<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://atariki.krap.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dracon</id>
	<title>Atariki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://atariki.krap.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dracon"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Dracon"/>
	<updated>2026-10-24T06:45:25Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.2</generator>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Uwe_Loos&amp;diff=42630</id>
		<title>Uwe Loos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Uwe_Loos&amp;diff=42630"/>
		<updated>2026-05-27T11:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Niemiecki muzyk i grafik, połowa grupy [[The_German_Chaotics]]. Działał na ataroscenie na przełomie lat 80. i 90. XX wieku, obecnie nieaktywny,&lt;br /&gt;
pracuje w branży IT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki muzykowaniu na 8-bitowym Atari ukształtował jego styl w późniejszym etapie kariery muzycznej: krótkie, chwytliwe leady, arpeggia, minimalizm i melodyjność.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/sceners/35373/ Demozoo]&lt;br /&gt;
* [https://www.discogs.com/artist/1107005-Uwe-Loos Muzyczne dokonania poza-atarowe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Uwe_Loos&amp;diff=42629</id>
		<title>Uwe Loos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Uwe_Loos&amp;diff=42629"/>
		<updated>2026-05-27T11:20:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Niemiecki muzyk i grafik, połowa grupy [[The_German_Chaotics]]. Działał na ataroscenie na przełomie lat 80. i 90. XX wieku, obecnie nieaktywny,&lt;br /&gt;
pracuje w branży IT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dzięki muzykowaniu na 8-bitowym Atari kształtował jego styl w późniejszym etapie kariery muzycznej:&lt;br /&gt;
- krótkie, chwytliwe leady,&lt;br /&gt;
- arpeggia,&lt;br /&gt;
- minimalizm,&lt;br /&gt;
- melodyjność,&lt;br /&gt;
- „chipowa” harmonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/sceners/35373/ Demozoo]&lt;br /&gt;
* [https://www.discogs.com/artist/1107005-Uwe-Loos Muzyczne dokonania poza-atarowe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42600</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42600"/>
		<updated>2026-04-09T10:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Odbiór */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów, a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który, choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za ww. efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji — prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie znacznie lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa bolączka&amp;quot; (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury ww. i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowanym w czasopiśmie &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym ręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] się zawieszał. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema [...] zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu [...]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki [https://retronics.eu/?a=item&amp;amp;id=176&amp;amp;l=pl &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot;] Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari, to sprawa jest oczywista — Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42599</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42599"/>
		<updated>2026-04-09T10:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Odbiór */ Retronics&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów, a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który, choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za ww. efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji — prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie znacznie lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa bolączka&amp;quot; (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury ww. i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowanym w czasopiśmie &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym ręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] się zawieszał. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki [https://retronics.eu/?a=item&amp;amp;id=176&amp;amp;l=pl &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot;] Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42598</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42598"/>
		<updated>2026-04-09T10:14:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Varia */ dalsze poprawki stylistyczno-ortograficzne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów, a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który, choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za ww. efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji — prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie znacznie lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa bolączka&amp;quot; (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury ww. i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowanym w czasopiśmie &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym ręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] się zawieszał. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42597</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42597"/>
		<updated>2026-04-09T10:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Varia */ NOWA FANTASTYKA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;NOWA FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=XTD&amp;diff=42565</id>
		<title>XTD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=XTD&amp;diff=42565"/>
		<updated>2026-02-07T21:49:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Xtd boom 2025.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piotr &amp;quot;XTD&amp;quot; Bendyk z Rumii. Rocznik 1974. Znany i ceniony [[muzyk]] ze sceny Amigi oraz jeden z liderów grupy [[Lamers]].&lt;br /&gt;
Od drugiej połowy lat 80. XX wieku właściciel [[800XL|Atari 800 XL]], w piśmie [[Bajtek]] opublikował program &amp;quot;Syntezator XTD&amp;quot; ([http://atarionline.pl/biblioteka/czasopisma/Bajtek/Bajtek_1989_12.djvu Bajtek 12/89]) oraz wypuścił na scenę kilka [[demo|dem]] z digitalizacją dźwięku. W drugiej dekadzie XXI wieku powrócił na małe Atari, komponując utwory w [[Raster Music Tracker]]. Uczestnik zlotów [[SillyVenture]], [[RetroKomp]], [[Boom!Party]] (na zdjęciu z tego właśnie party).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utwory na Atari XL/XE (w Demozoo):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/298644/ Altercation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/179595/ Chips Atari]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/165121/ Fifth Generation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/147769/ Fourth of a Kind]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/384140/ Prozac Dream] w demie [https://demozoo.org/productions/165197/ Prozac Dream]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* muzyka w demie [https://demozoo.org/productions/181106/ Prozac Dream - Final]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/384141/ Prozac Dream - Second Part]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/384143/ Silly Venture 2k18 Invitation] w demie [https://demozoo.org/productions/185237/Silly Venture 2k18 Invitation]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/180892/ Seventh]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/98901/ Suprise]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/93781/ Suprise 2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/music/128238/ The Third]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Odnośniki zewnętrzne =&lt;br /&gt;
* [https://www.xtdmusic.eu/ Strona autora]&lt;br /&gt;
* [https://www.facebook.com/XTDMUSIC Oficjalny profil autora na FB]&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1443&amp;amp;page=1 dyskusja o XTD na forum AtariOnline.pl]&lt;br /&gt;
* [https://asma.atari.org/asmadb/search.php?q1=2&amp;amp;q2=XTD&amp;amp;q4=1&amp;amp;q3=1 Muzyka w ASMA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Jerzy_Sobola&amp;diff=42478</id>
		<title>Jerzy Sobola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Jerzy_Sobola&amp;diff=42478"/>
		<updated>2025-11-06T09:37:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: łebarchiw&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Jer.JPG}}&lt;br /&gt;
Człowiek mający niegdyś jedną z większych kolekcji starych komputerów (Atari, Commodore, Spectrum, Amstrad, a także paru bardzo rzadkich okazów). Na scenie w zasadzie mało aktywny (w rozumieniu stricte scenowym), znany jednak z dużej kolekcji własnoręcznie wykonanych schematów ideowych ośmiobitowego sprzętu Atari (i nie tylko), różnych rozszerzeń montowanych w Atari (np. stacja 3,5&amp;quot; od laptopa w Atari [[130XE]] - w komputerze zmodyfikowanym specjalnie dla [[Bitman]]a). Używa też ksywek &amp;quot;jer&amp;quot; na Atari Area i &amp;quot;eightbitter&amp;quot; na Atari Age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Odnośniki zewnętrzne===&lt;br /&gt;
*[http://jsobola.atari8.info/dereatari/ De Re Atari]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20200819044332/https://jsobola.atari8.info/index.html Osiem bitów]&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=MPT_(format_pliku)&amp;diff=42476</id>
		<title>MPT (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=MPT_(format_pliku)&amp;diff=42476"/>
		<updated>2025-10-29T08:44:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: łebarchiw&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SDP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plik MPT jest [[Binarny plik DOSu|plikiem binarnym DOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struktura pliku==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offset:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$0000-$003F - adresy brzmień (LSB/MSB) (32 słowa). Bajty $00, $00 w tej tablicy oznaczają, że dane brzmienie jest puste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$0040-$00BF - adresy patternów (LSB/MSB) (64 słowa). Bajty $00, $00 w tej tablicy oznaczają, że dany pattern jest pusty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$00C0-$01BF - cztery tablice częstotliwości (64 bajty każda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C0-$01C3 - młodsze bajty adresów tracków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C4-$01C7 - starsze bajty adresów tracków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C8-$01C8 - długość patternów (wartości $10, $20, $30 lub $40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01C9-$01C9 - tempo utworu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01CA-$???? - dane tracku #1, dane tracku #2, dane tracku #3, dane tracku #4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$????-$???? - dane brzmień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$????-$???? - dane patternów&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dane brzmień==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brzmienie obrazowane jest w programie następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 :G                EX 0-xx&lt;br /&gt;
 :GG______________ TD 1-xx&lt;br /&gt;
 :GG               RR 2-xx&lt;br /&gt;
 :GGG              CC 3-xx&lt;br /&gt;
 +---------------- A0 4-xx&lt;br /&gt;
  NNNNNNNNNNNNNNNN A1 5-xx&lt;br /&gt;
  PPPPPPPPPPPPPPPP A2 6-xx&lt;br /&gt;
  BBBBBBBBBBBBBBBB A3 7-xx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok opisu brzmienia ma długość 48 bajtów. Puste brzmienie ma adres $0000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsze 32 bajty układają się w 16 par bajtów BG PN opisujących obwiednię dźwięku gdzie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B - barwa dzwięku (górna połówka [[Rejestry POKEY-a#AUDC1|AUDC]]) - 4 starsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G - głośność dźwięku (dolna połówka AUDC) - 4 młodsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P - numery parametrów akcentów pomnożone przez 2 (drugi rząd) - 4 starsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N - numery akcentów (pierwszy rząd) - 4 młodsze bity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następne 8 bajtów to parametry sterujące instrumentem (pierwsza kolumna z prawej), kolejne 8 bajtów to parametry akcentów (druga kolumna z prawej).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Numery akcentów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 - brak akcentu&lt;br /&gt;
* 1 - parametr zostanie wpisany do [[Rejestry POKEY-a#AUDF1|AUDF]]&lt;br /&gt;
* 2 - parametr+AUDF zostanie wpisany do AUDF&lt;br /&gt;
* 3 - parametr+(numer nuty) zostanie wpisany do AUDF&lt;br /&gt;
* 4 - to co 1 oraz wyłączenie dzielnika, czyli włączenie zegara 1.77 MHz (dotyczy tylko kanałów 0 i 2)&lt;br /&gt;
* 5 - to co 1 oraz 9-cio bitowy rejestr liczb losowych (działa tylko dla zniekształceń 0 i 8)&lt;br /&gt;
* 6 - to co 1 oraz włączenie 15 kHz (zmienia wszystkie kanały)&lt;br /&gt;
