<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://atariki.krap.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sq5irz</id>
	<title>Atariki - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://atariki.krap.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sq5irz"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Sq5irz"/>
	<updated>2026-10-24T07:03:36Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.2</generator>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Chaos_Music_Composer&amp;diff=35214</id>
		<title>Dyskusja:Chaos Music Composer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Chaos_Music_Composer&amp;diff=35214"/>
		<updated>2015-12-04T12:31:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Transponujące instrumenty o pół tonu w dół */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avalon Music Composer był napewno bardzo zbliżony do CMC, ale czy był tym samym to nie dałbym sobie ręki uciąć... kiedyś, w dawnych czasach gdy żyłem obsesją wycinania muzyki z gier i nie tylko pamiętam, że dobrałem się bodajże do Lasermanii... to że nie było standardowego &amp;quot;cmc data file&amp;quot; to oczywiście nie było żądnym dowodem, jednak muzyczki te nie dawały się odegrać na CMC lub playerze od niego, stąd moja sugestia, że jakieś różnice były (choćby w strukturze muzyczki)... być może AMC był &amp;quot;wersją roboczą&amp;quot; CMC, ale wydaje mi się, że jakieś różnice były. Obszedłem to ciachając player z gry ;) Później dorwałem muzyczki, które były standardowo do CMC dołączone i tam były wersje Mision Shark, Freda czy Lasermanii stricte pod CMC i w sumie nie było sensu zaglębiać się w AMC, jednak fakt jest faktem jakieś różnice były na co wskazują różnice w budowie songa. --[[Użytkownik:Macgyver|Macgyver]] 21:27, 27 gru 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jakieś wnioski? :&amp;gt; [[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:54, 27 gru 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czy pomogę w rozstrzygnięciu tego pasjonującego problemu wrzucając [http://trub.atari8.info/download/src/amc.zip tutaj] AMC 1.1 ze źródłami? [[Użytkownik:Trub|Trub]] 21:34, 28 gru 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mailowałem z Jaskierem w sprawie tej jego modyfikacji CMC i wierdzi on, że żadnej wersji CMC nie popełnił :/ Może trzeba by to w takim razie wycofać? [[Użytkownik:Mono|Mono]] 01:23, 13 cze 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z tego co wiem, popełnił, ale playera z poprawkami. CMC-a samego raczej nie ruszał. [[Użytkownik:Miker|miker/bjb/ng]] 09:16, 13 cze 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transponujące instrumenty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czy zauważył ktoś, że domyślnie wszystkie instrumenty w CMC są nastrojone o pół tonu niżej? Można to sprawdzić chociażby przy pomocy kamertonu, stroika do gitary, itd.&lt;br /&gt;
Np. grając gamę C-dur, słyszymy H-dur. Oczywiście można to skorygować ręcznie przestawiając parametr transpozycji z 00 na 10 (ewentualnie 70 na 80) w ustawieniach każdego instrumentu.&lt;br /&gt;
Podejrzewam, że ktoś popełnił błąd w fazie projektowania programu i tak już pozostało.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Chaos_Music_Composer&amp;diff=35213</id>
		<title>Dyskusja:Chaos Music Composer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Dyskusja:Chaos_Music_Composer&amp;diff=35213"/>
