint 256]] i [[Plama 256]]. Natomiast jedynym znanym programem graficznym, obsługującym &#039;normalny&#039; tryb Graphics 11 jest [[RAMbrandt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari [[400]] i [[800]], chociaż ich pierwsza seria zawierała układ [[CTIA]], który nie obsługiwał tego trybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tryby graficzne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graphics_9&amp;diff=42616</id>
		<title>Graphics 9</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graphics_9&amp;diff=42616"/>
		<updated>2026-05-17T18:52:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: sprostowanie CTIA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gr9.png|GR.9|right]]&lt;br /&gt;
Dziewiąty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC Display List|ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 10]] i [[Graphics 11]]. Dlatego mówi się, że jest to &#039;&#039;tryb GTIA&#039;&#039;, gdyż z punktu widzenia układu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] jest to [[Graphics 8]], a dopiero ingerencja w rejestr GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kolory: 16 jasności o jednakowej chrominancji określonej przez rejestr [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK]] ([[rejestr-cień]] [[Rejestry-cienie Atari OS#COLBAKS|COLBAKS]]),&lt;br /&gt;
* Rozdzielczość pozioma: 80 [[piksel]]i, w zależności od szerokości ekranu ([[Rejestry-cienie Atari OS#DMACTLS|DMACTLS]]) także 64 lub 96.&lt;br /&gt;
* Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując [[ANTIC Display List|Display List]])&lt;br /&gt;
* Proporcje piksela: 4x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cień rejestru [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] to [[Rejestry-cienie Atari OS#GTIACTLS|GTIACTLS]] ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $40 spowoduje włączenie trybu 9 w numeracji BASIC-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari [[400]] i [[800]], chociaż ich pierwsza seria zawierała układ [[CTIA]], który nie obsługiwał tego trybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to jedyny tryb graficzny, w którym możliwe jest (dzięki sztuczkom programowym) uzyskanie pełnej palety 256 kolorów, ponieważ jasność piksela brana jest bezpośrednio z pamięci ekranu, a kolor z czterech starszych bitów rejestru koloru COLBAK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten tryb graficzny był dość popularny w starszych [[demo|demach]] gdyż całkiem dobrze prezentowały się w nim zdigitalizowane zdjęcia (z nowszych produkcji można polecić [[Slide Show|slideshow]] &amp;quot;[http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=3729 The Muppet Movie]&amp;quot; grupy [[Madteam]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją też gry wykorzystujące omawiany tryb graficzny. Sztandarowym przykładem jest angielska &amp;quot;[[Space Lobsters]]&amp;quot; gdzie po mistrzowsku zrobiono użytek z zalet Graphics 9 (tzn. jest tam 16-odcieniowa grafika w znakowym odpowiedniku trybu GR.9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programy graficzne, pracujące w Graphics 9, to m.in. [[RAMbrandt]] oraz [[Retoucher]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tryby graficzne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graphics_10&amp;diff=42615</id>
		<title>Graphics 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graphics_10&amp;diff=42615"/>
		<updated>2026-05-17T18:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: sprostowanie CTIA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Gr10.png|GR.10|right]]&lt;br /&gt;
Dziesiąty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC Display List|ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i [[Graphics 11]]. Dlatego mówi się, że jest to &#039;&#039;tryb GTIA&#039;&#039;, gdyż z punktu widzenia układu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] jest to [[Graphics 8]], a dopiero ingerencja w rejestr GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liczba kolorów: 9 (niezależnych), z palety 128.&lt;br /&gt;
* Rozdzielczość pozioma: 80 pikseli, w zależności od szerokości ekranu ([[Rejestry-cienie Atari OS#DMACTLS|DMACTLS]]) także 64 lub 96.&lt;br /&gt;
* Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując [[ANTIC Display List|Display List]])&lt;br /&gt;
* Proporcje piksela: 4x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cień rejestru GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] to [[Rejestry-cienie Atari OS#GTIACTLS|GTIACTLS]] ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $80 spowoduje włączenie trybu 10. Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru. Oto wartości pikseli i odpowiadające im rejestry kolorów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* $0 - [[Rejestry GTIA#COLPM0|COLPM0 ($D012)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM0S|COLPM0S ($02C0)]]) (także kolor ramki),&lt;br /&gt;
* $1 - [[Rejestry GTIA#COLPM1|COLPM1 ($D013)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM1S|COLPM1S ($02C1)]]),&lt;br /&gt;
* $2 - [[Rejestry GTIA#COLPM2|COLPM2 ($D014)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM2S|COLPM2S ($02C2)]]),&lt;br /&gt;
* $3 - [[Rejestry GTIA#COLPM3|COLPM3 ($D015)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM3S|COLPM3S ($02C3)]]),&lt;br /&gt;
* $4 - [[Rejestry GTIA#COLPF0|COLPF0 ($D016)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF0S|COLPF0S ($02C4)]]),&lt;br /&gt;
* $5 - [[Rejestry GTIA#COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]),&lt;br /&gt;
* $6 - [[Rejestry GTIA#COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]),&lt;br /&gt;
* $7 - [[Rejestry GTIA#COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]),&lt;br /&gt;
* $8 - [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK ($D01A)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLBAKS|COLBAKS ($02C8)]]),&lt;br /&gt;
* $9 - COLBAK,&lt;br /&gt;
* $A - COLBAK,&lt;br /&gt;
* $B - COLBAK,&lt;br /&gt;
* $C - COLPF0,&lt;br /&gt;
* $D - COLPF1,&lt;br /&gt;
* $E - COLPF2,&lt;br /&gt;
* $F - COLPF3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari [[400]] i [[800]], chociaż ich pierwsza seria zawierała układ [[CTIA]], który nie obsługiwał tego trybu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami i wyznacza rejestr koloru używany do wyświetlenia barwy na ekranie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tryb ten nie jest zbyt dobrze oprogramowany. Sztandarowym przykładem wykorzystania go w grze może być [https://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-strictly-gone-bananas_36239.html Strictly Gone Bananas]. Ze znanych edytorów obsługuje go tylko [[RAMbrandt]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linie obrazu w tym trybie są przesunięte względem trybów 9 i 11 o cykl koloru (pół piksela trybu GTIA) w prawo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Tryby graficzne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Graphics_10&amp;diff=42613</id>
		<title>Dyskusja:Graphics 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Graphics_10&amp;diff=42613"/>
		<updated>2026-05-16T17:08:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: CTIA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dracon, dlaczego napisałeś, że kształt piksela w tym trybie to &amp;quot;kwadrat czyli proporcjonalny&amp;quot;? Piksel ma proporcje 4x1, żadną miarą nie jest to kwadrat. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 13:12, 21 cze 2006 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dlaczego ANTIC Display List: ==&lt;br /&gt;
Specjalnie napisałem &#039;&#039;ANTIC&#039;&#039;, żeby odsyłacz był do Display Listy ANTIC-a, a nie do objaśnienia DL. W układzie [[MARIA]] też są display listy, więc doprecyzowanie winno być. Nie? --[[Użytkownik:Krótki|Krótki]] 18:49, 8 wrz 2005 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CTIA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Atari 400 i 800, mimo że tylko ostatnie modele tej serii miały wbudowany GTIA - na obecnym w większości modeli CTIA uzyskanie tego trybu nie jest możliwe.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To wygląda na popularny w Polsce mit (pojawił się w Bajtku lub Mapie Pamięci), że 400/800 miały zwykle CTIA. O ile wiem, większość miała GTIA. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 19:08, 16 maj 2026 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:TRK_(format_pliku)&amp;diff=42582</id>
		<title>Dyskusja:TRK (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:TRK_(format_pliku)&amp;diff=42582"/>
		<updated>2026-03-09T20:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: 10,A&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;quot;10,A&amp;quot; ? --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 21:50, 9 mar 2026 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=CMC_(format_pliku)&amp;diff=42581</id>
		<title>CMC (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=CMC_(format_pliku)&amp;diff=42581"/>
		<updated>2026-03-09T20:40:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Dane Patternów */ nuty bez dolarów&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Format pliku używany przez program [[Chaos Music Composer]]. Plik .CMC jest dosowym plikiem, zawiera 6 bajtowy nagłówek [[Binarny plik DOSu|DOSu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze bajty w pliku (pomijając nagłówek DOSa) ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Offset ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $00 - $12 || Podpis - &#039;&#039;&#039;CMC Data File&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $13 || Tempo (globalne)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $14 - $53 || Tablica adresów Patternów - młodsze bajty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $54 - $93 || Tablica adresów Patternów - starsze bajty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $94 - $12f || Tablica definicji instrumentów i mapa akcentów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $130 - $1ff || Definicja obwiedni instrumentów (głośności)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $200 - $254 || 1 ścieżka w SONG (1 kanał)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $255 - $2a9 || 2 ścieżka w SONG (2 kanał)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $2AA - $2ff || 3 scieżka w SONG (3 kanał)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $300 - end || Dane patternów&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definicje instrumentów ==&lt;br /&gt;
* offset = numer instrumentu x 6&lt;br /&gt;
* Pierwsze cztery bajty to wartości z prawej strony edytora instrumentów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  AB - akcent:&lt;br /&gt;
       A - 0..c=transpozycja (w górę od tonu podstawowego), f=D-6, e=G-5, d=C-5&lt;br /&gt;
       B - zniekształcenie akcentu 0=8, 1=a, 2=2, 3=4&lt;br /&gt;
  CD - zniekształcenie i rodzaj brzmienia oraz slajdy&lt;br /&gt;
       C - zniekształcenie (tylko parzyste wartości) + na najmłodszym bicie &amp;quot;slide-down&amp;quot;&lt;br /&gt;
       D - rodzaj brzmienia (0..3-jednokanałowe, 4..7-dwukanałowe) + na najstarszym bicie &amp;quot;slide-up&amp;quot;:&lt;br /&gt;
           0: standardowy&lt;br /&gt;
           1: wibrujący&lt;br /&gt;
           2: standardowy (?)&lt;br /&gt;
           3: bas (stroi niżej)&lt;br /&gt;
           4: dudniący&lt;br /&gt;
           5: syntetyczny&lt;br /&gt;
           6: filtrowany&lt;br /&gt;
           7: czysty (stroi wyżej)&lt;br /&gt;
  EF - transpozycja i delta:&lt;br /&gt;
       E - transpozycja (w górę od tonu podstawowego)&lt;br /&gt;
       F - głębokość wibracji lub odstęp między częstotliwościami dla dźwięków dwukanałowych&lt;br /&gt;
  GG - wybrzmiewanie: co ile ramek zmniejszana jest głośność instrumentu aż do osiągnięcia ciszy (00=256 ramek, ff=255, ... 01=1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeśli definicja instrumentu ma ustawione &amp;quot;slide up&amp;quot; (strzałka w górę), wtedy w drugim bajcie zostaje ustawiony 3 bit. (zwiększony jest o wartość 8)&lt;br /&gt;
* Jeśli definicja instrumentu ma ustawione &amp;quot;slide down&amp;quot; (strzałka w dół), wtedy w drugim bajcie zostaje ustawiony 4 bit, (zwiększony jest o wartość 16)&lt;br /&gt;
* Kolejne 2 bajty to mapa bitowa akcentów  - kolejny bit, kolejny akcent w definicji obwiedni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     bajt: 0        1&lt;br /&gt;
      bit: 76543210 76543210&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  wartość: xxxxxxxx xxxxxxx0    0-ton, 1-akcent&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  pozycja: 00000000 0111111&lt;br /&gt;
           12345678 9012345&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definicja obwiedni ==&lt;br /&gt;
* offset = numer instrumentu x 8, &lt;br /&gt;
* kolejne osiem bajtów stanowią definicję - 16 połówek bajtu (nibble) o wartości (0-15) - od lewej do prawej strony, pierwszy dolny nibble, kolejny górny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dane ścieżek w oknie Song ==&lt;br /&gt;