* 7 - parametr AND wartość losowa do AUDF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Wszystkie akcenty prócz 4,5,6, wpisują $00 do [[Rejestry POKEY-a#AUDCTL|AUDCTL]] (kanały 8-bitowe taktowane zegarem 64 kHz i 17-bit rejestr liczb losowych).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parametry instrumentu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwsza kolumna wartości zawiera tzw. parametry sterowania instrumentem i są równie ważne jak akcenty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Numer efektu E (lewa połówka) oraz jego parametr sterujący X (prawa połówka). Efektów jest 8 (0-7) i sterują wyłącznie częstotliwością instrumentu.&lt;br /&gt;
** 0 - jest to łagodne falowanie częstotliwości (vibrato), o głębokości parametru (efekt ten wykorzystują głównie muzycy grający na instrumentach strunowych)&lt;br /&gt;
** 1 - dodanie parametru do AUDF (odstrojenie - wykorzystane m.in. w dołączonej muzyczce DIMX)&lt;br /&gt;
** 2 - powoduje opadanie częstotliwości (slide down) z prędkością podaną w parametrze&lt;br /&gt;
** 3 - powoduje bardzo szybkie opadanie częstotliwości o kilka nut (glissando down)&lt;br /&gt;
** 4 - to co 2 lecz podwyższanie częstotliwości (slide up)&lt;br /&gt;
** 5 - to co 3 lecz podwyższanie częstotliwości (glissando up)&lt;br /&gt;
** 6 - jest to głębokie falowanie częstotliwości (może posłużyć do wykonywania różnych efektów dźwiękowych w grach)&lt;br /&gt;
** 7 - to co 6 lecz na znacznie większą skalę&lt;br /&gt;
* Każdy efekt nie musi działać zaraz na początku instrumentu, może się rozpocząć dopiero po upływie pewnego czasu (delay), a takie opóźnienie możemy wpisać do prawej połówki następnej wartości D.&lt;br /&gt;
* Ponieważ każdy instrument może korzystać z innej tablicy częstotliwości to jej numer wpiszemy w lewą połówkę T tejże wartości. Tablice standartowe w MPT są przystosowane do następujących brzmień, 0-$A, 1-$C, 2-$C oraz 3-$2 (ale z wyłączonym dzielnikiem, czyli zegarem 1.77 MHz).&lt;br /&gt;
* Trzecia wartość RR będzie regulować prędkość wyciszania instrumentu (release) i zawiera się w przedziale $00-$FF przy czym $00 oznacza ciągły dźwięk, bez wyciszenia.&lt;br /&gt;
* Następna wartość (czwarta) CC będzie wpisywana do [[Rejestry POKEY-a#AUDCTL|AUDCTL]] i może być różna dla innych kanałów, chociaż może ona wpływać na ich brzmienie.&lt;br /&gt;
* Ostatnie cztery wartości A0,A1,A2,A3 są cyklicznie dodawane do numeru nuty. Mogą posłużyć jako transpozycja instrumentu (cztery wartości są takie same) lub też jako powszechnie używany efekt - tremolo (używany w &amp;quot;normalnej&amp;quot; muzyce np. przy grze na bałałajce,mandolinie) przykładowo $00,$0C,$00,$0C lub $00,$03,$05,$07 na zniekształceniu $A.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Wpisanie dowolnego akcentu spowoduje wyłączenie efektu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Wpisywanie numerów efektów większych niż 7 może okazać się niebezpieczne dla playerów odgrywających muzykę w grach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druga kolumna to parametry używane przy akcentach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;UWAGA!&#039;&#039;&#039; Włączenie filtru (na kanale 0 lub 2) powoduje automatyczne &amp;quot;zajęcie&amp;quot; parametru 0. Po włączeniu filtru możemy tam wpisywać różne wartości zmieniając tym samym barwę tegoż filtru. Oczywiście można wykorzystać tą wartość do sterowania akcentem, pamiętać należy jednak, że każda zmiana będzie wpływać zarówno na filtr jak i na akcent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dane patternów==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$01-$3E - granie nuty (a raczej półtonu) o numerze N (np. 1=C-1, 2=C#1, 3=D-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$40-$5F - zmień brzmienie na numer równy N-$40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$80-$BE - ustaw ilość odstępów pomiędzy nutami na N-$80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
działa dopiero po odegraniu nuty (od momentu wystąpienia rozkazu pierwszy odstęp pojawia się za nutą)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli zaraz za tym bajtem (kodem) występuje bajt równy $FE następuje ustawienie pustych pozycji w patternie. Ilość tych pozycji wynosi N-$7F. W tym przypadku puste pozycje pojawią się od razu, w momencie wystąpienia bajtu $FE, np. ciąg bajtów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$83 $FE $41 $81 $01 $03 $01 $05&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   +---+---+---+- numery półtonów&lt;br /&gt;
 |   |   |   |&lt;br /&gt;
 |   |   |   1 odstęp pomiędzy nutami&lt;br /&gt;
 |   |   |&lt;br /&gt;
 |   |   ustaw brzmienie #1&lt;br /&gt;
 +---+&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
4 puste pozycje na początku patternu&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reprezentuje pattern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
C-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
D-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
C-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
E-1 01&lt;br /&gt;
--- --&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pominięto głośność brzmień.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$C0-$CF - ustaw głośność nut na równą N-$C0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$D0-$DF - ustaw tempo grania na równe N-$D0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$Ex     - koniec patternu (x - dowolne 4 bity)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MPT v2.4 zapisuje w pliku patterny w ten sposób, że zawsze mają stałą długość, równą ustawionej w nagłówku. Następuje to poprzez dodanie na końcu patternu rozkazu tworzącego puste pozycje, tak aby każdy pattern miał identyczną liczbę pozycji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dane tracku==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy track składa się z par bajtów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* pattern ($00..$3f)&lt;br /&gt;
* transpozycja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na pozycji patternu w tracku #1 można zapisać rozkazy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* $FE         - zatrzymanie utworu&lt;br /&gt;
* $FF pozycja - skok do pozycji w tracku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uwagi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Wpisując dane w trackach w MPT należy zwrócić uwagę na to, aby rozkazy znajdowały się w tracku #1, a wartości w pozostałych trackach były równe 0. W przeciwnym wypadku MPT błędnie obliczy adresy brzmień i patternów podczas zapisywana pliku. Muzyczka zapisana w ten sposób będzie się poprawnie wczytywała do MPT, natomiast podczas odgrywania tejże muzyczki za pomocą jakiegoś playera usłyszymy tylko bulgoty albo ciszę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Często stosowane rozszerzenia pliku w tym formacie to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MPF dla muzyki z 256 pozycjami w tracku,&lt;br /&gt;
* MD1 dla muzyki z jednym samplowanym kanałem,&lt;br /&gt;
* MD2 dla muzyki z dwoma samplowanymi kanałami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Opis formatu sampli [[SMP (Music ProTracker)|SMP]] z MPT 2.4&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20160701205602/http://energy.scene.pl/index.php?page=opis-formatu-mpt Opis formatu plików MPT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Formaty plików]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42455</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42455"/>
		<updated>2025-09-15T08:13:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera) 169,&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym na parterze.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
[[KSO Turbo 2000]] w magnetofonie, regulacja magenetofonów, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Po jakkimś czasie przenieśli się na ul. Pestalozziego w Gdańsku. Obecnie firma nie istnieje, los jej pracowników jest nieznany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42454</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42454"/>
		<updated>2025-09-15T08:13:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera) 169,&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym na parterze.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
[[KSO Turbo 2000]] w magnetofonie, regulacja magenetofonów, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Przenieśli się później na ul. Pestalozziego w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42453</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42453"/>
		<updated>2025-09-15T08:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera) 169,&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym na parterze.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
[[KSO Turbo 2000]] w magnetofonie, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Przenieśli się później na ul. Pestalozziego w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42452</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42452"/>
		<updated>2025-09-15T08:10:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. Aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera) 169,&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym na parterze.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
[[KSO Turbo 2000]] w magnetofonie, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Przenieśli się później na ul. Pestalozziego w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42451</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42451"/>
		<updated>2025-09-15T07:56:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. Aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera),&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
[[KSO Turbo 2000]] w magnetofonie, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Przenieśli się później na ul. Pestalozziego w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42450</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42450"/>
		<updated>2025-09-15T07:55:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. Aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera),&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
[[Turbo 2000]] w magnetofonie, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Przenieśli się później na ul. Pestalozziego w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42449</id>
		<title>Akces-System</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Akces-System&amp;diff=42449"/>
		<updated>2025-09-15T07:55:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Legendarny serwis komputerowy z Gdańska. W latach 80/90 XX w. mieścił się na ul. Aleja Karola Marksa (obecnie J.Hallera),&lt;br /&gt;
w nieistniejącym obecnie małym centrum handlowym.&lt;br /&gt;
Był to jeden z niewielu punktów w mieście, gdzie można było serwisować 8-bitowy sprzęt Atari (rozszerzenia pamięci, zakładanie&lt;br /&gt;
Turbo 2000, itd.), zajmowali się też 16-bitowcami (Amiga i Atari ST) oraz (później) IBM PC. &lt;br /&gt;
Przenieśli się później na ul. Pestalozziego w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linki ===&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=1610 Wspominki klientów Akces-System]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Firmy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Stanley&amp;diff=42448</id>
		<title>Stanley</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Stanley&amp;diff=42448"/>
		<updated>2025-09-15T07:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Stanisław &#039;Stanley&#039; Skwiot. Rocznik &#039;69. Gdańszczanin. Były posiadacz Atari 800XL z 256 kB RAM i stacją dysków CA-2001 z TOMS&#039;em.  &lt;br /&gt;
Na scenie znany jako [[muzyk]] (np. w grze [[Miecze Valdgira II]]) i [[koder]], a także współzałożyciel grupy [[USG]] i firmy [[StanBit]]. Miłośnik [[Big Assembler]]a. Podobnie jak niektórzy używał również komputera Amiga przy pisaniu programów na 8-bitowe Atari.&lt;br /&gt;
Jedyny zlot, który odwiedził, to [[Shadows Party 1994]]. Od końca XX w. nieaktywny na scenie Atari. &lt;br /&gt;
Był pracownikiem gdańskiej firmy komputerowej [http://www.axel.com.pl/ &amp;quot;Axel Computer&amp;quot;], jest wspólnikiem firmy z branży IT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorobek artystyczny:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Demonus]] - demo&lt;br /&gt;
* [[Fortuna]] - gra&lt;br /&gt;
* [[Music from Poland I]] - demo&lt;br /&gt;
* [[Music from Poland II]] - demo&lt;br /&gt;
* [[XL Paint]] + [[XLP Viewer]] - edytor graficzny (pierwszy poważny program do trybu [[interlace]] + efekty &#039;&#039;[http://en.wikipedia.org/wiki/Image_processing image processingu]&#039;&#039; ([http://en.wikipedia.org/wiki/Embossing emboss] itd.) praktycznie pierwszy raz na małym Atari)&lt;br /&gt;
* [[Jaskiniowiec]] - gra (bardzo dobra wersja kultowego &amp;quot;Prehistorika&amp;quot; na 8-bitowe Atari)&lt;br /&gt;
* [[Świat Olkiego]] - gra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oraz nieopublikowane oficjalnie:&lt;br /&gt;
* player (odtwarzacz) dla skompilowanych muzyczek z [[Sound Tracker]]a firmy [[ASF]]&lt;br /&gt;
* przeróbka [[Chaos Music Composer]]a (inna tablica basów, patrz także [[CMR]])&lt;br /&gt;
* (niedokończone) demo na [[Shadows Party 1994]]&lt;br /&gt;
* USG Intro - pierwsza część z planowanego megadema gdańskiej grupy USG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do tworzenia muzyki używał:&lt;br /&gt;
* Chaos Music Composer&lt;br /&gt;
* Sound Tracker (zmodyfikowany /m.in. o lepszą tablicę basów/ - o numerze 08)&lt;br /&gt;