		<updated>2015-12-04T12:24:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: Transponujące instrumenty&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avalon Music Composer był napewno bardzo zbliżony do CMC, ale czy był tym samym to nie dałbym sobie ręki uciąć... kiedyś, w dawnych czasach gdy żyłem obsesją wycinania muzyki z gier i nie tylko pamiętam, że dobrałem się bodajże do Lasermanii... to że nie było standardowego &amp;quot;cmc data file&amp;quot; to oczywiście nie było żądnym dowodem, jednak muzyczki te nie dawały się odegrać na CMC lub playerze od niego, stąd moja sugestia, że jakieś różnice były (choćby w strukturze muzyczki)... być może AMC był &amp;quot;wersją roboczą&amp;quot; CMC, ale wydaje mi się, że jakieś różnice były. Obszedłem to ciachając player z gry ;) Później dorwałem muzyczki, które były standardowo do CMC dołączone i tam były wersje Mision Shark, Freda czy Lasermanii stricte pod CMC i w sumie nie było sensu zaglębiać się w AMC, jednak fakt jest faktem jakieś różnice były na co wskazują różnice w budowie songa. --[[Użytkownik:Macgyver|Macgyver]] 21:27, 27 gru 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Jakieś wnioski? :&amp;gt; [[Użytkownik:KMK|KMK]] 22:54, 27 gru 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czy pomogę w rozstrzygnięciu tego pasjonującego problemu wrzucając [http://trub.atari8.info/download/src/amc.zip tutaj] AMC 1.1 ze źródłami? [[Użytkownik:Trub|Trub]] 21:34, 28 gru 2006 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mailowałem z Jaskierem w sprawie tej jego modyfikacji CMC i wierdzi on, że żadnej wersji CMC nie popełnił :/ Może trzeba by to w takim razie wycofać? [[Użytkownik:Mono|Mono]] 01:23, 13 cze 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z tego co wiem, popełnił, ale playera z poprawkami. CMC-a samego raczej nie ruszał. [[Użytkownik:Miker|miker/bjb/ng]] 09:16, 13 cze 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transponujące instrumenty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czy zauważył ktoś, że domyślnie wszystkie instrumenty w CMC transponują o pół tonu w dół? Można to sprawdzić chociażby przy pomocy kamertonu, stroika do gitary, itd.&lt;br /&gt;
Np. grając gamę C-dur, słyszymy H-dur. Oczywiście można to skorygować ręcznie przestawiając parametr transpozycji z 00 na 10 (ewentualnie 70 na 80) w ustawieniach każdego instrumentu.&lt;br /&gt;
Podejrzewam, że ktoś popełnił błąd w fazie projektowania programu i tak już pozostało.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Ciekawostki&amp;diff=33891</id>
		<title>Ciekawostki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Ciekawostki&amp;diff=33891"/>
		<updated>2014-02-06T23:14:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Atari 8-bit */ uzupełnienie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W tym miejscu umieszczone są &amp;quot;ciekawostki&amp;quot; z pola walki, czyli informacje o luźnych sprawach związanych z Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Covery muzyczne w grach ==&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się lista gier, gdzie tłem muzycznym były nieoryginalne utwory.&lt;br /&gt;
=== Atari 8-bit ===&lt;br /&gt;
* [[Ataroid]] - „Pulstar&amp;quot; Vangelisa&lt;br /&gt;
* [[Bertyx]] - „Oxygene 2&amp;quot; Jean Michel Jarre-a&lt;br /&gt;
* [[Black Lamp]] - „Greensleeves&amp;quot; - ludowa pieśń angielska (podczas gry)&lt;br /&gt;
* [[Bristles]] - „Marsz&amp;quot; i „Taniec rosyjski&amp;quot; z „Dziadka do Orzechów&amp;quot; P.Czajkowskiego - fragmenty&lt;br /&gt;
* [[Chimera]] - podczas pauzy w grze słyszymy dwugłosową Inwencję F-dur nr 8 Jana Sebastiana Bacha&lt;br /&gt;
* [[Crystal Castles]] - fragmenty „Marsza&amp;quot; i „Tańca cukrowej wieszczki&amp;quot; z „Dziadka do Orzechów&amp;quot; P.Czajkowskiego&lt;br /&gt;
* [[Cohen&#039;s Towers]] oraz [[Little Devil]] - „Elite Syncopations&amp;quot;, Scotta Joplina z 1902 (fragment)&lt;br /&gt;
* [[Deneb]] - &amp;quot;Dom w dolinie mgieł&amp;quot; (strona tytułowa) Marka Bilińskiego oraz miks kilku utworów podczas gry.&lt;br /&gt;
* [[Gyruss]] - &amp;quot;Toccata&amp;quot; d-moll (bez Fugi), J. S. Bach&lt;br /&gt;