Wszystkie ścieżki w oknie SONG zawierają numery kolejno odtwarzanych patternów, ale wartości z ustawionym 7 bitem (+ $80) są bajtami kontrolnymi: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Wartość ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Klawisz w CMC ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Opis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $8F ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; || STOP - zatrzymuje odtwarzanie songu ale instrumenty są odtwarzane do końca. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $9F ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039; || JUMP - skacze do linii w songu - wartość pozycji jest w brana z 2 ścieżki. (na tej samej pozycji) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $AF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039; || UP - skacz w górę ileś linii  - ilość linii jest brana z 2 ścieżki. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $BF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; || DOWN - skacz w dół ileś linii - j.w. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $CF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039; || TEMPO - ustaw nowe tempo - wartość z 2 ścieżki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $DF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; || REPLAY - pętla odtwarzana n razy na m pozycjach w dół, n brana z 3 ścieżki,  m - z 2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $EF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; || BREAK - zatrzymaj odtwarzanie danego songu i skacz do góry do pierwszej linii po napotkanej takiej samej wartości lub do początku songu.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $FF,$FE || || pusta pozycja - nie odtwarza na tej ścieżce żadnego patternu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dane Patternów ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;cenet&amp;quot;|Wartość ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $00 - $19 || Numer instrumentu który będzie odtwarzany (na kolejnej pozycji zawsze znajduje się numer nuty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $40 - $7E || Numer nuty liczony w półtonach (od C-1 do D-6) plus wartość - $40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $80 - $BD || Ilość pustych linii między nutami plus $7F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $FF || Koniec patternu&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sygnatura pliku CMC zawiera bajty: $a0,$e3,$ed,$e3,$a0,$e4,$e1,$f4,$e1,$a0,$e6,$e9,$ec,$e5,$a0. Jest to napis &amp;quot; cmc data file &amp;quot; w inwersie.&lt;br /&gt;
Za nią znajdują się bajty $8e,$95,$0d,$20 które razem z ostatnim bajtem sygnatury mogą być wykorzystane do rysowania wskaźnika głośności lub equalizera w trybie tekstowym.&lt;br /&gt;
* Sygnatura pliku CMC+ zawiera bajty: $a0,$c3,$cd,$c3,$ab,$a0,$e4,$e1,$f4,$e1,$e6,$e9,$ec,$e5,$a0. Jest to napis &amp;quot; CMC+ datafile &amp;quot; w inwersie. Za nią znajdują się 4 spacje.&lt;br /&gt;
* Sygnatura plików CMC z poprawką Jaskra opisaną przez Henryka Karpowicza w magu Serious#11 ma zmodyfikowany (w stosunku do oryginalnej sygnatury CMC) pierwszy bajt - zamiast $a0 znajduje się tam $30. Pozwala to rozpoznać pliki z krótszym 48 pozycyjnym patternem (standardowy ma 64 pozycje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[CM2]]&lt;br /&gt;
* [[CM3]]&lt;br /&gt;
* [[CMR]]&lt;br /&gt;
* [[DMC (format pliku)|DMC]]&lt;br /&gt;
* [[CMS]]&lt;br /&gt;
* [[INS (Chaos Music Composer)|INS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Formaty plików]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Lucjan_Daniel_Wencel&amp;diff=42571</id>
		<title>Dyskusja:Lucjan Daniel Wencel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Lucjan_Daniel_Wencel&amp;diff=42571"/>
		<updated>2026-02-22T20:29:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: LinkedIn&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Na LinkedIn to on? Pisze tam, że w 1968 zaczął studia na San José State University. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 21:29, 22 lut 2026 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:POKEY&amp;diff=42570</id>
		<title>Dyskusja:POKEY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:POKEY&amp;diff=42570"/>
		<updated>2026-02-22T20:26:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: CA-2001 vs LDW 2000&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;CA-2001 ma wolniejsze turbo od [[LDW Super 2000]] ? Z [[CA-2001]] wynika, że takie samo. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 21:26, 22 lut 2026 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=SAP_Maker&amp;diff=42537</id>
		<title>SAP Maker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=SAP_Maker&amp;diff=42537"/>
		<updated>2025-12-20T11:45:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: ASAP 7.0.0 konwertuje MD1 i MD2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Przenośny program autorstwa [[Fox]]a konwertujący z linii poleceń muzykę z formatów 8-bitowego Atari na format [[SAP (format pliku)|SAP]].&lt;br /&gt;
Projekt nie jest rozwijany - możliwość tego rodzaju konwersji posiada [[ASAP]] począwszy od wersji 1.1.0.&lt;br /&gt;
Ostatnia wersja SAP Maker (5.0) potrafi konwertować formaty [[CMC (format pliku)|CMC]], [[CMR]], [[MPT (format pliku)|MPT]], [[MD1]], [[MD2]], [[TMC (format pliku)|TMC]], [[TM8]], [[AMS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnice między SAP Maker 5.0 a ASAP:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ASAP wyznacza i dodaje tagi TIME&lt;br /&gt;
* ASAP obsługuje subsongi we wszystkich formatach, SAP Maker tylko w CMC i CMR&lt;br /&gt;
* ASAP dodatkowo obsługuje formaty CM3, CMS, DMC, DLT, FC, MPD, RMT, TM2&lt;br /&gt;
* SAP Maker dodatkowo obsługuje format AMS&lt;br /&gt;
* SAP Maker uznaje pliki z rozszerzeniem TMC za monofoniczne, zaś ASAP za stereo (identycznie jak TM8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Emulacja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=42536</id>
		<title>ASAP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=42536"/>
		<updated>2025-12-20T11:44:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: nowe formaty w 7.0.0&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Another Slight Atari Player - odtwarzacz plików dźwiękowych małego atari (m.in. SAP) przeznaczony dla współczesnych komputerów oraz urządzeń przenośnych. Autorem ASAPa jest [[0xF]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowe wersje ASAPa wykorzystywały emulację [[6502]] i [[POKEY]]a z [[Atari800]]. W wersji 1.0.0 zostały napisane nowe procedury emulacji tych układów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład projektu wchodzą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* asapconv - konwertuje z linii poleceń muzykę Atari do formatów WAV, RAW, MP3 i [[XEX]] oraz między formatem SAP a pozostałymi formatami muzyki Atari,&lt;br /&gt;
* WASAP - prosty odtwarzacz pod Windows,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla foobar2000,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla MOC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Winampa,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS 2,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMPlay,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki BASS (można użyć np. w odtwarzaczu AIMP),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla VLC,&lt;br /&gt;
* apokeysnd.dll - emulacja POKEYa dla [[Raster Music Tracker|RMT]],&lt;br /&gt;
* rozszerzenie Windows Explorera - umożliwia wyświetlanie i edycję metadanych,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w JavaScript działający w przeglądarce,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz na urządzenia z systemem Android,&lt;br /&gt;
* wtyczki do TortoiseSVN/TortoiseGit umożliwiające porównywanie metadanych,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersje w językach C#, Java, JavaScript, Python, Swift, D i OpenCL (ta ostatnia działa na GPU).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W poprzednich wersjach były też:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WASAP dla Windows Mobile&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Windows Media Playera (również mobilnego),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla GSPlayera,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Apollo,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XBMC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Audacious,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki GStreamer,&lt;br /&gt;
* aplet Java,&lt;br /&gt;
* midlet Java,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz dla Flash Playera,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Silverlight,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Adobe AIR,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersja w języku Perl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASAP obsługuje następujące formaty plików:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[SAP (format pliku)|SAP]]&lt;br /&gt;
* [[CMC (format pliku)|CMC]]&lt;br /&gt;
* [[CM3]] (CMC ze zmodyfikowaną długością patternu, dla utworów 3/4)&lt;br /&gt;
* [[CMR]] (CMC Rzóg - CMC ze zmodyfikowanym basem)&lt;br /&gt;
* [[CMS]] (Stereo Double CMC)&lt;br /&gt;
* [[DMC (format pliku)|DMC]] (DoublePlay CMC - CMC odtwarzane dwa razy na [[ramka|ramkę]])&lt;br /&gt;
* [[DLT (format pliku)|DLT]]&lt;br /&gt;
* [[MPT (format pliku)|MPT]]&lt;br /&gt;
* MD1+D15 (MPT z jednym kanałem sampli 15 kHz)&lt;br /&gt;
* MD1+D8 (MPT z jednym kanałem sampli 8 kHz)&lt;br /&gt;
* MD2+D8 (MPT z dwoma kanałami sampli)&lt;br /&gt;
* [[MPD]] (MPT DoublePlay - MPT dwa razy na ramkę)&lt;br /&gt;
* [[FC (format pliku)|FC]]&lt;br /&gt;
* [[Raster Music Tracker|RMT]]&lt;br /&gt;
* [[TMC (format pliku)|TMC]]&lt;br /&gt;
* [[TM2]] (Theta Music Composer 2.x)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [https://asap.sourceforge.net/ ASAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Emulacja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mega_Player&amp;diff=42535</id>
		<title>Mega Player</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mega_Player&amp;diff=42535"/>
		<updated>2025-12-18T22:42:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Odnośniki zewnętrzne */ webarchive&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Autor: [[MacGyver]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Program służący do odgrywania muzyki, później również przeglądarka grafiki. Oficjalne wersje programu: 1.0, 1.2, 1.3, 1.5, 1.51, 2.0, 2.0B powstawały w latach: 1996-2000. Ostatnia wersja Mega Playera odtwarzała pliki dźwiękowe następujących trackerów muzycznych: [[Chaos Music Composer]], Double Chaos Music Composer, [[Music Protracker]], [[Theta Music Composer]], [[Future Composer]]. Dodatkowo player przeglądał pliki graficzne takie jak: [[MIC]], [[PIC]], [[Graphics 8|GR.8]], [[Graphics 9|GR.9]], [[INT]], [[HIP]], [[CIN (format pliku)|CIN]], [[GED]] oraz znane z [[ST|Atari ST]] PI1 i PI3. Player umożliwiał odtwarzanie grafiki jak i muzyki w postaci [[slide show|slideshowów]], umożliwiając przeskok między kolejnymi plikami zarówno w sposób manualny jak i czasowo-automatyczny. Player umożliwiał także przeglądanie plików tekstowych z różnymi standardami polskich znaków oraz przeglądanie zestawów fontów w formacie .FNT. &lt;br /&gt;
Mega Player już w roku 1996 jako jeden z niewielu programów użytkowych na [[Atari 8-bit]] wspierał obsługę podkatalogów. Wszystkie wersje Mega Playera wymagały jedynie 64kB [[RAM]] oraz wykorzystywały [[Stereo|STEREO]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odnośniki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160730053954/http://www.atari.apox.pl/artykul,mega-player.html Historia Mega Playera]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Oprogramowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programy użytkowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie programy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=9_plus_plus&amp;diff=42534</id>
		<title>9 plus plus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=9_plus_plus&amp;diff=42534"/>
		<updated>2025-12-18T18:12:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: gramatyka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;9++&#039;&#039;&#039; i &#039;&#039;&#039;10++&#039;&#039;&#039; są niestandardowymi trybami graficznymi. 9++ używa trybu GTIA 9 i daje do dyspozycji 16 odcieni jednego koloru. 10++ używa trybu GTIA 10 i daje do dyspozycji 9 dowolnych kolorów. Oba tryby używają trybu 15 [[ANTIC (układ)|ANTIC-a]], który to tryb ma normalnie wysokość jednej linii skaningowej. Trick z rejestrem VSCROL umożliwia zwiększenie wysokości jednej linii trybu bez ponownego pobierania tych samych danych obrazu przez ANTIC. Zwykle, ze względu na kwadratowe piksele, stosowany jest tryb 9++/10++ o wysokości 4 linii skaningowych, co odpowiada rozdzielczości 80x59.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomysłodawcą trybów jest [[Fox]], który zaprezentował je w piśmie [[Atarynka]] (nr 2/2002), demie [[Numen]]&lt;br /&gt;
oraz we wznowieniu książki [[Procedury wejścia-wyjścia|Mapa pamięci ATARI XL/XE: Procedury wejścia/wyjścia]] wydanym w 2025 przez [[Retronics]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [http://madteam.atari8.info/index.php?atarynka=tryb9pp Przedruk artykułu z &amp;quot;Atarynki&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=42533</id>
		<title>ASAP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=42533"/>
		<updated>2025-12-18T17:40:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: podlinkowanie, tym razem poprawne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Another Slight Atari Player - odtwarzacz plików dźwiękowych małego atari (m.in. SAP) przeznaczony dla współczesnych komputerów oraz urządzeń przenośnych. Autorem ASAPa jest [[0xF]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowe wersje ASAPa wykorzystywały emulację [[6502]] i [[POKEY]]a z [[Atari800]]. W wersji 1.0.0 zostały napisane nowe procedury emulacji tych układów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład projektu wchodzą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* asapconv - konwertuje z linii poleceń muzykę Atari do formatów WAV, RAW, MP3 i [[XEX]] oraz między formatem SAP a pozostałymi formatami muzyki Atari,&lt;br /&gt;