plus własne pomysły (playery itp.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W 2018 roku udzielił obszernego [https://youtu.be/ctS1DRGybwg?list=WL wywiadu] dla serwisu &amp;quot;Szafa z grami&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Zainteresowania obecnie: zdrowy tryb życia, bieganie, rower.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Link ==&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/sceners/35382/ Demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Tajemnice_Atari&amp;diff=42447</id>
		<title>Tajemnice Atari</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Tajemnice_Atari&amp;diff=42447"/>
		<updated>2025-09-15T07:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Autorzy publikujący w &amp;quot;Tajemnicach&amp;quot; */ Titus i Seabrush :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|ta_cover.jpg}}&lt;br /&gt;
Kultowy miesięcznik poświęcony [[Atari 8-bit|ośmiobitowym komputerom Atari]]. Wydawany w latach 1991-1993 z inicjatywy kierownictwa firmy [[L.K. Avalon]] i tworzony w znacznej części przez jej współpracowników, służył jako medium promujące wydawane przez ową firmę gry i programy, a także jako wielkie źródło wiedzy na temat komputerów Atari, systemu operacyjnego i programowania. Autorzy to ówczesna śmietanka rynku gier oraz mistrzowie programowania, między innymi: [[Janusz B. Wiśniewski]] (autor [[Quick Assembler]]a), [[Dariusz Żołna]] czy [[Janusz Pelc]] ([[Heartlight]], [[Robbo]], [[Fred (L.K. Avalon)|Fred]], [[Misja]], [[Chaos Music Composer]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tajemnice&amp;quot; były pierwszym czasopismem na rynku polskim, zajmującym się wyłącznie tematyką małego Atari (wcześniejsze &amp;quot;[[Moje Atari]]&amp;quot; omawiało także inne produkty firmy [[Atari]]). Zakres tematyczny obejmował wszelkie aspekty użytkowania komputerów Atari, w tym naukę programowania, obsługę systemu operacyjnego, budowę rozszerzeń sprzętowych, recenzje dostępnych na rynku programów i sprzętu, oraz listingi programów użytkowych i gier. Ideą czasopisma był czynny udział czytelników w współtworzeniu go, zatem zachęcano ich do korespondencji z redakcją. Duża część publikowanych artykułów i programów pochodziła od czytelników, w szczególności w stałych rubrykach &amp;quot;6 strona&amp;quot; i &amp;quot;5 linii&amp;quot;. Część z listów od czytelników wraz z odpowiedziami od redakcji była publikowana w stałej rubryce &amp;quot;Ludzie listy piszą...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Periodyk ukazywał się w kioskach i księgarniach technicznych od maja 1991 do października 1993 roku. Wydawcą &amp;quot;Tajemnic&amp;quot; do numeru 1/92 była Agencja Wydawnicza &amp;quot;Albatros&amp;quot;, a począwszy od numeru 2/92 do końca - Tajemnice Atari s.c., obie z siedzibą w Rzeszowie. Wydano w sumie 26 numerów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od numeru 9/92 do 9/93 do &amp;quot;Tajemnic&amp;quot; dołączany był dodatek &amp;quot;ST Forum&amp;quot;, przeznaczony dla użytkowników komputerów [[ST|Atari ST]]. Zawierał głównie opisy programów użytkowych i gier na tę platformę. W sumie wydano 10 numerów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czasopismo doczekało się [http://tajemnice.atari8.info/ elektronicznego archiwum], powstałego dzięki uprzejmości samego Pazdana, który udostępnił brakujące numery pisma do zeskanowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stałe działy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istotną część zawartości &amp;quot;Tajemnic&amp;quot; stanowiły stałe tematyczne cykle artykułów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Pierwsze kroki&amp;quot; - podstawy użytkowania komputera i języka [[Atari BASIC]].&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Dyskowe systemy operacyjne&amp;quot; - cykl artykułów na temat działania [[DOS]]-ów i dyskietek.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Mapa pamięci&amp;quot; - opis komórek pamięci używanych przez system operacyjny.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Programowanie procesora 6502 w komputerach Atari XL/XE&amp;quot; - kurs asemblera na bazie pakietu [[Quick Assembler]].&lt;br /&gt;
* &amp;quot;FORTH&amp;quot; - kurs programowania w języku [[Forth]] w oparciu o pakiet [[Extended fig-FORTH]].&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Atari inaczej&amp;quot; cykl artykułów o nietypowych zastosowaniach komputera z użyciem rozszerzeń elektronicznych.&lt;br /&gt;
* Fan-klub Pantery&amp;quot; - porady dot. użytkowania edytora [[Panther (edytor)|Panther]].&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Piszemy demo&amp;quot; - nauka wykorzystywania możliwości sprzętowych komputera w prostym demie w asemblerze.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Piszemy grę&amp;quot; - kurs pisania prostej gry w asemblerze.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;6 strona&amp;quot; - stały konkurs na ciekawy program mieszczący się na [[6 strona|6 stronie pamięci]].&lt;br /&gt;
* &amp;quot;5 linii&amp;quot; - stały konkurs na ciekawy program mieszczący się w 5 liniach programu w [[Atari BASIC|BASIC-u]].&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ludzie listy piszą...&amp;quot; - odpowiedzi na listy czytelników.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Nowości Avalonu&amp;quot; i &amp;quot;Złam joystick!&amp;quot; - recenzje nowych gier i programów L.K. Avalon.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Z pamiętnika łamacza joysticka...&amp;quot; - porady dotyczące starszych gier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autorzy publikujący w &amp;quot;Tajemnicach&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy numer powstał pod redakcją prezesów Avalonu, [[Mirosław Liminowicz|Mirosława Liminowicza]] i [[Tomasz Pazdan|Tomasza Pazdana]]. Do nru 5/91 Liminowicz pełnił rolę redaktora naczelnego, a Pazdan jego zastępcy. Od nru 6/91 funkcję naczelnego objął [[JBW|Janusz B. Wiśniewski]] (autor [[Quick Assembler]]a), zaś od nru 1-2/93 do końca - [[Jarosław Syrylak]]. Oprócz tego w skład redakcji wchodziły następujące osoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Janusz B. Wiśniewski - współpracownik 2/91 - 5/91, korekta 4/91 - 5/91&lt;br /&gt;
* [[Danuta Sienkowska]] - opracowanie graficzne 2/91 - 10/93&lt;br /&gt;
* [[Carampuc|Jarosław Łojewski]] ps. &amp;quot;Carampuc&amp;quot; - współpracownik 3/91 - 7/91&lt;br /&gt;
* [[Leon|Lesław Pasternak]] ps. &amp;quot;Leon&amp;quot; - współpracownik 3/91 - 7/91&lt;br /&gt;
* [[Daniel Kleczyński]] ps. &amp;quot;D.K.&amp;quot; - współpracownik 4/91 - 1/92&lt;br /&gt;
* [[Elżbieta Malec]] - skład 4/91 - 5/91&lt;br /&gt;
* [[Dorota Kloc]] - skład 6/91 - 7/91&lt;br /&gt;
* Jarosław Syrylak ps. &amp;quot;Hedges&amp;quot;, &amp;quot;hed&amp;quot; - współpracownik 8/91 - 11-12/92&lt;br /&gt;
* [[Marek Pasek]] - współpracownik 8/91  - 3/92, 1-2/93 - 10/93&lt;br /&gt;
* [[Jaromir Lechowicz]] - współpracownik 1/92, 4/92 - 5/92&lt;br /&gt;
* [[Janusz Wojewoda]] - zdjęcia 2/92 - 3/92&lt;br /&gt;
* [[Barbara Zwarycz]] - współpracownik 6-7/92 - 10/93&lt;br /&gt;
* [[Maciej Mach]] - współpracownik 6-7/92 - 10/93&lt;br /&gt;
* [[Tatar|Piotr Rak]] ps. &amp;quot;Tatar&amp;quot; - współpracownik 1-2/93 - 10/93&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz wyżej wymienionych, autorzy publikujący w piśmie to w między innymi (alfabetycznie nazwiskami):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiesław Alabrudziński]]&lt;br /&gt;
* [[Krzysztof Bar]]&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Bech]]&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Bielak]]&lt;br /&gt;
* [[Rafał Bielecki]]&lt;br /&gt;
* [[Jacek Binkul]]&lt;br /&gt;
* [[Lech Bogusz]]&lt;br /&gt;
* [[Marcin Cenkier]]&lt;br /&gt;
* [[Petr Chamot]]&lt;br /&gt;
* [[Krzysztof Chudziński]] ps. &amp;quot;C&amp;amp;C Soft&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Henryk Cygert]]&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Czado]]&lt;br /&gt;
* [[Maciej Czarnota]]&lt;br /&gt;
* [[Jad|Janusz Dąbrowski]]&lt;br /&gt;
* [[Stanisław Drozda]]&lt;br /&gt;
* [[Dariusz Dziuda]]&lt;br /&gt;
* [[Adam Gregorowicz]]&lt;br /&gt;
* [[MAG(M)|Marcin Grochowina]] ps. &amp;quot;MAG(M)&amp;quot; i &amp;quot;Wesoły Roger&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Maciej Grzeszczuk]]&lt;br /&gt;
* [[Piotr Gurkowski]]&lt;br /&gt;
* [[Marcin Kania]]&lt;br /&gt;
* [[Krzysztof Kowalski]]&lt;br /&gt;
* [[Jarosław Krysztopik]] ps. &amp;quot;SEC9207 jarek&amp;quot;, &amp;quot;SEC2692&amp;quot;, &amp;quot;SEC4792&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Krzyżak]]&lt;br /&gt;
* [[Mono|Jerzy Kut]] ps. &amp;quot;jk&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;br /&gt;
* [[Konrad Machowski]]&lt;br /&gt;
* [[Maciej Majchrowski]]&lt;br /&gt;
* [[Pier|Piotr Mazur]] ps. &amp;quot;Pier&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Artur Miarecki]]&lt;br /&gt;
* [[Maciej Miąsik]]&lt;br /&gt;
* [[Wojciech Mściwujewski]]&lt;br /&gt;
* [[Paweł Nowak]] ps. * &amp;quot;Johnnie Walker&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Artur Orlik]]&lt;br /&gt;
* [[Wojciech Palacz]]&lt;br /&gt;
* [[Roland Pantoła]]&lt;br /&gt;
* [[Janusz Pelc]] ps. &amp;quot;Chaos&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Witold Prokopowicz]]&lt;br /&gt;
* [[Wojciech Rawdanik]] - aka W. Rawdanik&lt;br /&gt;
* [[Arkadiusz Rusin]]&lt;br /&gt;
* [[Marek Ruta]]&lt;br /&gt;
* [[Krzysztof Rutkowski]]&lt;br /&gt;
* [[Dariusz Rzepka]]&lt;br /&gt;
* [[Rymek|Paweł Rzucidło]] ps. &amp;quot;Rymek&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Adam Salamon]]&lt;br /&gt;
* [[Witold Ściuk]]&lt;br /&gt;
* [[Mathnoid|Paweł Tłuczek]] vel Paweł Nabel, ps. &amp;quot;Mathnoid&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Trawka]]&lt;br /&gt;
* [[Aleksander Usik]]&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Zalewski]]&lt;br /&gt;
* [[Roman Zwiejski]]&lt;br /&gt;
* [[Dariusz Żołna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Część artykułów podpisana była pseudonimami, za którymi nie wiadomo kto się krył:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Adam]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[A.W.]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Bargarian]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Basia]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[B&amp;amp;C Team]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Captain Matthew]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Jaro]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[John Wilson i SonOfMotorola]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Maciek]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[MAX]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Monia]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Przemek &amp;amp; Jaro]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[RiP]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[YAMAHA]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ramach konkursu &amp;quot;6 strona&amp;quot; opublikowano programy następujących autorów:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Krystian Bylica]]&lt;br /&gt;
* Maciej Czarnota&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Głąbek]]&lt;br /&gt;
* [[Sławomir Jurałowicz]]&lt;br /&gt;
* [[Jerzy Kasenberg]]&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Kidaj]]&lt;br /&gt;
* [[Igor Kruk]]&lt;br /&gt;
* Jarosław Krysztopik&lt;br /&gt;
* Maciej Majchrowski&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Malesiński]]&lt;br /&gt;
* [[Rafał Mantiuk]], raz błędnie zapisany jako &amp;quot;Martyniuk&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Marek Omirski]]&lt;br /&gt;
* Marek Pasek&lt;br /&gt;
* [[L. Sztobryn]]&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[TapeMan]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Leszek Taratuta]]&lt;br /&gt;
* Aleksander Usik&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Wieszczek]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ramach cyklu &amp;quot;5 linii&amp;quot; opublikowane były programiki autorstwa następujących osób:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Przemysław Adamczak]]&lt;br /&gt;
* Wiesław Alabrudziński&lt;br /&gt;
* Rafał Bielecki&lt;br /&gt;
* [[Robert Cherek]]&lt;br /&gt;
* [[Waldemar Chlebik]]&lt;br /&gt;
* [[Jacek Cybularczyk]]&lt;br /&gt;
* Stanisław Drozda&lt;br /&gt;
* [[Robert Drygas]]&lt;br /&gt;
* [[Marek Drzewiecki]]&lt;br /&gt;
* [[L. Gasiński]]&lt;br /&gt;
* [[Adam Godlewski]]&lt;br /&gt;
* [[Krzysztof Hołownia]]&lt;br /&gt;
* [[Marek Jaglarz]]&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Jarmoniuk]]&lt;br /&gt;
* [[Daniel Jaroszewski]]&lt;br /&gt;
* [[Nina Jendrusik]]&lt;br /&gt;
* [[Arkadiusz Kaczmarek]]&lt;br /&gt;
* [[Rafał Kaleta]] i [[Daniel Wilczak]]&lt;br /&gt;
* [[Paweł Kalinowski]]&lt;br /&gt;
* Jerzy Kasenberg&lt;br /&gt;
* [[Janusz Korczak]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Kowalewski]]&lt;br /&gt;
* [[Maciej Kurczewski]]&lt;br /&gt;
* [[Joachim Labus]]&lt;br /&gt;
* [[Rafał Latas]]&lt;br /&gt;
* [[Wojciech Litkiewicz]]&lt;br /&gt;
* [[Marcin Łoza]]&lt;br /&gt;
* [[Rafał Majewski]]&lt;br /&gt;
* [[Olaf Matyja]]&lt;br /&gt;
* [[Bartek Molenda]]&lt;br /&gt;
* [[Adam Myjak]]&lt;br /&gt;
* [[Paweł Nowak]]&lt;br /&gt;
* [[Sebastian Nowak]]&lt;br /&gt;
* [[Arkadiusz Okrojek]]&lt;br /&gt;
* [[Mirosław Pierechod]]&lt;br /&gt;