* WASAP - prosty odtwarzacz pod Windows,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla foobar2000,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla MOC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Winampa,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS 2,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMPlay,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki BASS (można użyć np. w odtwarzaczu AIMP),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla VLC,&lt;br /&gt;
* apokeysnd.dll - emulacja POKEYa dla [[Raster Music Tracker|RMT]],&lt;br /&gt;
* rozszerzenie Windows Explorera - umożliwia wyświetlanie i edycję metadanych,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w JavaScript działający w przeglądarce,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz na urządzenia z systemem Android,&lt;br /&gt;
* wtyczki do TortoiseSVN/TortoiseGit umożliwiające porównywanie metadanych,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersje w językach C#, Java, JavaScript, Python, Swift, D i OpenCL (ta ostatnia działa na GPU).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W poprzednich wersjach były też:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WASAP dla Windows Mobile&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Windows Media Playera (również mobilnego),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla GSPlayera,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Apollo,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XBMC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Audacious,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki GStreamer,&lt;br /&gt;
* aplet Java,&lt;br /&gt;
* midlet Java,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz dla Flash Playera,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Silverlight,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Adobe AIR,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersja w języku Perl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASAP obsługuje następujące formaty plików:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[SAP (format pliku)|SAP]]&lt;br /&gt;
* [[CMC (format pliku)|CMC]]&lt;br /&gt;
* [[CM3]] (CMC ze zmodyfikowaną długością patternu, dla utworów 3/4)&lt;br /&gt;
* [[CMR]] (CMC Rzóg - CMC ze zmodyfikowanym basem)&lt;br /&gt;
* [[CMS]] (Stereo Double CMC)&lt;br /&gt;
* [[DMC (format pliku)|DMC]] (DoublePlay CMC - CMC odtwarzane dwa razy na [[ramka|ramkę]])&lt;br /&gt;
* [[DLT (format pliku)|DLT]]&lt;br /&gt;
* [[MPT (format pliku)|MPT]]&lt;br /&gt;
* [[MPD]] (MPT DoublePlay - MPT dwa razy na ramkę)&lt;br /&gt;
* [[FC (format pliku)|FC]]&lt;br /&gt;
* [[Raster Music Tracker|RMT]]&lt;br /&gt;
* [[TMC (format pliku)|TMC]]&lt;br /&gt;
* [[TM2]] (Theta Music Composer 2.x)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [https://asap.sourceforge.net/ ASAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Emulacja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=42532</id>
		<title>ASAP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=42532"/>
		<updated>2025-12-18T17:38:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: odlinkowanie DMC, bo to co innego&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Another Slight Atari Player - odtwarzacz plików dźwiękowych małego atari (m.in. SAP) przeznaczony dla współczesnych komputerów oraz urządzeń przenośnych. Autorem ASAPa jest [[0xF]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowe wersje ASAPa wykorzystywały emulację [[6502]] i [[POKEY]]a z [[Atari800]]. W wersji 1.0.0 zostały napisane nowe procedury emulacji tych układów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład projektu wchodzą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* asapconv - konwertuje z linii poleceń muzykę Atari do formatów WAV, RAW, MP3 i [[XEX]] oraz między formatem SAP a pozostałymi formatami muzyki Atari,&lt;br /&gt;
* WASAP - prosty odtwarzacz pod Windows,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla foobar2000,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla MOC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Winampa,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS 2,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMPlay,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki BASS (można użyć np. w odtwarzaczu AIMP),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla VLC,&lt;br /&gt;
* apokeysnd.dll - emulacja POKEYa dla [[Raster Music Tracker|RMT]],&lt;br /&gt;
* rozszerzenie Windows Explorera - umożliwia wyświetlanie i edycję metadanych,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w JavaScript działający w przeglądarce,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz na urządzenia z systemem Android,&lt;br /&gt;
* wtyczki do TortoiseSVN/TortoiseGit umożliwiające porównywanie metadanych,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersje w językach C#, Java, JavaScript, Python, Swift, D i OpenCL (ta ostatnia działa na GPU).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W poprzednich wersjach były też:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WASAP dla Windows Mobile&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Windows Media Playera (również mobilnego),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla GSPlayera,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Apollo,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XBMC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Audacious,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki GStreamer,&lt;br /&gt;
* aplet Java,&lt;br /&gt;
* midlet Java,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz dla Flash Playera,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Silverlight,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Adobe AIR,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersja w języku Perl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASAP obsługuje następujące formaty plików:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[SAP (format pliku)|SAP]]&lt;br /&gt;
* [[CMC (format pliku)|CMC]]&lt;br /&gt;
* [[CM3]] (CMC ze zmodyfikowaną długością patternu, dla utworów 3/4)&lt;br /&gt;
* [[CMR]] (CMC Rzóg - CMC ze zmodyfikowanym basem)&lt;br /&gt;
* [[CMS]] (Stereo Double CMC)&lt;br /&gt;
* DMC (DoublePlay CMC - CMC odtwarzane dwa razy na [[ramka|ramkę]])&lt;br /&gt;
* [[DLT (format pliku)|DLT]]&lt;br /&gt;
* [[MPT (format pliku)|MPT]]&lt;br /&gt;
* [[MPD]] (MPT DoublePlay - MPT dwa razy na ramkę)&lt;br /&gt;
* [[FC (format pliku)|FC]]&lt;br /&gt;
* [[Raster Music Tracker|RMT]]&lt;br /&gt;
* [[TMC (format pliku)|TMC]]&lt;br /&gt;
* [[TM2]] (Theta Music Composer 2.x)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [https://asap.sourceforge.net/ ASAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Emulacja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Greg&amp;diff=42531</id>
		<title>Greg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Greg&amp;diff=42531"/>
		<updated>2025-12-18T17:37:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: aktualizacja linków&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|GREG_2003.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grzegorz &#039;Greg&#039; Kwiatek - [[muzyk]] związany ze sceną Atari od końca 1994 roku. Z pochodzenia Krakus, obecnie z konieczności mieszkający w Warszawie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaczynał scenową karierę w commodorowskiej grupie &#039;&#039;&#039;Faith&#039;&#039;&#039;, później był  [[Taquart]], a następnie przeszedł do [[Aids]] oraz [[Bit Busters]]. Był również członkiem [[Porażka Team]]. Obecnie należy do muzycznej grupy [[Grayscale]], razem z [[BeWu]] oraz [[X-Ray]]em. Greg to jeden z najaktywniejszych muzyków scenowych - wydał m.in. kilka części muzycznej kolekcji &#039;&#039;Voice of Silence&#039;&#039;, udoskonalił [[Chaos Music Composer]]a (projekt &#039;&#039;Chaos Music Composer DoublePlay&#039;&#039;), udzielał się w kilku demach i msx-compo (wysokie miejsca). Jeden z niewielu, którzy w praktyce przekonali się o korzyściach z posiadania złącza &#039;&#039;&#039;MIDI OUT&#039;&#039;&#039; w małym Atari - dzięki temu powstały niektóre jego utwory, które zebrane zostały w formie plików MP3 w kolekcji &amp;quot;Voice Of Silence VI&amp;quot;. Obecnie komponuje z użyciem [[Theta Music Composer]]a autorstwa [[Jaskier]]a. Twórca kilku artykułów do zinów, np. kursu obsługi TMC oraz pomysłodawca projektu &amp;quot;Scene Register&amp;quot; - bazy adresów ludzi z atarowskiej sceny komputerowej. Na dzień dzisiejszy Greg ogranicza się, z uwagi na permanentny brak czasu, do drobnej twórczości muzycznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ważniejsze własne produkcje/dzieła w których brał udział (niepełna lista):&lt;br /&gt;
* Greg Music Collection (1994/1995)&lt;br /&gt;
* Greg Music Collection 2 &amp;quot;Big Ones&amp;quot; (1995)&lt;br /&gt;
* [[Back to life]] (1995) - muzyka w demie, Orneta CP&lt;br /&gt;
* Voice of Silence I (1995) - w kooperacji z [[Bac]]/Taquart&lt;br /&gt;
* Scene Register 1.0 (1995)&lt;br /&gt;
* [[Energy]]&lt;br /&gt;
* Voice of Silence II (1996) - w kooperacji z Bac/Taquart&lt;br /&gt;
* Scene Register 2.0 (1996)&lt;br /&gt;
* [[Recycle]] (1996) - muzyka w intrze, Orneta Copy-Party&lt;br /&gt;
* [[Ultra]] (1997) - muzyka w demie, Intel Outside IV, Włocławek&lt;br /&gt;
* Voice of Silence III (1997) &amp;quot;Eclipse Day&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Really Unreal]] - muzyka w demie&lt;br /&gt;
* Voice of Silence IV (1998) &amp;quot;Tribute to...&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Voice of Silence V (1999) &amp;quot;Cogito&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Cogito (1999) - demo zaprezentowane poza konkursem na Copy-Party w Opalenicy&lt;br /&gt;
* Voice of Silence VI (1999-2000) &amp;quot;Expectancy&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Back to Life 2]] (2004) - muzyka w demie, Orneta Copy-Party&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Linki:&lt;br /&gt;
# [https://www.induced.pl strona prywatna Grega]&lt;br /&gt;
# [https://www.induced.pl/atari Informacje nt. działalności scenowej]&lt;br /&gt;
# {{ASMADB|Grzegorz+Kwiatek}}&lt;br /&gt;
# ...i [http://tiny.pl/q8dl przykładowe muzyczki] do DoublePlay CMC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Członkowie grupy Taquart]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42530</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42530"/>
		<updated>2025-12-18T07:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Linki */ dwa identyczne youtuby&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=9_plus_plus&amp;diff=42529</id>
		<title>9 plus plus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=9_plus_plus&amp;diff=42529"/>
		<updated>2025-12-18T07:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: gdzie znaleźć dokładny opis&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;9++&#039;&#039;&#039; i &#039;&#039;&#039;10++&#039;&#039;&#039; są niestandardowymi trybami graficznymi. 9++ używa trybu GTIA 9 i daje do dyspozycji 16 odcieni jednego koloru. 10++ używa trybu GTIA 10 i daje do dyspozycji 9 dowolnych kolorów. Oba tryby używają trybu 15 [[ANTIC (układ)|ANTIC-a]], który to tryb ma normalnie wysokość jednej linii skaningowej. Trick z rejestrem VSCROL umożliwia zwiększenie wysokości jednej linii trybu bez ponownego pobierania tych samych danych obrazu przez ANTIC. Zwykle, ze względu na kwadratowe piksele, stosowany jest tryb 9++/10++ o wysokości 4 linii skaningowych, co odpowiada rozdzielczości 80x59.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomysłodawcą trybów jest [[Fox]], który zaprezentował je w piśmie [[Atarynka]] (nr 2/2002), demie [[Numen]]&lt;br /&gt;
oraz we wznowieniu książki [[Procedury wejścia-wyjścia|Mapa pamięci ATARI XL/XE: Procedury wejścia/wyjścia]] wydanej w 2025 przez [[Retronics]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [http://madteam.atari8.info/index.php?atarynka=tryb9pp Przedruk artykułu z &amp;quot;Atarynki&amp;quot;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Jager&amp;diff=42528</id>
		<title>Jager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Jager&amp;diff=42528"/>
		<updated>2025-12-13T13:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Linki */ web archive&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ireneusz Radzikowski. Mieszkaniec Wałbrzycha. Początkowo wolny strzelec (znany pod ksywą &#039;&#039;Jager Softmix&#039;&#039;), a od połowy lat 90. ubiegłego wieku [[muzyk]], następnie [[koder]] w grupie [[Tight]]. Po rozpadzie tejże wylądował w [[Dial]]u. Odpowiedzialny za udźwiękowienie gry [[Puzmania]]. Wystawił też parę swoich utworów na [[QuaST 1995]]. Jako koder znany z takich produkcji jak: [[invitro]] na QuaST 1996, [[Savage]] (msx-disk), [[Tight Bonus Side]], [[Historia Niespełnionych Zapędów]] oraz [[Sweet Fantasy]]. Ma również na koncie kilka drobnych [[DOS]]owych programików (kopiery, przeglądarkę grafiki-&amp;gt; &#039;&#039;MultiGraph View&#039;&#039;, w skrócie MGV - dwie wersje) oraz [[DOS Control]]. Jego dziełem jest również kod i świetny design magazynu [[Serious]] (dotyczy prawie wszystkich numerów oprócz kilku ostatnich).&lt;br /&gt;