* [[Adam Pisarek]]&lt;br /&gt;
* Adam Salamon&lt;br /&gt;
* [[Adam Segert]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Sienkiewicz]]&lt;br /&gt;
* [[Jerzy Siwicki]]&lt;br /&gt;
* [[Jerzy Smalewski]]&lt;br /&gt;
* [[Rafał Sowa]]&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Stępniewski]]&lt;br /&gt;
* L. Sztobryn&lt;br /&gt;
* [[Łukasz Wasilewski]]&lt;br /&gt;
* [[Arkadiusz Wernicki]]&lt;br /&gt;
* [[Krzysztof Wychowałek]]&lt;br /&gt;
* Tomasz Zalewski&lt;br /&gt;
* [[Sławomir Zieliński]]&lt;br /&gt;
* [[Adrian Ziętkiewicz]]&lt;br /&gt;
* [[Maciej Zwoliński]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rubryce &amp;quot;Ludzie listy piszą...&amp;quot; opublikowano ogółem listy autorstwa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mariusz Bednarz]]&lt;br /&gt;
* [[Marek Bielecki]]&lt;br /&gt;
* [[Mirosław Budzanowski]]&lt;br /&gt;
* [[Seabrush|Ryszard Cybruch]]&lt;br /&gt;
* [[Titus|Jerzy Cyprys]]&lt;br /&gt;
* [[Grzegorz Dapkiewicz]]&lt;br /&gt;
* [[Karol Egeman]]&lt;br /&gt;
* [[Bartosz Górecki]] ps. BLUE&lt;br /&gt;
* R.K. ps. Gruby&lt;br /&gt;
* [[Marcin Kobierzyński]]&lt;br /&gt;
* [[Waldemar Krajewski]]&lt;br /&gt;
* [[Bartłomiej Krężołek]]&lt;br /&gt;
* Andrzej Krzyżak i [[Aleksander Sobala]]&lt;br /&gt;
* [[Berenika Lenart]]&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Łabuz]]&lt;br /&gt;
* Artur Miarecki&lt;br /&gt;
* [[Michał Mik]]&lt;br /&gt;
* [[Piotr Miller]]&lt;br /&gt;
* [[Tomasz Okoń]] i [[Marek Stolarski]]&lt;br /&gt;
* [[Monsoft|Ireneusz Pełech]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Pierzchała]]&lt;br /&gt;
* [[Radosław Puchowicz]]&lt;br /&gt;
* Wojciech Rawdanik&lt;br /&gt;
* [[Nosty|Arkadiusz Staworzyński]] ps. &amp;quot;Studio Komputerowe Wizards&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Krystian Tomczyk]]&lt;br /&gt;
* [[Wojciech Tylkowski]]&lt;br /&gt;
* [[Dawid Weiss]]&lt;br /&gt;
* Krzysztof Wychowałek&lt;br /&gt;
* [[Andrzej Zacharewicz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Również w cyklu &amp;quot;Fan-Klub Pantery&amp;quot; prowadzonym przez Jarosława Syrylaka publikowano prace nadesłane przez czytelników:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arkadiusz Rusin]]&lt;br /&gt;
* [[Wojciech Palacz]]&lt;br /&gt;
* [[E. Pryczek]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== W &amp;quot;ST Forum&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redaktorami dodatku &amp;quot;ST Forum byli Daniel Kleczyński i [[Maciej Żurawski]]. Oprócz wyżej wymienionych, artykuły do niego pisali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Basia&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Paweł Bodziacki]]&lt;br /&gt;
* [[Władysław Kijanka]]&lt;br /&gt;
* [[Robert Miłek]] - zdjęcia&lt;br /&gt;
* [[Jarosław Płocica]]&lt;br /&gt;
* [[Marcin Syta]]&lt;br /&gt;
* [[Paweł Zgoda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Menu Główne]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Prasa komputerowa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Freezer&amp;diff=42275</id>
		<title>Freezer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Freezer&amp;diff=42275"/>
		<updated>2025-05-08T07:27:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Po angielsku &#039;&#039;zamrażacz&#039;&#039;, urządzenie wbudowywane do wnętrza komputera lub podłączane z zewnątrz (przez [[PBI]] w [[XL]] albo [[ECI|CART/ECI]] w [[XE]]). W trakcie pracy z komputerem naciśnięcie guzika freezera powoduje przerwanie działania programu i przejście do funkcji pozwalających na podgląd i modyfikację pamięci, jej zapis na dysk celem analizy, lub odczyt stamtąd itp. Niektóre freezery umieją emulować [[kartridż]]e, podmieniać [[OS]] itp.&lt;br /&gt;
Jest to świetne narzędzie dla programisty do testowania programu, modyfikacji własnych albo cudzych dzieł ([[trainer]] do gier) i nie tylko.&lt;br /&gt;
Przyznać należy, że w światku 8-bitowego Atari freezery nie były tak popularne (z racji ceny i/lub trudności montażu), jak na Commodore 64.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane freezery:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Banklan Freezer]]&lt;br /&gt;
* [[Cobra Hacker]]&lt;br /&gt;
* [[Code3 Freezer]]&lt;br /&gt;
* [[Tight Freezer]]&lt;br /&gt;
* [[Turbo Freezer XL]]&lt;br /&gt;
* [[Turbo Freezer XL/XE 2005]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rozszerz zasada działania freezera]&lt;br /&gt;
* [https://forums.atariage.com/topic/311074-turbo-freezer-2011-usage-info/ używanie Turbo-Freezera]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=e7NF0jkHwkM demonstracja działania Turbo Freezer 2016]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Glosariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Freezer&amp;diff=42274</id>
		<title>Freezer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Freezer&amp;diff=42274"/>
		<updated>2025-05-08T07:27:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Po angielsku &#039;&#039;zamrażacz&#039;&#039;, urządzenie wbudowywane do wnętrza komputera lub podłączane z zewnątrz (przez [[PBI]] w [[XL]] albo [[ECI|CART/ECI]] w [[XE]]). W trakcie pracy z komputerem naciśnięcie guzika freezera powoduje przerwanie działania programu i przejście do funkcji pozwalających na podgląd i modyfikację pamięci, jej zapis na dysk celem analizy, lub odczyt stamtąd itp. Niektóre freezery umieją emulować [[kartridż]]e, podmieniać [[OS]] itp.&lt;br /&gt;
Jest to świetne narzędzie dla programisty do testowania programu, modyfikacji własnych albo cudzych dzieł ([[trainer]] do gier) i nie tylko.&lt;br /&gt;
Przyznać należy, że w światku 8-bitowego Atari freezery nie były tak popularne (z racji ceny i/lub trudności montażu), jak na Commodore 64.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znane freezery:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Banklan Freezer]]&lt;br /&gt;
* [[Cobra Hacker]]&lt;br /&gt;
* [[Code3 Freezer]]&lt;br /&gt;
* [[Tight Freezer]]&lt;br /&gt;
* [[Turbo Freezer XL]]&lt;br /&gt;
* [[Turbo Freezer XL/XE 2005]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rozszerz Zasada działania freezera]&lt;br /&gt;
* [https://forums.atariage.com/topic/311074-turbo-freezer-2011-usage-info/ używanie Turbo-Freezera]&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=e7NF0jkHwkM demonstracja działania Turbo Freezer 2016]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Glosariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=The_Marauder&amp;diff=42273</id>
		<title>The Marauder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=The_Marauder&amp;diff=42273"/>
		<updated>2025-05-08T07:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|ELEMENTARZ_ATARI.jpg}}&lt;br /&gt;
Piotr &#039;The Marauder&#039; Marczyński. Człowiek z [[Giełda na Grzybowskiej|giełdy na Grzybowskiej]], który w swoim, pionierskim, czasie miał jeden z najbardziej &amp;quot;wypasionych&amp;quot; 8-bitowych Atari w Polsce ([[Freezer]], itp.). &lt;br /&gt;
Założył &amp;quot;Studio komputerowe The Marauder&amp;quot; oferujące składanki gier dla Atari XL/XE.&lt;br /&gt;
Poza nagrywaniem oprogramowania (na giełdzie i w swoim &amp;quot;studiu&amp;quot;), przejawiał też talent literacki — brał udział w stworzeniu książki &#039;&#039;Elementarz Atari 800 XL 65/130 XE&#039;&#039; (okładka na obrazku obok).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42234</id>
		<title>Michał Luberda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42234"/>
		<updated>2025-03-25T21:53:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski programista i muzyk, członek grupy [[Lorien]]. Znany także pod pseudonimem &amp;quot;Lizard/Jaszczurka&amp;quot;. Nie jest wiadome, czy skończył z Atari (8-bit), ale kiedyś w wywiadzie twierdził: &#039;&#039;&amp;quot;od 4 lat piszę nową grę pod tytułem One Moon &amp;amp; Two Suns&amp;quot;&#039;&#039; (czyli od około 2003 roku) jednak gra dotąd się niestety nie ukazała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autor gier:&lt;br /&gt;
* [[Agonia]]&lt;br /&gt;
* [[Barahir]]&lt;br /&gt;
* [[Frank and Mark]]&lt;br /&gt;
* [[Kernaw]]&lt;br /&gt;
* [[One Moon and Two Suns]]&lt;br /&gt;
oraz muzyki do:&lt;br /&gt;
* [[Alchemia]]&lt;br /&gt;
* [[U235]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1182425303&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z 2007 roku]&lt;br /&gt;
* [https://www.mobygames.com/person/252715/micha%C5%82-luberda/ MobyGames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Barahir&amp;diff=42233</id>
		<title>Barahir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Barahir&amp;diff=42233"/>
		<updated>2025-03-25T14:15:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: !konwersja!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- &amp;quot;Ratunku! Pomóżcie!&amp;quot; - wyrwał Cię z głębokiego snu ów krzyk. A może to się tylko śniło? Opuściłeś czym prędzej swoją leśną kryjówkę. Nieopodal z polany widoczne było na wzgórzu ogromne zamczysko... &amp;quot;A więc to tutaj psubraty mieszkają&amp;quot; - pomyślałeś. - &amp;quot;No nic, nie ma co dalej spać, trzeba za wszelką cenę odnaleźć Barahira, mam nadzieję, że żyje i jest cały...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra przygodowa, reklamowana przez [[L.K. Avalon]] jako &amp;quot;pierwsza prawdziwa gra RPG&amp;quot;. Charakteryzuje się ładną grafiką, klimatyczną muzyką oraz dość intuicyjnym sterowaniem. Gracz ma za zadanie odnaleźć tytułowego Barahira, lecz droga przed nim usiana jest wieloma przeszkodami i niebezpieczeństwami w postaci strażników, ukrytych przejść, zapadni itd. Gra pozwala na pewną interakcję z innymi postaciami - np. napotkanego strażnika można zaatakować, można spróbować go przekupić jakimś przedmiotem lub ratować się ucieczką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy: [[Michał Luberda]] i [[Daniel Szymczuk]] (grupa [[Lorien]]). Grę wydało L.K. Avalon w 1993 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barahir pojawił się w wersji dyskowej i kasetowej. Ta druga charakteryzowała się pominięciem niektórych lokacji (ale tylko poprzez nie wyświetlanie ich - względy pamięciowe) oraz tylko jedną muzyką. Jako ciekawostkę można dodać, że pierwsza muzyka podczas gry (TRACK1) wcale nie jest autorstwa &amp;quot;Lorienów&amp;quot;, lecz to konwersja znanego amigowego muzyka [http://en.wikipedia.org/wiki/Barry_Leitch Barry&#039;ego Leitcha], którą ten napisał do gry &#039;&#039;HeroQuest&#039;&#039;[http://www.exotica.org.uk/wiki/Hero_Quest].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odnośniki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=500 Barahir w Atarimanii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry przygodowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42231</id>
		<title>Michał Luberda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42231"/>
		<updated>2025-03-25T09:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski programista i muzyk, członek grupy [[Lorien]]. Znany także pod pseudonimem &amp;quot;Lizard/Jaszczurka&amp;quot;. Nie jest wiadome, czy skończył z Atari (8-bit), ale kiedyś w wywiadzie twierdził: &#039;&#039;&amp;quot;od 4 lat piszę nową grę pod tytułem One Moon &amp;amp; Two Suns&amp;quot;&#039;&#039;(czyli od około 2003 roku) jednak gra dotąd się niestety nie ukazała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1182425303&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z 2007 roku]&lt;br /&gt;
* [https://www.mobygames.com/person/252715/micha%C5%82-luberda/ MobyGames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lizard&amp;diff=42230</id>
		<title>Lizard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lizard&amp;diff=42230"/>
		<updated>2025-03-25T09:24:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{disambig}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lizard DLT]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lizard_DLT&amp;diff=42229</id>
		<title>Lizard DLT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lizard_DLT&amp;diff=42229"/>
		<updated>2025-03-25T09:23:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Lizard.jpg}}Wojciech &#039;Lizard&#039; Szychowski. [[Koder]], niegdyś w grupie [[BBSL]], potem (raczej tytularnie) w [[DLT (grupa)|DLT]]. Autor paru programików do [[SpartaDOS X]] oraz kilku [[intro|intr]]. Znany również na scenie jako &#039;&#039;Jezus&#039;&#039; (m. in. przez słynną sentencję: &#039;&#039;pijcie tanie wino a będziecie zbawieni&#039;&#039;). Od 2006 roku w zasadzie zaprzestał aktywnej działalności. Powrócił na ataroscenę w 2021 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42228</id>
		<title>Michał Luberda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42228"/>
		<updated>2025-03-25T09:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski programista i muzyk, członek grupy [[Lorien]]. Znany także pod pseudonimem &amp;quot;Lizard/Jaszczurka&amp;quot;. Nie jest wiadome, czy skończył z Atari (8-bit), ale kiedyś w wywiadzie twierdził: &#039;&#039;&amp;quot;od 4 lat piszę nową grę pod tytułem One Moon &amp;amp; Two Suns&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(czyli od około 2003 roku) jednak gra dotąd się niestety nie ukazała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1182425303&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z 2007 roku]&lt;br /&gt;
* [https://www.mobygames.com/person/252715/micha%C5%82-luberda/ MobyGames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42227</id>