Do tworzenia muzyki używał [[Chaos Music Composer]] oraz [[Music ProTracker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jager nie zajmuje się już [[Atari]] jednak czasami odwiedza portal [[Atari.area]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niestety nie pojawił się na żadnym [[Copy-Party|party]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20090209232843/http://www.serious-dial.atari.pl/autorzy_Jager.html biografia i konfigi]&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/sceners/35374/ demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=MPT_(format_pliku)&amp;diff=42477</id>
		<title>MPT (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=MPT_(format_pliku)&amp;diff=42477"/>
		<updated>2025-11-03T09:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Linki */ Energy żyje&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SDP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plik MPT jest [[Binarny plik DOSu|plikiem binarnym DOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktura pliku==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offset:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$0000-$003F - adresy brzmień (LSB/MSB) (32 słowa). Bajty $00, $00 w tej tablicy oznaczają, że dane brzmienie jest puste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$0040-$00BF - adresy patternów (LSB/MSB) (64 słowa). Bajty $00, $00 w tej tablicy oznaczają, że dany pattern jest pusty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$00C0-$01BF - cztery tablice częstotliwości (64 bajty każda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C0-$01C3 - młodsze bajty adresów tracków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C4-$01C7 - starsze bajty adresów tracków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C8-$01C8 - długość patternów (wartości $10, $20, $30 lub $40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C9-$01C9 - tempo utworu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01CA-$???? - dane tracku #1, dane tracku #2, dane tracku #3, dane tracku #4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$????-$???? - dane brzmień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$????-$???? - dane patternów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dane brzmień==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brzmienie obrazowane jest w programie następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 :G                EX 0-xx&lt;br /&gt;
 :GG______________ TD 1-xx&lt;br /&gt;
 :GG               RR 2-xx&lt;br /&gt;
 :GGG              CC 3-xx&lt;br /&gt;
 +---------------- A0 4-xx&lt;br /&gt;
  NNNNNNNNNNNNNNNN A1 5-xx&lt;br /&gt;
  PPPPPPPPPPPPPPPP A2 6-xx&lt;br /&gt;
  BBBBBBBBBBBBBBBB A3 7-xx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok opisu brzmienia ma długość 48 bajtów. Puste brzmienie ma adres $0000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze 32 bajty układają się w 16 par bajtów BG PN opisujących obwiednię dźwięku gdzie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B - barwa dzwięku (górna połówka [[Rejestry POKEY-a#AUDC1|AUDC]]) - 4 starsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G - głośność dźwięku (dolna połówka AUDC) - 4 młodsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P - numery parametrów akcentów pomnożone przez 2 (drugi rząd) - 4 starsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N - numery akcentów (pierwszy rząd) - 4 młodsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne 8 bajtów to parametry sterujące instrumentem (pierwsza kolumna z prawej), kolejne 8 bajtów to parametry akcentów (druga kolumna z prawej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Numery akcentów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 - brak akcentu&lt;br /&gt;
* 1 - parametr zostanie wpisany do [[Rejestry POKEY-a#AUDF1|AUDF]]&lt;br /&gt;
* 2 - parametr+AUDF zostanie wpisany do AUDF&lt;br /&gt;
* 3 - parametr+(numer nuty) zostanie wpisany do AUDF&lt;br /&gt;
* 4 - to co 1 oraz wyłączenie dzielnika, czyli włączenie zegara 1.77 MHz (dotyczy tylko kanałów 0 i 2)&lt;br /&gt;
* 5 - to co 1 oraz 9-cio bitowy rejestr liczb losowych (działa tylko dla zniekształceń 0 i 8)&lt;br /&gt;
* 6 - to co 1 oraz włączenie 15 kHz (zmienia wszystkie kanały)&lt;br /&gt;
* 7 - parametr AND wartość losowa do AUDF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Wszystkie akcenty prócz 4,5,6, wpisują $00 do [[Rejestry POKEY-a#AUDCTL|AUDCTL]] (kanały 8-bitowe taktowane zegarem 64 kHz i 17-bit rejestr liczb losowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parametry instrumentu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsza kolumna wartości zawiera tzw. parametry sterowania instrumentem i są równie ważne jak akcenty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Numer efektu E (lewa połówka) oraz jego parametr sterujący X (prawa połówka). Efektów jest 8 (0-7) i sterują wyłącznie częstotliwością instrumentu.&lt;br /&gt;
** 0 - jest to łagodne falowanie częstotliwości (vibrato), o głębokości parametru (efekt ten wykorzystują głównie muzycy grający na instrumentach strunowych)&lt;br /&gt;
** 1 - dodanie parametru do AUDF (odstrojenie - wykorzystane m.in. w dołączonej muzyczce DIMX)&lt;br /&gt;
** 2 - powoduje opadanie częstotliwości (slide down) z prędkością podaną w parametrze&lt;br /&gt;
** 3 - powoduje bardzo szybkie opadanie częstotliwości o kilka nut (glissando down)&lt;br /&gt;
** 4 - to co 2 lecz podwyższanie częstotliwości (slide up)&lt;br /&gt;
** 5 - to co 3 lecz podwyższanie częstotliwości (glissando up)&lt;br /&gt;
** 6 - jest to głębokie falowanie częstotliwości (może posłużyć do wykonywania różnych efektów dźwiękowych w grach)&lt;br /&gt;
** 7 - to co 6 lecz na znacznie większą skalę&lt;br /&gt;
* Każdy efekt nie musi działać zaraz na początku instrumentu, może się rozpocząć dopiero po upływie pewnego czasu (delay), a takie opóźnienie możemy wpisać do prawej połówki następnej wartości D.&lt;br /&gt;
* Ponieważ każdy instrument może korzystać z innej tablicy częstotliwości to jej numer wpiszemy w lewą połówkę T tejże wartości. Tablice standartowe w MPT są przystosowane do następujących brzmień, 0-$A, 1-$C, 2-$C oraz 3-$2 (ale z wyłączonym dzielnikiem, czyli zegarem 1.77 MHz).&lt;br /&gt;
* Trzecia wartość RR będzie regulować prędkość wyciszania instrumentu (release) i zawiera się w przedziale $00-$FF przy czym $00 oznacza ciągły dźwięk, bez wyciszenia.&lt;br /&gt;
* Następna wartość (czwarta) CC będzie wpisywana do [[Rejestry POKEY-a#AUDCTL|AUDCTL]] i może być różna dla innych kanałów, chociaż może ona wpływać na ich brzmienie.&lt;br /&gt;
* Ostatnie cztery wartości A0,A1,A2,A3 są cyklicznie dodawane do numeru nuty. Mogą posłużyć jako transpozycja instrumentu (cztery wartości są takie same) lub też jako powszechnie używany efekt - tremolo (używany w &amp;quot;normalnej&amp;quot; muzyce np. przy grze na bałałajce,mandolinie) przykładowo $00,$0C,$00,$0C lub $00,$03,$05,$07 na zniekształceniu $A.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Wpisanie dowolnego akcentu spowoduje wyłączenie efektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Wpisywanie numerów efektów większych niż 7 może okazać się niebezpieczne dla playerów odgrywających muzykę w grach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga kolumna to parametry używane przy akcentach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Włączenie filtru (na kanale 0 lub 2) powoduje automatyczne &amp;quot;zajęcie&amp;quot; parametru 0. Po włączeniu filtru możemy tam wpisywać różne wartości zmieniając tym samym barwę tegoż filtru. Oczywiście można wykorzystać tą wartość do sterowania akcentem, pamiętać należy jednak, że każda zmiana będzie wpływać zarówno na filtr jak i na akcent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dane patternów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01-$3E - granie nuty (a raczej półtonu) o numerze N (np. 1=C-1, 2=C#1, 3=D-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$40-$5F - zmień brzmienie na numer równy N-$40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$80-$BE - ustaw ilość odstępów pomiędzy nutami na N-$80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
działa dopiero po odegraniu nuty (od momentu wystąpienia rozkazu pierwszy odstęp pojawia się za nutą)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli zaraz za tym bajtem (kodem) występuje bajt równy $FE następuje ustawienie pustych pozycji w patternie. Ilość tych pozycji wynosi N-$7F. W tym przypadku puste pozycje pojawią się od razu, w momencie wystąpienia bajtu $FE, np. ciąg bajtów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$83 $FE $41 $81 $01 $03 $01 $05&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   +---+---+---+- numery półtonów&lt;br /&gt;
 |   |   |   |&lt;br /&gt;
 |   |   |   1 odstęp pomiędzy nutami&lt;br /&gt;
 |   |   |&lt;br /&gt;
 |   |   ustaw brzmienie #1&lt;br /&gt;
 +---+&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
4 puste pozycje na początku patternu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reprezentuje pattern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
C-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
D-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
C-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
E-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pominięto głośność brzmień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$C0-$CF - ustaw głośność nut na równą N-$C0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$D0-$DF - ustaw tempo grania na równe N-$D0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$Ex     - koniec patternu (x - dowolne 4 bity)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MPT v2.4 zapisuje w pliku patterny w ten sposób, że zawsze mają stałą długość, równą ustawionej w nagłówku. Następuje to poprzez dodanie na końcu patternu rozkazu tworzącego puste pozycje, tak aby każdy pattern miał identyczną liczbę pozycji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dane tracku==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy track składa się z par bajtów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pattern ($00..$3f)&lt;br /&gt;
* transpozycja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na pozycji patternu w tracku #1 można zapisać rozkazy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* $FE         - zatrzymanie utworu&lt;br /&gt;
* $FF pozycja - skok do pozycji w tracku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Wpisując dane w trackach w MPT należy zwrócić uwagę na to, aby rozkazy znajdowały się w tracku #1, a wartości w pozostałych trackach były równe 0. W przeciwnym wypadku MPT błędnie obliczy adresy brzmień i patternów podczas zapisywana pliku. Muzyczka zapisana w ten sposób będzie się poprawnie wczytywała do MPT, natomiast podczas odgrywania tejże muzyczki za pomocą jakiegoś playera usłyszymy tylko bulgoty albo ciszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Często stosowane rozszerzenia pliku w tym formacie to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MPF dla muzyki z 256 pozycjami w tracku,&lt;br /&gt;
* MD1 dla muzyki z jednym samplowanym kanałem,&lt;br /&gt;
* MD2 dla muzyki z dwoma samplowanymi kanałami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opis formatu sampli [[SMP (Music ProTracker)|SMP]] z MPT 2.4&lt;br /&gt;
* [http://energy.scene.pl/opis-formatu-mpt.html Opis formatu plików MPT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Formaty plików]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Rejestry_PIA&amp;diff=41984</id>
		<title>Dyskusja:Rejestry PIA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Rejestry_PIA&amp;diff=41984"/>
		<updated>2025-01-04T11:11:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: bojowe zadanie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;KMK: (400/800) - Nie wiem, może źle zrozumiałem, cytuje za [http://www.xmission.com/~trevin/atari/pia_regs.html] - &#039;&#039;Only effective on the Atari 400 or Atari 800&#039;&#039;. Może chodzi o to, że ustawianie kierunku w PORTB nie ma sensu na XL/XE? Bo tam siedzi kontrola pamięci? --[[Użytkownik:Piotrv|Piotrv]] 09:33, 9 sty 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dobrze zrozumiałeś, tak jest tam właśnie napisane. Rzecz w tym, że to kompletna bzdura. Rejestr PORTB da się przestawić w tryb porządkowania danych albo przesyłania danych zawsze, bo to jest wewnętrzna funkcja układu PIA działająca niezależnie od tego, co jest do tego układu z drugiej strony przyczepione. Zresztą, napisałem przecież, że te bity są zaprogramowane na wyjście w XL/XE - no toż przeciez właśnie za pomocą ingerencji w rejestr kierunku danych PORTB. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 10:18, 9 sty 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jeszcze co do sensu - owszem, ma to sens. Przeprogramowując PORTB na wejście można zablokować bankowanie pamięci. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 10:19, 9 sty 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy poprawić opis rejestru PACTL oraz artykuł opis gniazda SIO, bity 5 i 4 również mają udział w ustawianiu stanu linii 8 - motor control. Niestety nie mam sprawnego magnetofonu i nie mogę przeprowadzić testów oraz uzupełnić tych informacji. [[Użytkownik:Xxl|Xxl]] 20:52, 24 paź 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ok, mam magnetofon, mogę to sprawdzić. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 16:26, 9 lis 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bit 6 rejestru PBCTL jest statusem przerwania IRQ portu B wywołanego linią COMMAND (1 - wystąpiło). Bit 5 i 4 tego samego rejestru jest używany i programuje linię COMMAND na wyjście lub wejście. [[Użytkownik:Xxl|Xxl]] 13:10, 17 cze 2011 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Właśnie, wg datasheetu te bity jednak coś znaczą. Trzeba to porządnie opisać. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:11, 4 sty 2025 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Video_Interface&amp;diff=41752</id>
		<title>Video Interface</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Video_Interface&amp;diff=41752"/>
		<updated>2024-09-22T17:00:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: info od Pirxa&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Interfejs do współpracy Atari [[XL]]/[[XE]] z urządzeniami video.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Główne cechy interfejsu:&lt;br /&gt;
* Możliwość nakładania na sygnał wizyjny obrazów lub napisów generowanych przez komputer,&lt;br /&gt;
* Transformacja obrazu video i możliwość zapisania w grafice Atari,&lt;br /&gt;
* Pamięć wewnętrzna, pozwalająca na zapamiętywanie obrazów w rozdzielczości 320*200 w ośmiu odcieniach szarości,&lt;br /&gt;
* Możliwość trikowej obróbki zapamiętywanych obrazów,&lt;br /&gt;
* Praca w najczęściej używanych trybach graficznych Atari oraz w specjalnym trybie maxgraph,&lt;br /&gt;
* Możliwość samodzielnego programowania interfejsu, np. z poziomu [[BASIC]]-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Video Interface to oryginalne polskie rozwiązanie. W latach 90-tych XX w. dystrybucją zajmowała się firma Studio Komputerowe &amp;quot;AS&amp;quot; z Warszawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekty pracy VIF-a (tak skrótowo określało się omawiane urządzenie) można zobaczyć m.in. w demach [[Sweet Illusions]], [[Overmind]], [[Bitter Reality]], Saturday Demo, Intel Outside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Peryferia 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Video_Board_XE&amp;diff=41751</id>
		<title>Dyskusja:Video Board XE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Video_Board_XE&amp;diff=41751"/>
		<updated>2024-09-22T11:46:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: strona domowa&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Strona domowa leży. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 13:46, 22 wrz 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Sir_Leo&amp;diff=41748</id>
		<title>Sir Leo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Sir_Leo&amp;diff=41748"/>
		<updated>2024-09-20T13:09:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Odnośniki zewnętrzne */ aktualizacja linków&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Krzysztof &#039;Sir Leo&#039; Żegleń. [[Swaper]], poza tym założyciel i lider grupy [[Infinity]]. Nie udziela się na scenie od drugiej połowy lat 90. Obecnie miłośnik komputera [http://pl.wikipedia.org/wiki/Amiga Amiga], redaktor naczelny i założyciel jednego z największych portali amigowych - [http://www.ppa.pl www.ppa.pl].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odnośniki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
* [https://sirleo.ppa.pl Strona domowa]&lt;br /&gt;
* [https://sirleo.ppa.pl/male-atari/ bezpośredni link do tematyki atarowskiej]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:ATR_8000&amp;diff=41742</id>
		<title>Dyskusja:ATR 8000</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:ATR_8000&amp;diff=41742"/>
		<updated>2024-09-13T16:03:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: nazwy zdjęć&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Przydałoby się info, że to sprzęt z początku lat &#039;80 (czy jest bliższe info nt. dat produkcji?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link &amp;quot;opis systemu&amp;quot; wymaga logowania. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 17:57, 13 wrz 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chyba trzeba zmienić nazwy grafik? Pamiec_RAM.jpg brzmi zbyt ogólnie. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 18:03, 13 wrz 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:ATR_8000&amp;diff=41741</id>
		<title>Dyskusja:ATR 8000</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:ATR_8000&amp;diff=41741"/>
		<updated>2024-09-13T15:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: kiedy i zły link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Przydałoby się info, że to sprzęt z początku lat &#039;80 (czy jest bliższe info nt. dat produkcji?)&lt;br /&gt;
Link &amp;quot;opis systemu&amp;quot; wymaga logowania. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 17:57, 13 wrz 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:ATASCII&amp;diff=41656</id>
		<title>Dyskusja:ATASCII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:ATASCII&amp;diff=41656"/>
		<updated>2024-08-11T15:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fajnie byłoby mieć tabelki z przełożeniem na Unicode, a nie tylko bitmapy. Znaki kontrolne w dwóch wersjach, np. backspace wyświetla się jako trójkąt, a działa jak ASCII BS. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 17:17, 11 sie 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41655</id>
		<title>Dyskusja:APC (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41655"/>
		<updated>2024-08-11T15:01:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: vs PLM&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mamy dwa osobne pojęcia - interleave i interlace na przeplot. Ja rozumiem różnicę tak, że interleaving oznacza przeplot miedzyliniowy czyli JEDEN obraz, ale kolejne linie naprzemiennie w trybach 11 i 9 (czy tam innych w innych formatach), interlace z kolei to są DWA obrazy wyświetlane naprzemiennie, przy czym niekoniecznie te obrazy mają przeplot międzyliniowy. Tak zresztą interlace jest rozumiany choćby na Amidze, gdzie przecież naprzemiennie wyświetlane są dwa obrazy w jednolitych trybach.&lt;br /&gt;
A w takim razie JAK w końcu wyświetlane są obrazy z APAC view? Bo tam przecież jest JEDEN obraz... --[[Użytkownik:Mono|Mono]] 10:50, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Oryginalne oprogramowanie APAC mrugało, bo o ile wiem, było pisało na NTSC, gdzie nie ma linii opóźniającej kolory PAL.&lt;br /&gt;
: Dopiero później ktoś wymyślił, że na PAL wystarczy nieruchomy obraz z linii 11 i 9. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:08, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: APAC jest wiele lat starszy od &amp;quot;Plamy&amp;quot;, więc nie powinniśmy pisać, że format ma taki, jak &amp;quot;Plama&amp;quot;, tylko na odwrót.&lt;br /&gt;
: Poza tym w niektórych plikach na końcu występuje 40 kodów internal trybu tekstowego jako podpis obrazka (plik ma 7720 bajtów). Wydaje mi się, że obsługiwało je oprogramowanie APAC, ale nie &amp;quot;Plama&amp;quot;, chociaż w przykładach RECOIL mam również 7720-bajtowy plik PLM. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:15, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::A jak w takim razie jest z algorytmami konwersji? Bo może w takim razie do konwersji na NTSC trzeba użyć innego algorytmu (z innymi współczynnikami), niż dla PAL? Może w takim razie należałoby założyć, że APC jest dla NTSC a PLM dla PAL? --[[Użytkownik:Mono|Mono]] 15:44, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Najprościej szukać najbliższego koloru w palecie Atari. Oczywiście palety PAL i NTSC są różne. Nie używałem dużo APAC, ale w latach &#039;90 parę osób ze sceny konwertowało hurtowo mangę. O &amp;quot;Plama 256&amp;quot; nie słyszałem wtedy. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 16:56, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Format pliku jest taki sam. Sposób wyświetlania nie jest cechą formatu pliku. Być może różnica dotyczy linii podpisu - jestem przekonany, że APC go miało, chociaż nie wiem, czy każde oprogramowanie obsługiwało. Natomiast czy &amp;quot;Plama 256&amp;quot; w ogóle obsługuje podpis, to trzeba sprawdzić. To, że mam taki plik, może znaczyć jedynie, że ktoś zmienił nazwę. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 17:01, 11 sie 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41654</id>
		<title>Dyskusja:APC (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41654"/>
		<updated>2024-08-11T14:56:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: konwersja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mamy dwa osobne pojęcia - interleave i interlace na przeplot. Ja rozumiem różnicę tak, że interleaving oznacza przeplot miedzyliniowy czyli JEDEN obraz, ale kolejne linie naprzemiennie w trybach 11 i 9 (czy tam innych w innych formatach), interlace z kolei to są DWA obrazy wyświetlane naprzemiennie, przy czym niekoniecznie te obrazy mają przeplot międzyliniowy. Tak zresztą interlace jest rozumiany choćby na Amidze, gdzie przecież naprzemiennie wyświetlane są dwa obrazy w jednolitych trybach.&lt;br /&gt;
A w takim razie JAK w końcu wyświetlane są obrazy z APAC view? Bo tam przecież jest JEDEN obraz... --[[Użytkownik:Mono|Mono]] 10:50, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Oryginalne oprogramowanie APAC mrugało, bo o ile wiem, było pisało na NTSC, gdzie nie ma linii opóźniającej kolory PAL.&lt;br /&gt;
: Dopiero później ktoś wymyślił, że na PAL wystarczy nieruchomy obraz z linii 11 i 9. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:08, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: APAC jest wiele lat starszy od &amp;quot;Plamy&amp;quot;, więc nie powinniśmy pisać, że format ma taki, jak &amp;quot;Plama&amp;quot;, tylko na odwrót.&lt;br /&gt;
: Poza tym w niektórych plikach na końcu występuje 40 kodów internal trybu tekstowego jako podpis obrazka (plik ma 7720 bajtów). Wydaje mi się, że obsługiwało je oprogramowanie APAC, ale nie &amp;quot;Plama&amp;quot;, chociaż w przykładach RECOIL mam również 7720-bajtowy plik PLM. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:15, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::A jak w takim razie jest z algorytmami konwersji? Bo może w takim razie do konwersji na NTSC trzeba użyć innego algorytmu (z innymi współczynnikami), niż dla PAL? Może w takim razie należałoby założyć, że APC jest dla NTSC a PLM dla PAL? --[[Użytkownik:Mono|Mono]] 15:44, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Najprościej szukać najbliższego koloru w palecie Atari. Oczywiście palety PAL i NTSC są różne. Nie używałem dużo APAC, ale w latach &#039;90 parę osób ze sceny konwertowało hurtowo mangę. O &amp;quot;Plama 256&amp;quot; nie słyszałem wtedy. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 16:56, 11 sie 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41650</id>
		<title>Dyskusja:APC (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41650"/>
		<updated>2024-08-11T10:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: Plama, podpis&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mamy dwa osobne pojęcia - interleave i interlace na przeplot. Ja rozumiem różnicę tak, że interleaving oznacza przeplot miedzyliniowy czyli JEDEN obraz, ale kolejne linie naprzemiennie w trybach 11 i 9 (czy tam innych w innych formatach), interlace z kolei to są DWA obrazy wyświetlane naprzemiennie, przy czym niekoniecznie te obrazy mają przeplot międzyliniowy. Tak zresztą interlace jest rozumiany choćby na Amidze, gdzie przecież naprzemiennie wyświetlane są dwa obrazy w jednolitych trybach.&lt;br /&gt;
A w takim razie JAK w końcu wyświetlane są obrazy z APAC view? Bo tam przecież jest JEDEN obraz... [[Użytkownik:Mono|Mono]] 10:50, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne oprogramowanie APAC mrugało, bo o ile wiem, było pisało na NTSC, gdzie nie ma linii opóźniającej kolory PAL.&lt;br /&gt;
Dopiero później ktoś wymyślił, że na PAL wystarczy nieruchomy obraz z linii 11 i 9. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:08, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
APAC jest wiele lat starszy od &amp;quot;Plamy&amp;quot;, więc nie powinniśmy pisać, że format ma taki, jak &amp;quot;Plama&amp;quot;, tylko na odwrót.&lt;br /&gt;
Poza tym w niektórych plikach na końcu występuje 40 kodów internal trybu tekstowego jako podpis obrazka (plik ma 7720 bajtów). Wydaje mi się, że obsługiwało je oprogramowanie APAC, ale nie &amp;quot;Plama&amp;quot;, chociaż w przykładach RECOIL mam również 7720-bajtowy plik PLM. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:15, 11 sie 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41649</id>
		<title>Dyskusja:APC (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:APC_(format_pliku)&amp;diff=41649"/>
		<updated>2024-08-11T10:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: interlace&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mamy dwa osobne pojęcia - interleave i interlace na przeplot. Ja rozumiem różnicę tak, że interleaving oznacza przeplot miedzyliniowy czyli JEDEN obraz, ale kolejne linie naprzemiennie w trybach 11 i 9 (czy tam innych w innych formatach), interlace z kolei to są DWA obrazy wyświetlane naprzemiennie, przy czym niekoniecznie te obrazy mają przeplot międzyliniowy. Tak zresztą interlace jest rozumiany choćby na Amidze, gdzie przecież naprzemiennie wyświetlane są dwa obrazy w jednolitych trybach.&lt;br /&gt;
A w takim razie JAK w końcu wyświetlane są obrazy z APAC view? Bo tam przecież jest JEDEN obraz... [[Użytkownik:Mono|Mono]] 10:50, 11 sie 2024 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oryginalne oprogramowanie APAC mrugało, bo o ile wiem, było pisało na NTSC, gdzie nie ma linii opóźniającej kolory PAL.&lt;br /&gt;
Dopiero później ktoś wymyślił, że na PAL wystarczy nieruchomy obraz z linii 11 i 9. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 12:08, 11 sie 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=POINT&amp;diff=41638</id>
		<title>POINT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=POINT&amp;diff=41638"/>