		<title>Michał Luberda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Micha%C5%82_Luberda&amp;diff=42227"/>
		<updated>2025-03-25T09:02:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski programista i muzyk, członek grupy [[Lorien]]. Znany także pod pseudonimem &amp;quot;Lizard&amp;quot;. Nie jest wiadome, czy skończył z Atari (8-bit), ale kiedyś w wywiadzie twierdził: &#039;&#039;&amp;quot;od 4 lat piszę nową grę pod tytułem One Moon &amp;amp; Two Suns&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(czyli od około 2003 roku) jednak gra dotąd się niestety nie ukazała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1182425303&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z 2007 roku]&lt;br /&gt;
* [https://www.mobygames.com/person/252715/micha%C5%82-luberda/ MobyGames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Artur_Moryto&amp;diff=42225</id>
		<title>Artur Moryto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Artur_Moryto&amp;diff=42225"/>
		<updated>2025-03-21T08:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski programista, członek grupy [[Lorien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1210020419&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z 2008 roku]&lt;br /&gt;
* [https://www.mobygames.com/person/580297/artur-moryto/ MobyGames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42224</id>
		<title>Lorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42224"/>
		<updated>2025-03-21T08:39:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|LORIEN logo v1.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polska grupa komputerowa, która zajmowała się wyłącznie pisaniem komercyjnych gier na Atari XL/XE (podobnie jak [[Opacus Chiroptera]]). Ich dorobek rozpoczyna gra logiczna &amp;quot;Lorien&#039;s Tomb&amp;quot; (uderzająco podobna do istniejącej już gry [[Cultivation]] z [[KE-Soft]], ale za to kolorowa). Następnie stworzyli mroczną &amp;quot;Darkness Hour&amp;quot; oraz klimatycznego &amp;quot;Barahira&amp;quot;. Mniej udana wydaje się być gra &amp;quot;Frank &amp;amp; Mark&amp;quot;, choć pewnie ma swoich wielbicieli. Za to wyraźnie inspirowany [[Draconus]]em &amp;quot;Kernaw&amp;quot; był całkiem udaną produkcją, podobnie jak strzelanina &amp;quot;Streets&amp;quot;, zaś inna labiryntówka - &amp;quot;Alchemia&amp;quot;, okazała się pożegnalną produkcją tego zespołu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zakończeniu działalności na Atari Lorieni przymierzali się do tworzenia gier na Amidze (Artur Moryto w [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1210020419&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady komentarzu do swojego wywiadu dla AOL]  przekazał: &amp;quot;&#039;&#039;...było kilka projektów. Pierwszy w czasie, w którym literki RTS kojarzyły się tylko i wyłącznie z Diune 2 na Amidze. Zaczęliśmy robić RTS z renderowaną grafą, dodałem też możliwość tworzenia grup — ekran w 32 kolorach, panel w wyższej 16-kolorowej rozdziałce. Można już było jeździć po planszy jednostkami — max. chyba 256. Było to sporo przed wyjściem C&amp;amp;C. Później chcieliśmy zrobić gierkę, w której chcieliśmy połączyć grafikę z kamery z renderami. Nagrywaliśmy Daniela kamerą ;) wyszło tyle grafiki, że trzymałem w pamięci tylko fazy ruchu w jedną stronę. Kiedy postać szła w prawo dane były obracane blitterkiem. Następny projekt to strzelanka coś à la Fire Fight — znowu można było sobie polatać stateczkiem nad jedną planszą... Później już w innym składzie kosmiczna handlówka coś w stylu Master of Orion, własnoręcznie konstruowane statki i całe floty. Jednym słowem widziałem wiele niedokończonych gier.&#039;&#039;&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie, w XXI wieku, można prawdopodobnie przyjąć, że grupa Lorien już nie istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład tej grupy wchodzili:&lt;br /&gt;
* [[Artur Moryto]]&lt;br /&gt;
* [[Daniel Szymczuk]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42223</id>
		<title>Lorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42223"/>
		<updated>2025-03-21T08:36:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|LORIEN logo v1.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polska grupa komputerowa, która zajmowała się wyłącznie pisaniem komercyjnych gier na Atari XL/XE (podobnie jak [[Opacus Chiroptera]]). Ich dorobek rozpoczyna gra logiczna &amp;quot;Lorien&#039;s Tomb&amp;quot; (uderzająco podobna do istniejącej już gry [[Cultivation]] z [[KE-Soft]], ale za to kolorowa). Następnie stworzyli mroczną &amp;quot;Darkness Hour&amp;quot; oraz klimatycznego &amp;quot;Barahira&amp;quot;. Mniej udana wydaje się być gra &amp;quot;Frank &amp;amp; Mark&amp;quot;, choć pewnie ma swoich wielbicieli. Za to wyraźnie inspirowany [[Draconus]]em &amp;quot;Kernaw&amp;quot; był całkiem udaną produkcją, podobnie jak strzelanina &amp;quot;Streets&amp;quot;, zaś inna labiryntówka - &amp;quot;Alchemia&amp;quot;, okazała się pożegnalną produkcją tego zespołu.&lt;br /&gt;
Po zakończeniu działalności na Atari Lorieni przymierzali się do  tworzenie gier na Amidze (Artur Moryto w [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1210020419&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady wywiadzie dla AOL]  przekazał: &amp;quot;&#039;&#039;...było kilka projektów. Pierwszy w czasie w którym literki RTS kojarzyły się tylko i wyłącznie z Diune 2 na Amidze. Zaczeliśmy robić RTS z renderowaną grafą, dodałem też możliwość tworzenia grup - ekran w 32 kolorach, panel w wyższej 16 kolorowej rozdziałce. Można już było jeżdzić po planszy jednostkami - max chyba 256. Było to sporo przed wyjściem C&amp;amp;C. Później chcieliśmy zrobić gierkę w której chcieliśmy połączyć grafikę z kamery z renderami. Nagrywaliśmy Daniela kamerą ;) wyszło tyle grafiki że trzymałem w pamięci tylko fazy ruchu w jedną stronę. Kiedy postać szła w prawo dane były obracane blitterkiem. Następny projekt to strzelanka coś a la Fire Fight - znowu można było sobie polatać stateczkiem nad jedną planszą... Później już w innym składzie kosmiczna handlówka coś w stylu Master of Orion, własnoręcznie konstruowane statki i całe floty. Jednym słowem widziałem wiele nie dokończonych gier.&#039;&#039;&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecnie, w XXI wieku, można prawdpodobnie przyjąć, że grupa Lorien już nie istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład grupy wchodzili:&lt;br /&gt;
* [[Artur Moryto]]&lt;br /&gt;
* [[Daniel Szymczuk]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Artur_Moryto&amp;diff=42222</id>
		<title>Artur Moryto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Artur_Moryto&amp;diff=42222"/>
		<updated>2025-03-21T08:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski programista, członek grupy [[Lorien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1210020419&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z 2008 roku]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42221</id>
		<title>Lorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42221"/>
		<updated>2025-03-20T14:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|LORIEN logo v1.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polska grupa komputerowa, która zajmowała się wyłącznie pisaniem komercyjnych gier na Atari XL/XE (podobnie jak [[Opacus Chiroptera]]). Ich dorobek rozpoczyna gra logiczna &amp;quot;Lorien&#039;s Tomb&amp;quot; (uderzająco podobna do istniejącej już gry [[Cultivation]] z [[KE-Soft]], ale za to kolorowa). Następnie stworzyli mroczną &amp;quot;Darkness Hour&amp;quot; oraz klimatycznego &amp;quot;Barahira&amp;quot;. Mniej udana wydaje się być gra &amp;quot;Frank &amp;amp; Mark&amp;quot;, choć pewnie ma swoich wielbicieli. Za to wyraźnie inspirowany [[Draconus]]em &amp;quot;Kernaw&amp;quot; był całkiem udaną produkcją, podobnie jak strzelanina &amp;quot;Streets&amp;quot;, zaś inna labiryntówka - &amp;quot;Alchemia&amp;quot;, okazała się pożegnalną produkcją tego zespołu.&lt;br /&gt;
Po zakończeniu działalności na Atari Lorieni planowali zacząć tworzyć gry na Amidze, lecz raczej nic z tego nie wyszło. Obecnie, w XXI wieku, można przyjąć, że grupa Lorien już nie istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład grupy wchodzili:&lt;br /&gt;
* [[Artur Moryto]]&lt;br /&gt;
* [[Daniel Szymczuk]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42220</id>
		<title>Lorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42220"/>
		<updated>2025-03-20T14:15:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|LORIEN logo v1.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polska grupa komputerowa, która zajmowała się wyłącznie pisaniem komercyjnych gier na Atari XL/XE (podobnie jak [[Opacus Chiroptera]]). Ich dorobek rozpoczyna gra logiczna &amp;quot;Lorien&#039;s Tomb&amp;quot; (uderzająco podobna do istniejącej już gry [[Cultivation]] z [[KE-Soft]], ale za to kolorowa). Następnie stworzyli mroczną &amp;quot;Darkness Hour&amp;quot; oraz klimatycznego &amp;quot;Barahira&amp;quot;. Mniej udana wydaje się być gra &amp;quot;Frank &amp;amp; Mark&amp;quot;, choć pewnie ma swoich wielbicieli. Za to wyraźnie inspirowany [[Draconus]]em &amp;quot;Kernaw&amp;quot; był całkiem udaną produkcją, podobnie jak strzelanina &amp;quot;Streets&amp;quot;, zaś inna labiryntówka - &amp;quot;Alchemia&amp;quot;, okazała się pożegnalną produkcją tego zespołu.&lt;br /&gt;
Po zakończeniu działalności na Atari Lorieni planowali zacząć tworzyć gry na Amidze, lecz raczej nic z tego nie wyszło. Obecnie, w XXI wieku można przyjąć, że grupa Lorien już nie istnieje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład grupy wchodzili:&lt;br /&gt;
* [[Artur Moryto]]&lt;br /&gt;
* [[Daniel Szymczuk]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Daniel_Szymczuk&amp;diff=42219</id>
		<title>Daniel Szymczuk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Daniel_Szymczuk&amp;diff=42219"/>
		<updated>2025-03-20T14:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Polski grafik oraz programista, członek grupy [[Lorien]]. Aktywny na Atari 8-bit w pierwszej połowie lat 90. XX wieku.&lt;br /&gt;
Później tworzy(ł) na platformie DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Link ==&lt;br /&gt;
* [https://www.mobygames.com/person/77492/daniel-szymczuk/ MobyGames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42218</id>
		<title>Lorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lorien&amp;diff=42218"/>
		<updated>2025-03-20T14:09:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|LORIEN logo v1.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polska grupa komputerowa, która zajmowała się wyłącznie pisaniem komercyjnych gier na Atari XL/XE (podobnie jak [[Opacus Chiroptera]]). Ich dorobek rozpoczyna gra logiczna &amp;quot;Lorien&#039;s Tomb&amp;quot; (uderzająco podobna do istniejącej już gry [[Cultivation]] z [[KE-Soft]], ale za to kolorowa). Następnie stworzyli mroczną &amp;quot;Darkness Hour&amp;quot; oraz klimatycznego &amp;quot;Barahira&amp;quot;. Mniej udana wydaje się być gra &amp;quot;Frank &amp;amp; Mark&amp;quot;, choć pewnie ma swoich wielbicieli. Za to wyraźnie inspirowany [[Draconus]]em &amp;quot;Kernaw&amp;quot; był całkiem udaną produkcją, podobnie jak strzelanina &amp;quot;Streets&amp;quot;, zaś inna labiryntówka - &amp;quot;Alchemia&amp;quot;, okazała się pożegnalną produkcją tego zespołu.&lt;br /&gt;
Po zakończeniu działalności na Atari Lorieni planowali zacząć tworzyć gry na Amidze, lecz póki co nie widać tego owoców.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W skład grupy wchodzili:&lt;br /&gt;
* [[Artur Moryto]]&lt;br /&gt;
* [[Daniel Szymczuk]]&lt;br /&gt;
* [[Michał Luberda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Grupy XL/XE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Future_Composer&amp;diff=42167</id>
		<title>Future Composer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Future_Composer&amp;diff=42167"/>
		<updated>2025-02-24T22:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: naprawa niedziałającego od dawna linka zewnętrznego :P&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|future_composer.png}}&lt;br /&gt;
Program, w skrócie zwany FC. Pierwszy komercyjny polski edytor muzyczny dla komputerów [[Atari 8-bit]]. &lt;br /&gt;
Napisany przez [[Magnus]]a około 1989/1990 r. (nieoficjalna prezentacja na [[Atari Stars Party]]), został wydany przez firmę [[Spektra]] w 1991 roku (jeszcze przed [[Chaos Music Composer]]em - [[L.K. Avalon]]u czy [[Sound Tracker]]em firmy [[ASF]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Program ten wzorowany jest na edytorze muzycznym o tej samej nazwie z Commodore 64. Z tego powodu wygląd jak i obsługa edytora są w obu zbliżone (jak wygląda wersja na C-64, można zobaczyć [http://atariki.krap.pl/images/7/79/Future_composer_C64.jpg tutaj]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Future Composer umożliwia tworzenie 3-kanałowych muzyczek (kanał 1 i 2 [[Rejestry POKEY-a#AUDCTL|połączone]]) w stylu kompozycji [[Adam Gilmore|Adama Gilmore&#039;a]], czyli czysty, syntetyczny dźwięk [[POKEY]]a. Uwaga: obsługa wymagająca cierpliwości (prawdziwie &#039;&#039;futurystyczny&#039;&#039; design programu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* program generuje krótkie objętościowo pliki gotowe do użycia (spakowane dane muzyczki, z dołączoną, relokowalną procedurą odgrywającą (tzw. playerem) w kodzie maszynowym);&lt;br /&gt;