		<updated>2024-08-10T16:29:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: przekazanie sektora i bajtu w asm&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Przeznaczenie:&#039;&#039;&#039; Funkcja [[DOS]]-u ustawiająca bieżącą pozycję odczytu/zapisu w pliku, podaną w postaci numeru sektora i numeru bajtu w sektorze. Innymi słowy, ta pozycja to fizyczne koordynaty następnego bajtu, jaki zostanie odczytany lub zapisany podczas najbliższej operacji I/O na danym pliku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dostępność:&#039;&#039;&#039; [[DOS 1.0]], [[DOS 2.0]], [[DOS 2.5]] i pochodne ([[MyDOS]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Składnia [[Atari BASIC]]-a:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;code&amp;gt;POINT #&#039;&#039;iocb&#039;&#039;,&#039;&#039;sector&#039;&#039;,&#039;&#039;byte&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kod w asemblerze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
     ldx #&#039;&#039;iocb&#039;&#039;*16&lt;br /&gt;
     lda #37&lt;br /&gt;
     sta iccmd,x&lt;br /&gt;
     lda sector&lt;br /&gt;
     sta icax3,x&lt;br /&gt;
     lda sector+1&lt;br /&gt;
     sta icax4,x&lt;br /&gt;
     lda byte&lt;br /&gt;
     sta icax5,x&lt;br /&gt;
     jsr [[Tablica skoków#JCIOMAIN|jciomain]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gdzie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;iocb&#039;&#039; - numer kanału [[IOCB]] z zakresu od 1 do 7. Kanał ten w chwili wywołania funkcji musi być &#039;&#039;&#039;otwarty&#039;&#039;&#039; dla danego pliku.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;sector&#039;&#039; - numer sektora przypisanego do pliku (musi się mieścić w pliku otwartym przez kanał &#039;&#039;iocb&#039;&#039;). Jest to fizyczny numer sektora dyskietki, a nie numer kolejny sektora w pliku.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;byte&#039;&#039; - numer bajtu w sektorze (z zakresu od 0 do 255).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwagi:&#039;&#039;&#039; w części DOS-ów ten sam kod operacyjny (XIO 37) zajmuje funkcja [[SEEK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zwracana wartość:&#039;&#039;&#039; Procedura zwraca w rejestrze Y ujemny [[Kody błędów Atari OS|kod błędu]] albo wartość $01 w przypadku powodzenia, oraz odpowiednio do tego ustawia znacznik N rejestru znaczników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Niezbędnik kodera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=NOTE&amp;diff=41637</id>
		<title>NOTE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=NOTE&amp;diff=41637"/>
		<updated>2024-08-10T16:27:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: odebranie wyniku w asm&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Przeznaczenie:&#039;&#039;&#039; Funkcja [[DOS]]-u zwracająca bieżącą pozycję odczytu/zapisu w pliku, podaną w postaci numeru sektora i numeru bajtu w sektorze. Innymi słowy, ta pozycja to fizyczne koordynaty następnego bajtu, jaki zostanie odczytany lub zapisany podczas najbliższej operacji I/O na danym pliku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dostępność:&#039;&#039;&#039; [[DOS 1.0]], [[DOS 2.0]], [[DOS 2.5]] i pochodne ([[MyDOS]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Składnia [[BASIC]]-a:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;code&amp;gt;NOTE #&#039;&#039;iocb&#039;&#039;,&#039;&#039;sector&#039;&#039;,&#039;&#039;byte&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kod w asemblerze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
     ldx #&#039;&#039;iocb&#039;&#039;*16&lt;br /&gt;
     lda #38&lt;br /&gt;
     sta iccmd,x&lt;br /&gt;
     jsr [[Tablica skoków#JCIOMAIN|jciomain]]&lt;br /&gt;
     bmi error&lt;br /&gt;
     lda icax3,x&lt;br /&gt;
     sta sector&lt;br /&gt;
     lda icax4,x&lt;br /&gt;
     sta sector+1&lt;br /&gt;
     lda icax5,x&lt;br /&gt;
     sta byte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gdzie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;iocb&#039;&#039; - numer kanału [[IOCB]] z zakresu od 1 do 7. Kanał ten w chwili wywołania funkcji musi być &#039;&#039;&#039;otwarty&#039;&#039;&#039; dla danego pliku.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;sector&#039;&#039; - numer sektora przypisanego do pliku. Jest to fizyczny numer sektora dyskietki, a nie numer kolejny sektora w pliku.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;byte&#039;&#039; - numer bajtu w sektorze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uwagi:&#039;&#039;&#039; części DOS-ów ten sam kod operacyjny (XIO 38) zajmuje funkcja [[TELL]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zwracana wartość:&#039;&#039;&#039; Procedura zwraca w rejestrze Y ujemny [[Kody błędów Atari OS|kod błędu]] albo wartość $01 w przypadku powodzenia, oraz odpowiednio do tego ustawia znacznik N rejestru znaczników. W przypadku powodzenia w &amp;lt;code&amp;gt;icax3, icax4&amp;lt;/code&amp;gt; wskazanego kanału &#039;&#039;iocb&#039;&#039; zostanie zapisany numer sektora (w kolejności bajtów, odpowiednio: młodszy, starszy), a w &amp;lt;code&amp;gt;icax5&amp;lt;/code&amp;gt; numer bajtu w sektorze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Niezbędnik kodera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:PIC_(Paint_256)&amp;diff=41636</id>
		<title>Dyskusja:PIC (Paint 256)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:PIC_(Paint_256)&amp;diff=41636"/>
		<updated>2024-08-08T18:45:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: inne rozszerzenia&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pliki w tym formacie częściej noszą rozszerzenia &amp;quot;256&amp;quot; i &amp;quot;AP2&amp;quot;. Czy to był jedyny edytor tego formatu? --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 20:45, 8 sie 2024 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Wykrycie_VBXE&amp;diff=41603</id>
		<title>Wykrycie VBXE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Wykrycie_VBXE&amp;diff=41603"/>
		<updated>2024-07-23T05:49:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: równe -&amp;gt; C ustawiony&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Procedura wykrycia rdzenia FX [[VBXE]] na stronie $D6 lub $D7 w komputerach [[XL]] i [[XE]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kod dla rdzeni 1.20 i nowszych ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; 2009 by KMK/DLT&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
MEMAC_B_CTL = $5d&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
vbxe_detect&lt;br /&gt;
        lda #$d6&lt;br /&gt;
        sta _vbxe_write+2&lt;br /&gt;
        ldy #MEMAC_B_CTL&lt;br /&gt;
        jsr ?clr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        jsr ?try&lt;br /&gt;
        bcc ?ret&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        inc _vbxe_write+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
?try    ldx $4000&lt;br /&gt;
        jsr ?chk&lt;br /&gt;
        bcc ?ret&lt;br /&gt;
        inx&lt;br /&gt;
        stx $4000&lt;br /&gt;
        jsr ?chk&lt;br /&gt;
        dec $4000&lt;br /&gt;
?ret    rts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
?chk    lda #$80&lt;br /&gt;
        jsr _vbxe_write&lt;br /&gt;
        cpx $4000&lt;br /&gt;
        beq ?clr&lt;br /&gt;
        clc&lt;br /&gt;
?clr    lda #$00&lt;br /&gt;
_vbxe_write&lt;br /&gt;
        sta $d600,y&lt;br /&gt;
        rts&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kod dla rdzenia &amp;lt; 1.20 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla rdzeni starszych niż 1.20 kod jest identyczny z tym wyjątkiem, że należy przyjąć $4c jako wartość &amp;lt;code&amp;gt;MEMAC_B_CTL&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Działanie ==&lt;br /&gt;
Podprogram próbuje podłączyć bank 0 VRAM-u jako (charakterystyczne dla rdzenia FX) okno MEMAC B (pod $4000-$7FFF) i sprawdza, czy się coś zmieniło w odnośnym obszarze pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sposób użycia ==&lt;br /&gt;
Wywołanie &amp;lt;code&amp;gt;JSR VBXE_DETECT&amp;lt;/code&amp;gt; wraca z ustawionym znacznikiem C, gdy VBXE nie wykryto lub ze skasowanym znacznikiem C, gdy wykryto. W tej ostatniej sytuacji pod adresem &amp;lt;code&amp;gt;_vbxe_write+2&amp;lt;/code&amp;gt; (1 bajt) jest numer strony, na której zdekodowana jest karta, a pod adresem $xx40 i $xx41 (gdzie &amp;quot;xx&amp;quot; to odpowiedni nr strony, tj. D6 lub D7) znajduje się kolejno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* $xx40 - &amp;quot;magiczna&amp;quot; wartość $10, oznaczająca rdzeń FX, wersja 1.&lt;br /&gt;
* $xx41 - numer rewizji rdzenia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przyjmuje się, że twórcy rdzeni niezgodnych z FX zadbają o dobranie innej i unikalnej wartości magicznej, co pozwoli na łatwą identyfikację rdzeni i uniknięcie problemów z kompatybilnością oprogramowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Procedurę w powyższej postaci można wywołać wielokrotnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Numer rewizji rdzenia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Numer rewizji rdzenia FX ($xx41) ma następującą strukturę:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bit 7 = 1, emulacja rozszerzenia [[Rambo XL]].&lt;br /&gt;
* bit 4-6, główny numer rewizji zapisany w kodzie BCD (wartości 0 - 7).&lt;br /&gt;
* bit 0-3, pomocniczy numer rewizji zapisany w kodzie BCD, (wartości 0 - 9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Różnica w pomocniczym numerze rewizji oznacza zmiany kompatybilne (np. poprawki błędów). Zmiana głównego numeru rewizji oznacza, że rdzeń jest niezgodny z poprzednimi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten schemat obowiązuje od wersji rdzenia 1.21. Rdzeń 1.20 nie ma znacznika Rambo. Rdzenie wcześniejsze od 1.20 mogą być niekompatybilne ze sobą mimo tego samego głównego numeru rewizji (tzn. 0 - rdzeń FX 1.10 nie istnieje). Rdzenie wcześniejsze niż 1.08 w ogóle nie mają numeru rewizji rdzenia, pod tym adresem odczyta się $FF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odczyt numeru rewizji rdzenia FX ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; 2010 by KMK/DLT&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; Based on:&lt;br /&gt;
; VBXE FX core 1.21 Programmer&#039;s Manual example code, (c) Electron&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; run after jsr vbxe_detect&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
vb_rambo = $80&lt;br /&gt;
vb_rev   = $81&lt;br /&gt;
vb_page  = $82&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
get_fx_version&lt;br /&gt;
        lda #$00&lt;br /&gt;
        sta vb_rambo&lt;br /&gt;
        sta vb_page&lt;br /&gt;
        lda _vbxe_write+2&lt;br /&gt;
        sta vb_page+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ldy #$40&lt;br /&gt;
        lda (vb_page),y         ;get CORE_VERSION&lt;br /&gt;
        cmp #$10&lt;br /&gt;
        bne not_fx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        iny&lt;br /&gt;
        lda (vb_page),y         ;get CORE_REVISION&lt;br /&gt;
        cmp #$ff&lt;br /&gt;
        beq not_fx&lt;br /&gt;
        asl&lt;br /&gt;
        ror vb_rambo&lt;br /&gt;
        lsr&lt;br /&gt;
        sta vb_rev&lt;br /&gt;
        and #$70&lt;br /&gt;
        cmp #$20                ;arbitrary revision number to be tested&lt;br /&gt;
        bne not_fx&lt;br /&gt;
        lda vb_rev&lt;br /&gt;
        clc&lt;br /&gt;
        rts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
not_fx  sec&lt;br /&gt;
        rts&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładowy program odczytuje numer wersji wykrytego (przez &amp;lt;code&amp;gt;jsr vbxe_detect&amp;lt;/code&amp;gt;) rdzenia FX. Jeśli rdzeń nie jest zgodny z FX 1.20, następuje powrót z ustawionym znacznikiem C. Jeśli rdzeń jest zgodny z FX 1.20, powrót następuje ze skasowanym znacznikiem C i dokładnym numerem rewizji w akumulatorze oraz, w przypadku rdzenia RAMBO, z ustawionym bitem 7 komórki &amp;lt;code&amp;gt;vb_rambo&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UWAGA: rdzeń FX o dokładnym numerze rewizji $20, tzn. 1.20, nie wykaże rozszerzenia RAMBO, gdyż użyty znacznik jest zdefiniowany dopiero od rdzenia 1.21; dla 1.20 trzeba przeprowadzić osobny test na tożsamość banków wybieranych przez [[Rejestry PIA#PORTB|PORTB]] i MEMAC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
Test nie działa w przypadku rdzeni GTIA_emu (= tylko emulacja [[GTIA]]), gdyż nie mają one mechanizmów bankowania pamięci zaimplementowanych w FX. Rdzeń GTIA_emu ma tylko wartość magiczną CORE_VERSION ustawioną na $11, oraz zgodną z powyższym opisem wartość CORE_REVISION. Wykrycie takiego rdzenia polega więc na kolejnym odczycie $d640 i $d740, a jeśli odczytaną wartością jest $11, to przy odrobinie szczęścia mamy do czynienia z rdzeniem GTIA_emu wersja 1, i odpowiedniej rewizji (albo czymkolwiek innym, co akurat wykorzystuje strony d6-d7 i ustawi tam takie wartości).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Niezbędnik kodera]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Peryferia 8-bit|VBXE, wykrywanie]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit|VBXE, wykrywanie]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:VBXE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Taquart&amp;diff=41602</id>
		<title>Taquart</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Taquart&amp;diff=41602"/>
		<updated>2024-07-22T19:42:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: martwy link do Look Around&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jedna z najbardziej znanych grup na scenie Atari.&lt;br /&gt;