* bardzo oszczędny (w porównaniu do konkurencji) czas wykonywania się procedury odgrywającej (jest to ważne w [[demo|demach]] np. [[Konop]] użył muzyczki z F.C. w części z wypełnianą wektorówką w demie [[Sweet Illusions]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edytora tego używali tacy muzycy jak [[Zur-Soft]], [[Top Odin]], [[Tomasz Liebich]] czy [[Tatqoo]] i [[Greg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [[FC (format pliku)|FC format pliku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Oprogramowanie Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Edytory muzyczne]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie programy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Plik:Future_composer_C64.jpg&amp;diff=42166</id>
		<title>Plik:Future composer C64.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Plik:Future_composer_C64.jpg&amp;diff=42166"/>
		<updated>2025-02-24T22:04:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: Zrzut ekranu z programu &amp;quot;Future Composer&amp;quot; na Commodore 64&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zrzut ekranu z programu &amp;quot;Future Composer&amp;quot; na Commodore 64&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42086</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42086"/>
		<updated>2025-01-28T21:54:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk lepsze video - 50hz na YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42085</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42085"/>
		<updated>2025-01-28T21:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Odbiór */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; niniejszej produkcji poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk lepsze video - 50hz na YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42084</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42084"/>
		<updated>2025-01-28T21:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Odbiór */ O.M.T.K.W.O.P. ;D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W książce [[TDC]] z 2020 r. pt. &amp;quot;Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny&amp;quot; demu NUMEN poświęcono stronę 283, gdzie m.in. jest napisane: &amp;quot;... demo Numen, które się pojawiło w 2002 roku i rozbiło bank. Było uznawane za najlepsze demo ever na ośmiobitowe Atari... Autor muzyki do tego dema (...) zrozumiał, że wziął udział w epokowym wydarzeniu (...)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia ekspertów z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk lepsze video - 50hz na YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lato_Ludzik%C3%B3w_2002&amp;diff=42083</id>
		<title>Lato Ludzików 2002</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Lato_Ludzik%C3%B3w_2002&amp;diff=42083"/>
		<updated>2025-01-27T21:52:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Party zorganizowane przez [[Vasco|Vasca]] w dniach od 4. do 6. sierpnia 2002 roku. Po raz pierwszy w historii tej imprezy zjechała naprawdę masa ludzi (niektórzy po kilku latach przerwy). Z gości zagranicznych byli m.in. TWH, Nir Dary, [[MrBacardi|Mr.Bacardi]] i [[XI]]/Satantronic. Poza wiadomymi atrakcjami, gospodarz zlotu załatwił stół do ping-ponga, który ochoczo był używany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gfx-compo niestety nie odbyło się z racji ilości prac (sztuk 1 - &amp;quot;Killer&amp;quot; [[Dracon]]a), podobnie jak Intro-compo (wystawione zostało tylko &amp;quot;TuTuBeS&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; frame=&amp;quot;border&amp;quot; rules=&amp;quot;rows&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=c0c0c0&amp;gt;ATARI XL/XE DEMO COMPO&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr bgcolor=f0f0f0&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Miejsce&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Praca&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Autor&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Punkty&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Numen]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Taquart]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;512&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Pacem in Terris]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Quasimodos]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;425&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Too Hard 3]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Animkomials]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;409&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=c0c0c0&amp;gt;ATARI XL/XE INTRO COMPO&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr bgcolor=f0f0f0&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Miejsce&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Praca&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Autor&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Punkty&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[http://www.pouet.net/prod.php?which=61068 TuTuBeS]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[dodo]]/[[Satantronic]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=c0c0c0&amp;gt;ATARI XL/XE MUSIC COMPO&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr bgcolor=f0f0f0&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Miejsce&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Praca&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Autor&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Punkty&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Porażka 3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[X-Ray]]/[[Samurai]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;462&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;K0mar&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[X-Ray]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;458&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Glikol&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[X-Ray]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;447&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Scream&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[epi]]/[[Allegresse]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;400&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Osadnicy 2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Pinokio]]/[[Allegresse]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;321&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Return&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Cubes]]/[[BBSL]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;320&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;UHT05&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Yezus]]/[[SSG]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;305&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;UHT03&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Yezus]]/[[SSG]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;275&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Skisłodrom&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[CePumpkin]]/[[Animkomials]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;229&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Elan LL2002&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Elan]]/[[Satantronic]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;207&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; bgcolor=c0c0c0&amp;gt;ATARI XL/XE GRAPHICS COMPO&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr bgcolor=f0f0f0&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Miejsce&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Praca&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Autor&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;Punkty&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[http://atariki.krap.pl/images/f/f9/Dracon-killer_.png Killer]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Dracon]]/[[Taquart]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;-&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
*[http://www.myatari.net/downloads/sep2002.zip MyAtari - Angielskojęzyczna relacja z tego zlotu (autorstwa TWH)]&lt;br /&gt;
*[https://exxosforum.co.uk/atari/mirror/myatari/issues/sep2002/latoludz.htm j.w. wersja internetowa]&lt;br /&gt;
*[http://pouet.net/party.php?which=422&amp;amp;when=2002 Pouet - Lato Ludzików 2002]&lt;br /&gt;
*[http://demozoo.org/parties/1492/ Demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zloty]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42082</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42082"/>
		<updated>2025-01-27T21:52:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: kolejne dopieszczenia... ;)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w [https://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=mptfox ósmym] numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia demoscenowców z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Świat 3d&amp;quot; z omawianego dema zainspirował użytkowników C64 do stworzenia [https://csdb.dk/release/?id=179812 czegoś podobnego].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk lepsze video - 50hz na YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42081</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42081"/>
		<updated>2025-01-27T13:16:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Odbiór */  Styl&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]], zyskując miano jednego z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia demoscenowców z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42080</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42080"/>
		<updated>2025-01-27T13:13:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Varia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grafika&#039;&#039;&#039;: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie &#039;&#039;&#039;muzyki&#039;&#039;&#039;, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]] jako jeden z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia demoscenowców z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42079</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42079"/>
		<updated>2025-01-27T13:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: /* Varia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Grafika:&lt;br /&gt;
demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]] jako jeden z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia demoscenowców z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42078</id>
		<title>Numen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Numen&amp;diff=42078"/>
		<updated>2025-01-27T13:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: Pochwała z recki do książki :D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Numen_in_action.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorzy:&lt;br /&gt;
* [[Fox]] - code&lt;br /&gt;
* [[Eru]] - code&lt;br /&gt;
* [[Dracon]] - gfx&lt;br /&gt;
* [[X-Ray]] - msx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:&lt;br /&gt;
* bez pośpiechu&lt;br /&gt;
* dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Iskrą zapalną&amp;quot; do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W roku 2016 powstała wersja &amp;quot;zapętlona&amp;quot; Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efekty==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Flash and spin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Początkowo miał to być efekt &amp;quot;flash&amp;quot; i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Portal engine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Rotated tunnels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt torusa 3D &amp;quot;z zewnątrz&amp;quot; został ostatecznie połączony z &amp;quot;Rotated tunnels&amp;quot; przedstawiającym wnętrze torusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Ray-shaded tunnel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Recursive zoomer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz &#039;&#039;motion blur&#039;&#039;. Efekt jest renderowany w &#039;&#039;dwóch wątkach&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,&lt;br /&gt;
* wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Interference and transparency&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Eru plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. LBS plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Tunnel puzzle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Kostka Rubika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Motion capture&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Turbo vectys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Scrolled bump mapping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Varia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co &#039;&#039;nadprzyrodzona siła&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-  Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Grafika:&lt;br /&gt;
demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna &amp;quot;czasowa&amp;quot; bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako &amp;quot;zdradza&amp;quot; kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).&lt;br /&gt;