Powstała z rozpadu grupy [[Denomia]] na [[Taquart]] i [[Tight]]. Taquart współorganizował party [[Intel Outside 4]]. Jeden z najnowszych programowych trybów graficznych na 8-bitowe Atari nosi nazwę &amp;quot;Taquart Interlace Picture&amp;quot; ([[TIP]]). Historia powstania grupy została opisana w magazynie [[Energy]] #1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Taquart-Produkcje}}&lt;br /&gt;
Produkcje:&lt;br /&gt;
* [[Samurai Musics]]&lt;br /&gt;
* [[Taquart Intro]] - 1. intro&lt;br /&gt;
* [[Back to life]] - 1. demo&lt;br /&gt;
* [[Recycle]]&lt;br /&gt;
* Boulder Dash - odpowiednik znanej gry na PC&lt;br /&gt;
* [[Really Unreal]]&lt;br /&gt;
* [[Energy]] - magazyn dyskowy&lt;br /&gt;
* [[IO4 Invitro]]&lt;br /&gt;
* [[Ultra]]&lt;br /&gt;
* [[Numen]] - największa i najbardziej znana produkcja grupy&lt;br /&gt;
* [[Numen The Movie]]&lt;br /&gt;
* [[Mental Age]] - gra logiczna, w kooperacji z [[Madteam]]&lt;br /&gt;
* [[Exe]]&lt;br /&gt;
* [[Plo]]&lt;br /&gt;
* [[Fafik]]&lt;br /&gt;
* [https://pfusik.github.io/look-around/look-around.zip Look Around]&lt;br /&gt;
* [[Silly Venture 2k14 Invitro]]&lt;br /&gt;
* [[Fifty Shades of Grey]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Taquart-Ludzie}}&lt;br /&gt;
Członkowie:&lt;br /&gt;
* [[Angus]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[Bac]] - msx&lt;br /&gt;
* [[Dely]] - web&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[Electron]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Greg]] - msx&lt;br /&gt;
* [[Heaven]] - code&lt;br /&gt;
* [[Jaskier]] - code&lt;br /&gt;
* [[Meg]] - babe (maskotka)&lt;br /&gt;
* [[Slaves]] - gfx, org, msx&lt;br /&gt;
* [[Tatqoo]] - msx (dawniej Samurai)&lt;br /&gt;
* Viedzmin - gfx (PC)&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
* [[Zenial]] - text&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zdjęcie z party [[QuaST 1998]] (niepełna załoga):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:TAQUART_group-1998.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Powiązane strony: [[Szablon:Taquart-Ludzie]], [[Szablon:Taquart-Produkcje]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
* [https://www.pouet.net/groups.php?which=772 Pouet]&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/groups/2260/ Demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=65C02&amp;diff=41533</id>
		<title>65C02</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=65C02&amp;diff=41533"/>
		<updated>2024-07-07T14:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zaktualizowana wersja [[procesor]]a [[6502]], wykonana w technologii [http://en.wikipedia.org/wiki/CMOS CMOS]. Zaprojektowana w 1978 roku przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Bill_Mensch Williama D. Menscha]. W modelu tym poprawiono błędy poprzedniego procesora oraz rozszerzono listę rozkazów i trybów adresowania eliminując przy okazji występujące w 6502 rozkazy nieudokumentowane: w 65C02 wszystkie nieużywane kody rozkazów działają jak rozkaz NOP - ale, co ciekawe, zajmują przy tym od jednego do trzech bajtów oraz od dwóch do siedmiu cykli maszynowych; producent zachęca jednak do zapomnienia o tej cesze procesora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Układ składa się z 11500 tranzystorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Procesor 65C02 stanowi model przejściowy pomiędzy [[6502]] a [[65C816]]. Przez Atari zastosowany w konsolach [[Lynx]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Procesor ten był wytwarzany przez kilka firm, m.in. przez GTE, NCR, Rockwell, Sanyo oraz Synertek. Obecnie produkowany przez amerykańską firmę [http://wdesignc.com/ Western Design Center], której szefem jest projektant procesora, William D. Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Układu 65C02 nie należy mylić z zastosowanym w ośmiobitowych komputerach Atari procesorem [[6502C]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://westerndesigncenter.com/wdc/datasheets/w65c02s.pdf 65C02 Microprocessor Data Sheet]&lt;br /&gt;
* [http://westerndesigncenter.com/wdc/datasheets/Programmanual.pdf 65C02/65C816 Programming Manual]&lt;br /&gt;
* [http://www.retrobits.net/atari/altcpu.shtml Alternate CPU in the Atari XL / XE series] - montaż 65C02 w XL/XE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graph&amp;diff=41517</id>
		<title>Graph</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Graph&amp;diff=41517"/>
		<updated>2024-06-23T15:34:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Niedokończony, ale nieźle działający program autorstwa [[SoTe]], służący do obróbki grafiki znakowej, a także konwertujący ją na ten tryb (proces zwany &#039;&#039;[[logosowanie|logosowaniem]]&#039;&#039;), z możliwością poprawek (wbudowanych kilka narzędzi) np. dodawanie 5. koloru. Program bardzo popularny i wygodny, obsługiwać go można było także myszą od [[ST|Atari ST]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można powiedzieć, iż był to o wiele bardziej zaawansowany i rozbudowany następca [[Logos Maker|Logos Makera]] [[Thorgal]]a z [[World Federation of Mad Hackers (WFMH)|WFMH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Oprogramowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programy użytkowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programy graficzne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Code3&amp;diff=41516</id>
		<title>Code3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Code3&amp;diff=41516"/>
		<updated>2024-06-23T15:31:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Code3 logo2.png}}Grupa powstała z potrzeby chwili, a w planach grupy pisanie gier na 8-bit ATARI. Zaczęto od przygotowania tzw. środowiska developerskiego, tzn. zestawu programów które miały pomóc w tworzeniu nowych gier, jednak skończyło się na stworzeniu tychże paru programów użytkowych, dem, oraz paru tzw. dem-technologicznych prezentujących możliwości opracowanych silników graficznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją do nazwy grupy był dokumentalny program telewizyjny emitowany na SkyOne o identycznej nazwie - &amp;quot;CODE3&amp;quot;, i jak sugeruje ta wybrana przez grupę nazwa, tworzyły ją trzy osoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Adam &amp;quot;[[SoTe]]&amp;quot; Bienias (koder, muzyk)&lt;br /&gt;
*Sebastian &amp;quot;[[Seban]]&amp;quot; Igielski (koder)&lt;br /&gt;
*Tomasz Syperek (grafik, pomysłodawca, oraz człowiek od kontaktów z firmą [[Mirage]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programy tworzące wspominane &amp;quot;środowisko developerskie&amp;quot;, które powstały podczas działalności grupy to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Graph]]&lt;br /&gt;
*[[Music Tracker]]&lt;br /&gt;
*[[Code3 Cruncher]]&lt;br /&gt;
*[[Maps Creator]]&lt;br /&gt;
*[[Full Maps Creator]]&lt;br /&gt;
*Screen Maker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podczas działalności w Code3 [[SoTe]] i [[Seban]] stworzyli oprogramowanie dla [[Mirage AD Converter|A/D converter&#039;a]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Digital Studio]]&lt;br /&gt;
*[[Sample Editor]]&lt;br /&gt;
*[[Micro Recorder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do rozpadu grupy doszło w momencie, gdy wystąpiła seria nieporozumień i tarć po stworzeniu wyżej wymienionego oprogramowania dla firmy [[Mirage]], SoTe i Seban, byli przekonani że oprogramowanie to nigdy nie zostało przez Mirage wydane i nigdy z nie było oficjalnie z A/D converterem dystrybuowane, dlatego zostało one udostępnione publicznie przez autorów. Prawda, która wyszła nas jaw po jakimś czasie, okazała się zupełnie inna. Przy kontaktach z Mirage pośredniczył pośredniczył Tomek i w ramach następnego projektu Code3 dostało do dyspozycji [[Video Interface|VIF]]. Po pewnym czasie współpraca z Tomkiem zaczęła maleć, a aktywnymi członkami grupy pozostali tylko SoTe i Seban. Code3 formalnie istniało do czasu powstania grupy [[Slight]], której członkami stali się SoTe i Seban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trakcie działalności grupa Code3 eksperymentowała z różnymi technikami i algorytmami, &amp;quot;efektem ubocznym&amp;quot; tej działalności było powstanie paru dem, a były to m.in.:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bonanza&lt;br /&gt;
*Digital Bonanza&lt;br /&gt;
*Saturday Demo&lt;br /&gt;
*CMC Volume Master Disk No.#1234&lt;br /&gt;
*Bonus Demo a.k.a &amp;quot;Crazy Cars&amp;quot;&lt;br /&gt;
*Ethnicolor&lt;br /&gt;
*Scope Demo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Grafika:Code3 logo1.png]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/groups/35244/ demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=41515</id>
		<title>ASAP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=ASAP&amp;diff=41515"/>
		<updated>2024-06-23T15:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Another Slight Atari Player - odtwarzacz plików dźwiękowych małego atari (m.in. SAP) przeznaczony dla współczesnych komputerów oraz urządzeń przenośnych. Autorem ASAPa jest [[0xF]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowe wersje ASAPa wykorzystywały emulację [[6502]] i [[POKEY]]a z [[Atari800]]. W wersji 1.0.0 zostały napisane nowe procedury emulacji tych układów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład projektu wchodzą:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* asapconv - konwertuje z linii poleceń muzykę Atari do formatów WAV, RAW, MP3 i [[XEX]] oraz między formatem SAP a pozostałymi formatami muzyki Atari,&lt;br /&gt;
* WASAP - prosty odtwarzacz pod Windows,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla foobar2000,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla MOC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Winampa,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMMS 2,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XMPlay,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki BASS (można użyć np. w odtwarzaczu AIMP),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla VLC,&lt;br /&gt;
* apokeysnd.dll - emulacja POKEYa dla [[Raster Music Tracker|RMT]],&lt;br /&gt;
* rozszerzenie Windows Explorera - umożliwia wyświetlanie i edycję metadanych,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w JavaScript działający w przeglądarce,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz na urządzenia z systemem Android,&lt;br /&gt;
* wtyczki do TortoiseSVN/TortoiseGit umożliwiające porównywanie metadanych,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersje w językach C#, Java, JavaScript, Python, Swift, D i OpenCL (ta ostatnia działa na GPU).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W poprzednich wersjach były też:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* WASAP dla Windows Mobile&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Windows Media Playera (również mobilnego),&lt;br /&gt;
* wtyczka dla GSPlayera,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Apollo,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla XBMC,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla Audacious,&lt;br /&gt;
* wtyczka dla biblioteki GStreamer,&lt;br /&gt;
* aplet Java,&lt;br /&gt;
* midlet Java,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz dla Flash Playera,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Silverlight,&lt;br /&gt;
* odtwarzacz w technologii Adobe AIR,&lt;br /&gt;
* ASAP2WAV - konwerter do formatu WAV - wersja w języku Perl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASAP obsługuje następujące formaty plików:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[SAP (format pliku)|SAP]]&lt;br /&gt;
* [[CMC (format pliku)|CMC]]&lt;br /&gt;
* [[CM3]] (CMC ze zmodyfikowaną długością patternu, dla utworów 3/4)&lt;br /&gt;
* [[CMR]] (CMC Rzóg - CMC ze zmodyfikowanym basem)&lt;br /&gt;
* [[CMS]] (Stereo Double CMC)&lt;br /&gt;
* [[DMC]] (DoublePlay CMC - CMC odtwarzane dwa razy na [[ramka|ramkę]])&lt;br /&gt;
* [[DLT (format pliku)|DLT]]&lt;br /&gt;
* [[MPT (format pliku)|MPT]]&lt;br /&gt;
* [[MPD]] (MPT DoublePlay - MPT dwa razy na ramkę)&lt;br /&gt;
* [[FC (format pliku)|FC]]&lt;br /&gt;
* [[Raster Music Tracker|RMT]]&lt;br /&gt;
* [[TMC (format pliku)|TMC]]&lt;br /&gt;
* [[TM2]] (Theta Music Composer 2.x)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [https://asap.sourceforge.net/ ASAP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Emulacja]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Programowanie:_Jak_wyszuka%C4%87_pierwszy_wolny_IOCB&amp;diff=41510</id>
		<title>Programowanie: Jak wyszukać pierwszy wolny IOCB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Programowanie:_Jak_wyszuka%C4%87_pierwszy_wolny_IOCB&amp;diff=41510"/>
		<updated>2024-06-14T16:33:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: zbędny clc&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Procedura wyszukuje pierwszy wolny kanał [[IOCB#Struktura_IOCB|IOCB]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
lookup  ldx #$00&lt;br /&gt;
        ldy #$01&lt;br /&gt;
loop    lda icchid,x&lt;br /&gt;
        cmp #$ff&lt;br /&gt;
        beq found&lt;br /&gt;
        txa&lt;br /&gt;
        adc #$10       ;znacznik C skasowany&lt;br /&gt;
        tax&lt;br /&gt;
        bpl loop&lt;br /&gt;
        ldy #-95       ;kod błędu &amp;quot;TOO MANY CHANNELS OPEN&amp;quot;&lt;br /&gt;
found   rts&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W momencie opuszczenia procedury ze skasowanym znacznikiem N (czyli z wynikiem dodatnim), rejestr X zawiera pomnożony przez 16 numer kanału IOCB gotowego do użycia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Niezbędnik kodera]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mahna-Ma%C5%82ysz&amp;diff=41504</id>
		<title>Mahna-Małysz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mahna-Ma%C5%82ysz&amp;diff=41504"/>
		<updated>2024-06-07T17:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: YouTube&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Doskonała, wciągająca gierka autorstwa duetu [[Fox]] (kod) i [[X-Ray]] (grafika i muzyka). Naszym celem jest dolecieć jak najdalej, po drodze trzeba zbierać banany i &amp;quot;red full-e&amp;quot; (które &#039;&#039;dodadzą nam skrzyyyydeł!&#039;&#039;). Must have!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra zajmuje tylko 4 kilobajty (!), zajęła dziewiąte miejsce w konkursie [https://web.archive.org/web/20080512084442/http://starbase.globalpc.net/minigame/index.results.html MiniGame Compo 2003].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju 2016 dodano obsługę [http://xxl.atari.pl/hsc/ HI SCORE CAFÉ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=2402 Download wersji z 2003]&lt;br /&gt;
* [http://xxl.atari.pl/hsc/hsc-mahna-malysz/ Wersja z 2016 w HI SCORE CAFÉ]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=a8B2klskXoA Gameplay na YouTube]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/pfusik/mahna-malysz Kod źródłowy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mahna-Ma%C5%82ysz&amp;diff=41503</id>
		<title>Mahna-Małysz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mahna-Ma%C5%82ysz&amp;diff=41503"/>
		<updated>2024-06-07T16:56:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: link do łączonych wyników 4k i 1k&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Doskonała, wciągająca gierka autorstwa duetu [[Fox]] (kod) i [[X-Ray]] (grafika i muzyka). Naszym celem jest dolecieć jak najdalej, po drodze trzeba zbierać banany i &amp;quot;red full-e&amp;quot; (które &#039;&#039;dodadzą nam skrzyyyydeł!&#039;&#039;). Must have!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra zajmuje tylko 4 kilobajty (!), zajęła dziewiąte miejsce w konkursie [https://web.archive.org/web/20080512084442/http://starbase.globalpc.net/minigame/index.results.html MiniGame Compo 2003].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju 2016 dodano obsługę [http://xxl.atari.pl/hsc/ HI SCORE CAFÉ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=2402 Download wersji z 2003]&lt;br /&gt;
* [http://xxl.atari.pl/hsc/hsc-mahna-malysz/ Wersja z 2016 w HI SCORE CAFÉ]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/pfusik/mahna-malysz Kod źródłowy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mahna-Ma%C5%82ysz&amp;diff=41502</id>
		<title>Mahna-Małysz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mahna-Ma%C5%82ysz&amp;diff=41502"/>
		<updated>2024-06-07T16:55:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: MiniGame Compo podlinkowane przez web.archive&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Doskonała, wciągająca gierka autorstwa duetu [[Fox]] (kod) i [[X-Ray]] (grafika i muzyka). Naszym celem jest dolecieć jak najdalej, po drodze trzeba zbierać banany i &amp;quot;red full-e&amp;quot; (które &#039;&#039;dodadzą nam skrzyyyydeł!&#039;&#039;). Must have!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra zajmuje tylko 4 kilobajty (!), zajęła dziewiąte miejsce w konkursie [https://web.archive.org/web/20071222123948/http://starbase.globalpc.net/minigame/index.results2.html MiniGame Compo 2003].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W maju 2016 dodano obsługę [http://xxl.atari.pl/hsc/ HI SCORE CAFÉ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=2402 Download wersji z 2003]&lt;br /&gt;
* [http://xxl.atari.pl/hsc/hsc-mahna-malysz/ Wersja z 2016 w HI SCORE CAFÉ]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/pfusik/mahna-malysz Kod źródłowy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=2200&amp;diff=41292</id>
		<title>2200</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=2200&amp;diff=41292"/>
		<updated>2024-04-08T18:03:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: literówki, przecinki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Konsola będąca bezpośrednim przodkiem [[2600|Atari 2600 Junior]]. Wyprodukowana w 1983 roku, miała być sprzedawana rok później, wraz z parą &#039;&#039;Proline joystick&#039;ów&#039;&#039; ([[CX24]], sprzedawanych zresztą później jako dodatek do konsoli [[7800|Atari 7800]]). Jednak po trafieniu firmy Atari Inc. w ręce Tramiel Technologies Limited (TTL) projekt zarzucono. Widząc jednak, że konkurencja (Nintendo, Sega) nie śpi, TTL postanowiło wykorzystać projekty po kupionej wcześniej firmie Warner Technologies i tak doszło do wypuszczenia na rynek konsoli Atari 2600 Junior (różniącej się od modelu 2200 tylko obudową i, rzecz jasna, oznaczeniem).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odnośniki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/2600/2600jr-proto Zdjęcia konsoli Atari 2200 w Atarimuseum]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/2200 Szkice koncepcyjne Atari 2200]&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari - Konsole]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Prototypy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Szablon:ASMADB&amp;diff=41276</id>
		<title>Szablon:ASMADB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Szablon:ASMADB&amp;diff=41276"/>
		<updated>2024-03-10T20:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: Gilmore łapał się w tytule&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[https://asma.atari.org/asmadb/?searchAuthor={{{1}}} Muzyka w ASMADB]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Tatqoo&amp;diff=41275</id>
		<title>Tatqoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Tatqoo&amp;diff=41275"/>
		<updated>2024-03-10T20:44:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: czasami Tatqoo w ASMADB&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|SAMURAI-2004_.jpg}}&lt;br /&gt;
Piotr &#039;Tatqoo&#039; Świerszcz, dawniej &#039;&#039;&#039;Samurai&#039;&#039;&#039;. Urodzony w 1974 r. w Świdniku k/Lublina, mieszkał w Warszawie ale obecnie jest poza krajem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muzyk grupy [[Taquart]], należał również do grupy [[Tight]]. Tatqoo ze [[Slaves]]em założyli Taquart po rozpadzie dobrze zapowiadającej się grupy [[Denomia]] (ok. końca 1994 r.). Zagrzał miejsce również w [[Porażka Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autor kilkunastu utworów muzycznych oraz kilku coverów. Skomponował także utwór do commodorowskiego dema &amp;quot;20 Years Samar&amp;quot; w 2013 r. (&#039;&#039;Tatqoo-Melody_of_Uknown_Origin.sid&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chronologia wykorzystywanych programów muzycznych:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Future Composer]]&lt;br /&gt;
#[[Chaos Music Composer]]&lt;br /&gt;
#[[Music ProTracker]]&lt;br /&gt;
#[[Raster Music Tracker]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kolekcje muzyczne:&lt;br /&gt;
# Samurai&#039;s Music Collection #1&lt;br /&gt;
# Samurai&#039;s Music Collection #2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkcje, w których brał udział:&lt;br /&gt;
* [[Caveman]]&lt;br /&gt;
* [[Ardeny 1944]]&lt;br /&gt;
* [[Taquart Intro]]&lt;br /&gt;
* [[Energy]]&lt;br /&gt;
* [[Overmind]] (muzyka w częsci kodera [[TLB]])&lt;br /&gt;
* [[IO4 Invitro]]&lt;br /&gt;
* [[Zegar Demo]]&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/productions/310140/ Rewind] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ASMADB|Piotr%20Swierszcz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
* [http://energy.scene.pl/wywiad-z-samurai-em.html Wywiad z 1995 r.]&lt;br /&gt;
* Kontakt przez [mailto:tatqoo@tlen.pl e-mail]&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/sceners/2611/ Pełna lista osiągnięć na Demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Członkowie grupy Taquart]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=KERI&amp;diff=41248</id>
		<title>KERI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=KERI&amp;diff=41248"/>
		<updated>2024-02-26T08:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: /* Historia odkrycia */ RIP Curt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prototypowy układ scalony projektowany w firmie [[Atari, Inc.]] w 1984 roku, będący kombinacją [[ANTIC (układ)|ANTIC-a]] i [[GTIA]]. Numer katalogowy: &#039;&#039;&#039;C021737&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczegóły techniczne==&lt;br /&gt;
KERI jest drugim po [[CGIA]] podejściem firmy Atari do kwestii połączenia ANTIC-a i GTIA w jedną kość. Rozwiązanie to miało na celu zmniejszenie kosztów produkcji komputera [[800XL]]. W odróznieniu od CGIA, opakowanego w standardową dla Atari obudowę [http://pl.wikipedia.org/wiki/Dual_in-line_package DIP], KERI jest nowocześniejszą konstrukcją, opracowaną w technologii [http://en.wikipedia.org/wiki/Very-large-scale_integration VLSI] i opakowaniu [http://pl.wikipedia.org/wiki/Plastic_Leaded_Chip_Carrier PLCC].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wyprodukowano co najmniej 1 egzemplarz układu KERI, obecny na płycie głównej prototypu [[800XLCR]]. Istniało też urządzenie o nazwie [[KERI Performance Tester]], służące do testowania pracy układu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komputer z kością KERI był w dokumentach firmy Atari oznaczany &amp;quot;XLK&amp;quot;, a wersja z KERI i [[FREDDIE]] - &amp;quot;XLFK&amp;quot; (zob. np. wzmianka o [[900XLF|900XLFK]] w źródłach [[XL OS]] rev.5[http://www.atariage.com/forums/topic/78579-a800ossrc/page__p__961535#entry961535]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia odkrycia==&lt;br /&gt;
Pierwszym dowodem istnienia tajemniczego układu KERI był KERI Performance Tester, odnaleziony przez [[Curt Vendel|Curta Vendela]] w jego zbiorach jeszcze w latach 90. XX wieku. W 2005 Vendel odnalazł wzmiankę o &amp;quot;C021737 KERI&amp;quot; w archiwum korespondencji elektronicznej Atari, w liście z 28.06.1984 r.[http://www.atariage.com/forums/topic/74377-master-chip-listing] Numer katalogowy sugeruje, że prace nad KERI rozpoczęto po CGIA, jak i np. po wersji E ANTIC-a. Wówczas podał, jak się okazało później błędną, informację jakoby KERI był połączeniem ANTIC-a, GTIA i [[POKEY|POKEY-a]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zagadka KERI została rozwiązana ok. 2005 roku, gdy Vendel odnalazł prototyp 800XLCR z osobno KERI i POKEY-em na pokładzie. Opublikował on wtedy również specyfikację komputera [[900XLA]], w skład którego także miały wchodzić POKEY i KERI. W 2006 odnaleziono wzmiankę z 12.04.1984 r. o zamiarze produkcji [[800XL]] z KERI, FREDDIE i EILEEN na płycie.[http://www.atariage.com/forums/topic/98872-atari-vaxs-being-moved] W końcu w grudniu 2009 Vendel odnalazł schemat KERI w formie pliku [http://en.wikipedia.org/wiki/GDSII GDS][http://en.wikipedia.org/wiki/GDSII]. Schemat zawiera numer katalogowy C021737C oraz datę 10 grudnia 1984.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vendel planował rozpocząć produkcję nowych egzemplarzy [[Atari 8-bit|małego Atari]] z KERI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bibliografia==&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimuseum.com/computers/8BITS/XL/keri.html KERI Performance Tester] na AtariMuseum.com&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimuseum.com/computers/8bits/xl/800xl/800xlcr.html Atari 800XLCR] na AtariMusem.com&lt;br /&gt;
*[http://www.atariage.com/forums/topic/154479-new-gtia-chips/page__p__1891296#entry1891296 Schemat KERI] na [[AtariAge]]&lt;br /&gt;
*[http://www.atariage.com/forums/topic/98872-atari-vaxs-being-moved Korespondencja Atari, Inc.] ze wzmianką o KERI na [[AtariAge]]&lt;br /&gt;
*[http://www.atariage.com/forums/topic/78378-atari-900xla-product-spec Specyfikacja 900XLA] na [[AtariAge]]&lt;br /&gt;
*[http://www.atariage.com/forums/topic/74377-master-chip-listing Lista układów opracowanych w Atari do 26.06.1984] ze wzmianką o CGIA i KERI, na [[AtariAge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Fox&amp;diff=41065</id>
		<title>Dyskusja:Fox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Fox&amp;diff=41065"/>
		<updated>2023-11-29T12:19:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: zkont&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fox pochodzący z Gdańska? To że obecnie mieszka w GDA chyba nie oznacza że stamtąd pochodzi? --[[Użytkownik:Seban|Seban/SLIGHT]] 11:11, 24 sie 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Fakt, wykasowałem. Pochodzi bodajże z Mińska Maz. k/Warszawy --[[Użytkownik:Dracon|Dracon/TQA]] 11:50, 24 sie 2022 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Tak. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 13:19, 29 lis 2023 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja_szablonu:Sap&amp;diff=41053</id>
		<title>Dyskusja szablonu:Sap</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja_szablonu:Sap&amp;diff=41053"/>
		<updated>2023-11-28T19:49:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;0xF: man rm&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ten szablon jest do aktualizacji. Jak wyszukać strony, gdzie był użyty? --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 17:28, 7 paź 2020 (CEST)&lt;br /&gt;
: Podbijam pytanie po trzech latach. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 14:16, 22 lis 2023 (CET)&lt;br /&gt;
:: Wchodzisz na [[Szablon:Sap]] i klikasz &amp;quot;Linkujące&amp;quot; w toolboksie po lewej. --[[Użytkownik:Krótki|Krótki]] 14:22, 28 lis 2023 (CET)&lt;br /&gt;
::: Dzięki! To teraz jak usunąć ten szablon? SAPy są w ASMADB i tam nawet grają w przeglądarce, a na stronie Eru już ich nie ma. --[[Użytkownik:0xF|0xF]] 20:49, 28 lis 2023 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0xF</name></author>
	</entry>
</feed>