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwie hiresowe grafiki z dema (&#039;&#039;diablik&#039;&#039; i &#039;&#039;babka&#039;&#039;) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma &amp;quot;FANTASTYKA&amp;quot; nr 12/1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odbiór==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]] jako jeden z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, &amp;quot;zapętlona&amp;quot;, wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako &amp;quot;testera&amp;quot; poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* W [https://scena.ppa.pl/scena/-demoscena-w-polsce-hanna-mikolajczak-recenzja.html recenzji] książki &amp;quot;Demoscena w Polsce&amp;quot; Hanny Mikołajczak, która ukazała się 6.01.2025 roku, znalazła się opinia demoscenowców z C64, że &amp;quot;jeśli idzie o małe Atari to sprawa jest oczywista - Numen grupy Taquart to nie tylko najbardziej popularne, ale i najlepsze polskie demo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grafika Dracona z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu]&lt;br /&gt;
*[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie]&lt;br /&gt;
*[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet]&lt;br /&gt;
*[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo]&lt;br /&gt;
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania]&lt;br /&gt;
*[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14]&lt;br /&gt;
*[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]&lt;br /&gt;
*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]&lt;br /&gt;
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen &amp;quot;od wewnątrz&amp;quot; na 65XE Debuggerze]&lt;br /&gt;
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&amp;amp;comment=5110491 Numen na kasecie(!)]&lt;br /&gt;
*[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1661159687&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Zobacz także [[Vector]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Dema XL/XE]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie dema]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Irata4&amp;diff=42077</id>
		<title>Irata4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Irata4&amp;diff=42077"/>
		<updated>2025-01-26T22:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Cori_vel_Irata4.JPG}}&lt;br /&gt;
Rafał &amp;quot;Irata4&amp;quot; Strzelecki, małoatarowiec, fan i znawca gier komputerowych (także jako tester). Rocznik 1982. &lt;br /&gt;
Próbuje swoich sił w grafice (G2F, eksperymenty z [https://demozoo.org/graphics/187659/ mieszaniem trybów graficznych]), kodzie i animacji, zapowiadał, iż stworzy swoją grę. W roku 2018 na imprezie Grawitacja razem z zespołem dobranym na miejscu, zrobił grafikę i animację do zwycięskiej gry &amp;quot;Tortura Wodna&amp;quot; ([https://grawitacja.eu/2018/wyniki Grawitacja 2018 - wyniki]).&lt;br /&gt;
Na ataroscenie uznawany był kiedyś jako postać kontrowersyjna ze względu na swe, czasem nietypowe, zachowanie. &lt;br /&gt;
Odwiedzał różne polskie zloty komputerowe, w sumie pojawił się na 23 zlotach, raz był współorganizatorem zlotu [[Ironia]]. &lt;br /&gt;
Często angażował się w filmowanie i fotografowanie zlotowych imprez, zdarzyło się również, że wspierał zloty sprzętem audio, zapraszał znane osoby m.in. autora grafik od gry [[Misja]] ([[Marek Siewior]]). &lt;br /&gt;
Aktualnie temat Atari odpuścił, zajmuje się tworzeniem muzyki elektronicznej, którą promuje na swoim kanale [https://www.youtube.com/@ElectroniCori You Tube].&lt;br /&gt;
W kwietniu 2023 roku na forum [[AtariOnline]] ogłosił zmianę swojej ksywy z Irata4 na &#039;&#039;&#039;Cori Electroni&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
Zapowiada, że kiedyś być może wróci.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linki ==&lt;br /&gt;
* [https://demozoo.org/sceners/36077/ Demozoo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:SpartaDOS_X&amp;diff=42021</id>
		<title>Dyskusja:SpartaDOS X</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:SpartaDOS_X&amp;diff=42021"/>
		<updated>2025-01-06T22:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jakie błędy OCR w HTMLowej instrukcji kuna??? Przykłady poprosze!!&lt;br /&gt;
Plik ten dostalem bezpośrednio z KARENu wiele lat temu, kiedy to OCR byl zabawka dla bogaczy. Chlopaki sami to napisali. Potem, przed umieszczeniem na stronie czytalem wielokrotnie i poprawialem literowki oraz błędy wynikajace z niezrozumienia działania niektórych funkcji przez osobę tłumaczącą to w Karenie.&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Pecus|Pecus]] 23:34, 14 wrz 2006 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Przykłady? Proszę bardzo (stronicowanie wg DRUKOWANEJ instrukcji Karenu):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1) Strona 97 (poniżej sekcji &amp;quot;Tablica danych SpartaDOS&amp;quot;), listing programu odczytującego wiersz poleceń. JEST KOMPLETNIE ROZJECHANY, a w samym tekście jest wiadro pomylonych literek &amp;quot;i&amp;quot; z &amp;quot;l&amp;quot;, &amp;quot;i&amp;quot; z &amp;quot;u&amp;quot;, &amp;quot;o&amp;quot; z &amp;quot;c&amp;quot; itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:2) Strona wcześniej: masz tam _BOOFLG, podczas gdy to jest _800FLG :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jak to nie są błędy OCR, to stawiam ci piwo. No i jeszcze jedno: oryginalna, drukowana instrukcja Karenu (którą mam w domu) tych błędów nie ma, ale za to dokładnie te właśnie błędy ma instrukcja dołączana ongiś do kartów Atraxu ;) Np. Wstęp: HTML: &amp;quot;Rozdział 5 opisuje ... kierowania I/O&amp;quot;, Atrax &amp;quot;Rozdział 5 opisuje ... kierowania I/O&amp;quot;; oryginał &amp;quot;Rozdział 5 opisuje ... kierowanie I/O&amp;quot;. I tak przez cały tekst, takich błędów jest multum. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 00:00, 15 wrz 2006 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Racja...&lt;br /&gt;
Czyli oryginalna instrukcja nie ma opisanej komendy COLD ;).&lt;br /&gt;
Czyli 2 - Ś.P. Mariusz Geisler w czasie kiedy jeszcze pracował w Karenie dał mi plik zOCRowany...&lt;br /&gt;
--[[Użytkownik:Pecus|Pecus]] 00:37, 15 wrz 2006 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Oryginał ma opisaną komendę COLD - na stronie 40 (ogółem ma 145). Wersja Atraxu natomiast faktycznie nie ma COLD nigdzie (a stron ma 104), ale chyba zgadza się w tym z angielskim oryginałem, do którego wyszedł potem suplement. Instrukcja Karenu ma ten suplement od razu &amp;quot;wbudowany&amp;quot;. [[Użytkownik:KMK|KMK]] 00:58, 15 wrz 2006 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm, moje wątpliwości budzi zapis: &amp;quot;Ogólnie jest to najprawdopodobniej najlepszy, a już na pewno najbardziej rozbudowany - moduł ma 64kB - DOS,[..]&amp;quot; - administratorzy atariki wielokrotnie zwracali uwagę, aby nie dawać odczuć - pojęcie wikizacji. Zasadniczo według mnie zapis powinien być zmieniony na taki: &amp;quot;Ogólnie jest to najprawdopodobniej najbardziej rozbudowany - moduł ma 64kB - DOS,[..]&amp;quot;, aby było zgodne z regułami atariki. --[[Użytkownik:Sikor|Sikor]] 11:47, 31 gru 2024 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Dlatego jest nie &amp;quot;najlepszy&amp;quot; (opinia podana jako fakt) tylko &amp;quot;najprawdopodobniej najlepszy&amp;quot; (opinia podana jako opinia). Że jest &amp;quot;najbardziej rozbudowany&amp;quot;, to się wydaje zwykłym faktem, dlatego &amp;quot;najprawdopodobniej najbardziej rozbudowany&amp;quot; trąci fałszem: chyba że znasz bardziej rozbudowany system na Atari - wtedy nie będzie problemu z uwzględnieniem tego faktu. -[[Użytkownik:KMK|KMK]] 17:50, 31 gru 2024 (CET)&lt;br /&gt;
::mimo wszystko usunąłbym ten &amp;quot;najprawdopodobniej najlepszy&amp;quot;, jest to opinia. Według mnie &amp;quot;najprawdopodobniej najlepszy&amp;quot; jest MyDOS, według innych DOS 2.64, więc to jest opinia i według mnie to nie podlega dyskusji i przeczy dobrym zasadom wikizacji.&lt;br /&gt;
:::Wg mnie obecne sformułowanie dobrze wprowadza kogoś nieobeznanego w temat. -[[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:22, 3 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::Co do &amp;quot;najbardziej rozbudowany&amp;quot; też można się zastanowić, czy oceniamy sam DOS, czy bazylion dogrywanych dodatków i konfiguracji? Bo to robi różnicę,&lt;br /&gt;
:::Nie robi. SDX nawet bez &amp;quot;bazyliona dodatków i konfiguracji&amp;quot; jest o pięć długości w &amp;quot;rozbudowaniu&amp;quot; przed każdym innym DOS-em. -[[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:22, 3 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::a sądzę, że niestetyy moje wywody tutaj bolą Cię jako współautora Sparty w obecnej wersji.&lt;br /&gt;
:::Zapoznaj się na przyszłość z pojęciem [https://pl.wikipedia.org/wiki/Projekcja_(psychologia) Projekcji]. -[[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:22, 3 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::Czy znam bardziej rozbudowany? Jak napisałem - zależy, jak to rozpatrywać. W sumie nie wiem,&lt;br /&gt;
:::Czyli nie znasz i to powinno zakończyć temat. -[[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:22, 3 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::jak bardzo jest rozbudowany CPM na przykład pod ATR-a.&lt;br /&gt;
:::Tak do Twojej wiadomości - bo, jak obaj wiemy, nie jesteś w stanie tego ocenić - CP/M 2.0 jest w porównaniu z SDX raczej prymitywny. -[[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:22, 3 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::W sumie moje dyskietki są chyba u Krapa, bo Dely zamiast odesłać do mnie dał jemu - musze się zdzwonić jakoś. --[[Użytkownik:Sikor|Sikor]] 20:29, 31 gru 2024 (CET)&lt;br /&gt;
:::Obydwaj panowie jestście w ciężkim błędzie, z którego spieszę Was wyprowadzić, a to ponieważ wyższość SDX nad jakimkolwiek DOSem wcześniejszym, czy późniejszym została wykazana w [http://atarionline.pl/biblioteka/czasopisma/Bajtek/Bajtek_1989_11.djvu Bajtku 11/1989] na stronie 7 w obiektywnej i bezstronnej recenzji Wojciecha Zientary. A potem, po kolejnym roku użytkowania kiedy emocje już dawno okrzepły w [http://atarionline.pl/biblioteka/czasopisma/Bajtek/Bajtek_1990_05_06.djvu Bajtku 5-6/1990] na str. 9. [[Użytkownik:Mono|Mono]] 21:05, 1 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::::Pozwolę sie z Tobą nie zgodzić, nadal jest to opinia jednej osoby, która z zasady niue jest bezstronna. Poza tym - to pozycje z 1990 roku, skąd pewność 100%, że nic się nie zmieniło? Z tego co wiem, p. Zientara na przykład nie sprawdzał CPM-a do ATR8000 czy dedykowanej mu wersji MyDOS. Ja też mógłbym bezstronnie napisać o MyDOS, że najprawdopodobniej jest to najlepszy DOS. Bo dla mnie jest, cnd. --[[Użytkownik:Sikor|Sikor]] 21:59, 1 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::::: Zgadzam się z Sikorem. Być może SDX to najbardziej rozbudowany, przyszłościowy DOS, ale dla mnie najlepszym jest akurat DOS II+D od Dorndorfa. :] --[[Użytkownik:Dracon|Dracon/TQA]] 23:26, 6 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
:::::: A jak w tym II+D zainstalować własnego TSR-a, który przeżyje RESET? --[[Użytkownik:Mono|Mono]] 20:40, 5 sty 2025 (CET)&lt;br /&gt;
::::::: Nie bardzo rozumiem co to za wymagania masz. Użytkowałem ten DOS często w parze z Qmeg v3 i było naprawdę wygodnie oraz prosto. --[[Użytkownik:Dracon|Dracon/TQA]] 23:26, 6 sty 2025 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dracon&amp;diff=42020</id>
		<title>Dracon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dracon&amp;diff=42020"/>
		<updated>2025-01-06T17:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Dracon: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Dracon quast 2004.jpg}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michał &#039;Dracon&#039; Garbaciak. Rocznik siedemdziesiąty piąty. Pochodzi z i mieszka w Gdańsku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden z czołowych [[grafik|grafików]] na Atari. Swój pierwszy komputer - 8-bitowe Atari dostał w 1990 roku. Zaczynał swoje demoscenowanie w 1993 roku, od wypuszczenia (mieszanej) kolekcji graficznej &amp;quot;GFX DEMO #1&amp;quot; oraz dema &amp;quot;Guns&#039;n Roses&amp;quot;. Z m.in. [[Grey]]em na krótko założył grupę &amp;quot;MGD&amp;quot;, która szybko się zamknęła (po jednym demku). Od momentu wygrania w [[gfx|gfx-compo]] na [[Shadows Party 1994]] zauważony na [[ataroscena|ataroscenie]]. &lt;br /&gt;
Członek grup [[Nova]], [[USG]] oraz [[Taquart]] (a także, krótko i dość niespodziewanie, [[Odsiecz Sobieskiego|OS]]). Od połowy lat 90. XX w. do prawie końca wieku był także w nieformalnej grupie atarowców z Wybrzeża pod nazwą &amp;quot;4-TET&amp;quot;. Przez pewien czas był także [[swaper]]em. Odważny na tyle, aby eksperymentować z programem [[GED]] (którego [https://madteam.atari8.info/index.php?energy=ged10 opis] zamieścił później w magazynie dyskowym (dwie części)).&lt;br /&gt;
Lubił tworzyć i eksperymentować w różnych trybach graficznych, zarówno kolorowych, jak i monochromatycznych, nierzadko ulepszonych programowo ([[interlace]], nakładanie duszków, przerwania DLI, itd.). &lt;br /&gt;
W późniejszym czasie do tworzenia atarowskiej grafiki używał głównie pecetowego edytora [[Graph2Font]], a także (współ)pomagał przy tłumaczeniu na język obcy jego [http://g2f.atari8.info/instrukcja_eng.html instrukcji obsługi]. Napisał kilka artykułów do magazynu [[Energy]] oraz pojedyncze do [[Serious]], [[Barymag]], [[Pentagram Zine]] oraz [[Mega Magazine| Mega Magazine #8]]. Udzielał się przy rozbudowie archiwum muzycznego [[ASMA]], wspomógł również serwis [http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1088789322&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=20&amp;amp;ucat=2&amp;amp;ct=opisy AOL] (opisem do gry GUNSLINGER), uczestniczył w [[24h Compo]]. &lt;br /&gt;
Wspiera(ł) projekty &#039;&#039;&#039;[[Atariki]]&#039;&#039;&#039; oraz &#039;&#039;&#039;Graph2Font&#039;&#039;&#039;. Z wiadomych względów bywa mylony z osobą o ksywie [[Dracon-|&#039;&#039;&#039;Dracon__&#039;&#039;&#039;]]. &lt;br /&gt;
W pierwszej dekadzie XXI wieku (ok. 2005-2008 roku) zebrał i wypuścił nieoficjalną kompilację coverów 8-bitowej muzyki z gier pt. [http://ftp.pigwa.net/stuff/media/audio/music_discs/nostalgia-8-bit-remixes/ Nostalgia: 8-bit Remixes]. Obecnie nieaktywny.&lt;br /&gt;
Jego grafika z [[loader|loadera]] dema &amp;quot;Numen&amp;quot; została użyta jako jeden z elementów [http://atariki.krap.pl/images/1/1a/Last-2025-idx_drcgfx.jpg identyfikacji graficznej] zlotu [[Last Party]] 2025.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odwiedzone zloty ==&lt;br /&gt;
* [[Atari Stars Party]] (1990 r.)&lt;br /&gt;
* [[Shadows Party 1994]]&lt;br /&gt;
* [[QuaST]] (lata 1995-2004)&lt;br /&gt;
* [[Mikołów]]&lt;br /&gt;
* [[Intel Outside 4]]&lt;br /&gt;
* [[SillyVenture]] (2000, 2010, 2011, 2013 i 2018 r.)&lt;br /&gt;
* [[Lato Ludzików]] (2002 r.)&lt;br /&gt;
* [[Sztab Trójmiasto]]&lt;br /&gt;
* [[RetroKomp]] (2012 i 2013 r.)&lt;br /&gt;
* [[Sztab_Oksywie]] (sierpień 2015 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wykorzystywane programy ==&lt;br /&gt;
[[Koala Microillustrator]], [[XL-Art]], [[RAMbrandt]], [[Kleks]], XL-Paint, [[CIN (program)|CIN]], [[Trzmiel]], GED, [[Graph]], [[Plama 256]], Graph2Font, itd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konfiguracja sprzętowa ==&lt;br /&gt;
* Atari 65XE z 256 kB RAM (TOMS), [[Tight Freezer]], [[Stereo]], [[Tight Tools Packed]]&lt;br /&gt;
* Atari 65XE z 1MB RAM, [[Covox]]&lt;br /&gt;
* Stacja dysków [[CA-2001]] z rozszerzeniem [[Tygrys Turbo]]&lt;br /&gt;
* [[SIO2SD|Sio2SD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wywiady ==&lt;br /&gt;
Między 2003 a 2004 r. udzielił wywiadów dla scenowych magazynów [https://files.scene.org/get:no-http/mags/thevoice/thevoice2.zip THE VOICE #2] oraz [http://www.pouet.net/prod.php?which=11783 CHOSNECK #2]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sam z kolei przeprowadził wywiady (dla magazynu Energy oraz portali [[Atari Area]] i [[AtariOnline]]) z:&lt;br /&gt;
* [http://energy.scene.pl/wywiad-z-heaven-em.html Heavenem]&lt;br /&gt;
* [http://www.atari.org.pl/wywiad/ivan-mackintosh/7 Ivanem Mackinstoshem]&lt;br /&gt;
* [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 Adamem Gilmore]&lt;br /&gt;
* [http://www.atari.org.pl/wywiad/steve-goss-(jet-boot-jack)/9 Stevenem Gossem]&lt;br /&gt;
* [http://www.atari.org.pl/wywiad/zenek-mikolajczyk-(magnus-wfmh)/1 Magnusem]&lt;br /&gt;
* [http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1156806755&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=40&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Pawłem Mikołajczakiem]&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1333049794&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Tabu]&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1487543769&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1,5&amp;amp;ct=wywiady Arctusem]&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1575243037&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1,5&amp;amp;ct=wywiady Frankensteinem]&lt;br /&gt;
* [https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&amp;amp;id=1703959914&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=0&amp;amp;ucat=1,5&amp;amp;ct=wywiady Mr.Bacardi]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne ==&lt;br /&gt;
Zainteresowania: sztuka wizualna (w tym rysunek klasyczny), dobra literatura i film, gry komputerowe, pieczenie chleba na zakwasie :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontakt: mickgar [&amp;lt;małpeczka&amp;gt;] wp.pl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produkcje, w których brał udział ==&lt;br /&gt;
* [http://ftp.pigwa.net/stuff/collections/atari_forever/Gfx-collection/Dracon%20Gfx%20Demo.atr Dracon Gfx Demo] &#039;&#039;(absolutne początki... Rok 1992-93)&#039;&#039; [http://www.youtube.com/watch?v=VNRgmWYwSxA /video/]&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=423 Guns&#039;n Roses] &#039;&#039;(obrazek)&#039;&#039; [http://www.youtube.com/watch?v=a9RqFERHNUs /video/]&lt;br /&gt;
* Koło Fortuny ([[AB-Soft]]) &#039;&#039;([[Media:DRC-KOLO_FORTUNY_1992.PNG|obrazek tytułowy)]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=288 Dracula Demo] &#039;&#039;(obrazek)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=939 Saper Demo] &#039;&#039;(obrazek)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=128 Blob Demo] &#039;&#039;(zabawa z programem do animacji &amp;quot;[[Film Editor]]&amp;quot;)&#039;&#039; [http://www.youtube.com/watch?v=3ry2GPb3-Vw /video/]&lt;br /&gt;
* [[Entrance_of_Dragon]] &#039;&#039;(grafika + animacja w jednej z części - &amp;quot;fuckol gfx&amp;quot;)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Out of Time]]  ([[Media:Drc-OUT_OF_TIME-vectorz.gif|&#039;&#039;tło do jednego z efektów&#039;&#039;]])&lt;br /&gt;
* [[Overmind]] ([[Media:OVERMIND-dead_king.png|&#039;&#039;Dead King&#039;&#039;]]), ([[Media:OVERMIND-face_magnifier.png|&#039;&#039;Face&#039;&#039;]])&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=368 Flipper Demo] &#039;&#039;(tło)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=41 Ars Mori] &#039;&#039;(tekstury na kostce)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Mental Age]] &#039;&#039;(tła podczas gry)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Really Unreal]] &#039;&#039;(tekstury)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=1130 Voice of Silence #2] &#039;&#039;(logo, obrazek)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Energy]] &#039;&#039;(teksty, logo w numerze #2)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Pentagram Zine]]  &#039;&#039;(obrazki w [[hires]] do artykułów, np. [[Media:Czolg.PNG|taki]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Ascii Art]] ([[Media:Dracon-Ascii_art_demo.png|&#039;&#039;obrazek #1&#039;&#039;]]) ([[Media:Dracon-the_end.png|&#039;&#039;obrazek #2&#039;&#039;]])   &lt;br /&gt;
* [[Serious]] (#4)  ([[Media:Dracon-SERIOUS_faces.gif|&#039;&#039;obrazek - tło galerii&#039;&#039;]]) &lt;br /&gt;
* [[Abbuc Magazin]] &#039;&#039;(tekstury w jednym z [[intro|intr]] [[Heaven]]a oraz obrazek (pt. &amp;quot;Druid&amp;quot;) w drugim również autorstwa w/w)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Jaskiniowiec]]  ([[Media:Dracon-JASKINIOWIEC_title.gif|&#039;&#039;obrazek tytułowy&#039;&#039;]])&lt;br /&gt;
* [http://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=2507 Numblines] &#039;&#039;(logo)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Numen]]  ([[Media:Diablik.jpg|&#039;&#039;loader&#039;&#039;]]) ([[Media:Drc-NUMEN_title.png|&#039;&#039;obrazek tytułowy&#039;&#039;]]) ([[Media:Drc-babka.png|&#039;&#039;drugi z obrazków w hires&#039;&#039;]]) &#039;&#039;logo, obrazki całoekranowe, niektóre tekstury i postacie&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* [[Droga do Duplandu]]  ([[Media:Drc-Droga_Do_Duplandu.png|&#039;&#039;obrazek tytułowy&#039;&#039;]]) &lt;br /&gt;
* [[Reditus]] &#039;&#039;(obrazki np. [[Media:Reditus-title_atari_dracon.png|tytułowy]], [[Media:Dracon-knight_frm_reditus.png|inny]], logosy, design)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Maze]] &#039;&#039;([[Media:maze-logo.gif|logos]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* 4PAC intro &#039;&#039;([[Media:4pac_intro.png|obrazek do intra nieukończonej gry Heavena]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wystawione obrazki na gfx-compo ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fight&#039;&#039;&#039; - [[Media:Fight_original.gif|wersja wystawiona na party]] / [[Media:Dracon-FIGHTv2.gif|wersja późniejsza podkolorowana]] (1. miejsce na [[Shadows Party 1994]])  [http://www.larryelmore.com/core/imgs/prints/DND-Basic-Ancient-Red.jpg inspiracja]&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-the_sun.gif|The Sun]] (2. miejsce na [[QuaST 1995]])&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-face2.gif|Face2]] (1. miejsce na [[Mikołów]] Party 1995)  &lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-knight.gif|Knight]] (3. miejsce na Mikołów Party 1995)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-Cherries.png|Cherries]] (QuaST 1995)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-THE_SKULL.png|The Skull]] (QuaST 1995)&lt;br /&gt;
* [[Media:castle.png|Castle]] (QuaST 1995)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-druid.gif|Druid]] (1. miejsce na [[QuaST 1996]])&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-Altar.png|Altar]] (2. miejsce na QuaST 1996)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-pragnienie.png|Pragnienie]] (6. miejsce na QuaST 1996)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-tunnel.gif|Tunnel]] (1. miejsce na [[Rush Hours]] Party &#039;97)  &lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-Cosmo.png|Cosmo]] (Rush Hours Party &#039;97)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-submarine.png|Submarine]] (??? miejsce Rush Hours Party &#039;97)&lt;br /&gt;
* [[Media:WOODMAN.png|Woodman]] (3. miejsce na [[QuaST 1998]] Multi-party]]&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-GUARD.png|Guard]] (3. miejsce na [[Intel Outside 4]])&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-ptero.png|Ptero]] (4. lub 5. miejsce na Intel Outside 4)&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-killer_.png|Killer]] (nieoficjalnie 1. miejsce na party [[Lato Ludzików 2002]])&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-RyTHCerz_.png|RyTHCerz]] (1. miejsce na [[QuaST 2003]])&lt;br /&gt;
* [[Media:Dracon-dziad sie jara.png|Dziad się jara]] (6. miejsce na QuaST 2003)&lt;br /&gt;
* [[Media:Jawis.gif|Jawis]](&#039;&#039;Jabba LewiS&#039;&#039;) - kooperacja z [[Vidol|Vidolem]] (1. miejsce na [[QuaST 2004]])&lt;br /&gt;
* [[Media:THE_LAST_ATARIAN_g2f.gif|The Last Atarian]] (1. miejsce na [[QuaST 2005]])&lt;br /&gt;
* [[Media:In_the_Atariland.png|In the Atariland]] (2009) [http://atarionline.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&amp;amp;id=1261969164&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=1&amp;amp;ct=nowinki]&lt;br /&gt;
* [[Media:Killer-2-by-dracon.png|Killer 2]] (6. miejsce na Silly Venture 2011)&lt;br /&gt;
* [[Media:Czarna_na_urlopie_-_Dracon.png|CZARNA na urlopie]] (16. miejsce w gfx-compo A8 Silly Venture 2013)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne prace ==&lt;br /&gt;
* [[Media:Beauty.paradox_atari_dracon.png|Beauty Paradox]] - zwycięska grafika na jednym z 3-miejskich Sztabów (ok. 2004-2005 r.)&lt;br /&gt;
* [[Media:Beavis_atari_dracon.png|Beavis &amp;amp; Butt-Head]] - ćwiczenie w GED&lt;br /&gt;
* [[Media:Pinokio_atari_dracon.png|Pinokio - ataroscenowiec]] - ćwiczenie w Graph2Font&lt;br /&gt;
* [[Media:SAPEM_ALL_loading.jpg|SAP&#039;em ALL!]] - projekt obrazka do konwertera plus FAQ dla tego programu&lt;br /&gt;
* [[Media:My_drive.png|My Drive]] - grafika testowa z programu Plama 256 (wystawiona na którymś party ok. 1998-2000 roku)&lt;br /&gt;
* [[Media:Main_groups1996.gif|Mapa Atarosceny]] - poglądowa mapa polskiej sceny atarowej w jej rozkwicie (1995-1996 r.)&lt;br /&gt;
* [http://atarionline.pl/demoscena/N/Nice%20Speeches.atr &amp;quot;Nice Speeches&amp;quot;] para-demo upamiętniające gdańskie nieformalne i kameralne spotkania atarowców (&amp;quot;kod&amp;quot;, grafika, pakowanie sampli w [[SFDN Packer]], itp.)&lt;br /&gt;
* [[Media:Smok_-_edit_maps.png|Smok]] (grafika miała iść do jakiegoś dema [[Heaven]]a jako animacja, ale trafiła też do manuala [[Graph2Font]])&lt;br /&gt;
* [[Media:4TET-copy_party.png|4TET-copy part]] (obrazek w [[GED]] upamiętniający spotkania 4-TET-u)&lt;br /&gt;
* [[Media:THEEND-logo.png|logo THE END]] z dema &amp;quot;Nice Speeches&amp;quot; 4-TET-u&lt;br /&gt;
* [[Media:G2F_SOLDEK_2020.png|SOŁDEK]] obrazek używany na &amp;quot;Warsztatach G2F&amp;quot; na forum AOL (2020 rok)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galerie z twórczością 8-bitową ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.adda.atarionline.pl/main.php?g2_view=keyalbum.KeywordAlbum&amp;amp;g2_keyword=Dracon A.D.D.A. (obecnie strona nieaktywna)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=artist&amp;amp;id=1625 ARTCITY]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://demozoo.org/sceners/2616/ DEMOZOO]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://tomseditor.com/gallery/browse?platform=&amp;amp;format=&amp;amp;author=Dracon&amp;amp;year=&amp;amp;sort=&amp;amp;nsfw=&amp;amp;lang=en TOMSEDITOR]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ludzie]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Członkowie grupy Taquart]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Pochodzący z Trójmiasta]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dracon</name></author>
	</entry>
</feed>