* [[Highway Duel]] - &amp;quot;Toccata&amp;quot; d-moll (bez Fugi), J. S. Bach&lt;br /&gt;
* [[His Dark Majesty]] - &amp;quot;Red Dragon&amp;quot; - Jan Hammer, &amp;quot;Święta Wojna&amp;quot; - najbardziej znana radziecka pieśń z II Wojny Światowej.&lt;br /&gt;
* [[Incydent]] - „Tańcz, Głupia Tańcz&amp;quot;, Lady Pank (strona tytułowa), „Sadeness&amp;quot;, Enigmy (podczas gry)&lt;br /&gt;
* [[Jetboy]] - „Strange love&amp;quot;, Depeche Mode (na stronie tytułowej), fragmenty&lt;br /&gt;
* [[Jumping Jack]] - „Moonlight Shadow&amp;quot;, Mike&#039;a Oldfielda (strona tytułowa)&lt;br /&gt;
* [[Landscape]], [[Stealth]] - fragment Koncertu Klawesynowego Nr 1 d-moll, BWV 1052, cz. 1, Johanna Sebastiana Bacha (strona tytułowa), [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/Johann_Sebastian_Bach_-_Klavierkonzert_d-moll_-_1._Allegro.ogg część 1 - plik ogg]&lt;br /&gt;
* [[Lasermania]] - „Touched by the hand of God&amp;quot;, New Order (strona tytułowa)&lt;br /&gt;
* [[Loco]] - słynny motyw „Chattanooga Choo Choo&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Magia Kryształu]] - „Zaopiekuj się mną&amp;quot;, Rezerwat (strona tytułowa), „Marchewkowe Pole&amp;quot;, Lady Pank (podczas gry, fragment)&lt;br /&gt;
* [[Magic Dimension]] - „Les Mondes Engloutis&amp;quot; Vladimira Cosmy (pol. &amp;quot;Szagma i zaginone Światy&amp;quot; - czołówka z [http://www.youtube.com/watch?v=SUP3bnG3yG8 kreskówki] francuskiej].&lt;br /&gt;
* [[Miecze Valdgira]] - „Saltarello&amp;quot;, Dead Can Dance (strona tytułowa)&lt;br /&gt;
* [[Montezuma&#039;s Revenge]] - „Spanish Flea&amp;quot;, Herpa Alberta&lt;br /&gt;
* [[Mouse Trap]] - &amp;quot;Golliwog&#039;s Cake Walk&amp;quot;, Claude Debussy&lt;br /&gt;
* [[Nadral]] - klasyczny ragtime „The Entertainer&amp;quot; Scotta Joplina z 1902 roku&lt;br /&gt;
* [[Ruleta]] - na stronie tytułowej, &amp;quot;Szukając cienia&amp;quot; Marka Bilińskiego&lt;br /&gt;
* [[Strzyga]] - &amp;quot;I Like Chopin&amp;quot; Gazebo&lt;br /&gt;
* [[Tawerna]] - cover utworu z gry [http://en.wikipedia.org/wiki/Comic_Bakery Comic Bakery] &lt;br /&gt;
* [[Trisz Divinis]] - cover muzyki z gry [[Lotus II|Lotus Turbo Esprit Challenge II]] z [[ST|Atari ST]]&lt;br /&gt;
* [[Turbican]] - wykorzystano utwór „Ogród Króla Świtu&amp;quot; Marka Bilińskiego&lt;br /&gt;
* [[Vanguard]] - cover muzyki z filmu &amp;quot;Flash Gordon&amp;quot;[http://www.imdb.com/title/tt0080745/] z 1980 roku, Queen.&lt;br /&gt;
* [[Who Dares Wins II]] - główny motyw jest konwersją motywu przewodniego z filmu [http://www.youtube.com/watch?v=MbsuAbTTsV8 The Great Escape] z 1963 roku&lt;br /&gt;
* [[Warhawk]] - inspiracją Roba Hubbarda były dwa utwory Johna Keatinga pochodzące z albumu &amp;quot;Space Experience&amp;quot;. Motyw przewodni pochodzi z utworu &amp;quot;The unknown Planet&amp;quot; [http://www.youtube.com/watch?v=vHMf-IWVS3Q]&lt;br /&gt;
* [[World Karate Championship]] - &amp;quot;Wesołych Świąt, pułkowniku Lawrence&amp;quot; (Merry Christmas, Mr. Lawrence), skomponowanej przez Ryuichiego Sakamoto[http://www.youtube.com/watch?v=WiBDwHlsX4c]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Covery muzyczne w demach/intrach ==&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się lista dem i inter, gdzie tłem muzycznym były nieoryginalne utwory.&lt;br /&gt;
=== Atari 8-bit ===&lt;br /&gt;
* [[APS]] - cover &#039;&#039;&#039;Hit The Road Jack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Big Atari 8-bit Demo]] - digitalizowane fragmenty z utworu(ów) Jean Michel Jarre&#039;a&lt;br /&gt;
* [[Das Omen]] - utwór &amp;quot;Das Omen&amp;quot; zespołu E. Nomine&lt;br /&gt;
* [[Diggi loo/diggi ley]] - &amp;quot;Diggi-loo, Diggi-ley&amp;quot; zespołu The Herrey&#039;s&lt;br /&gt;
* [[Erf]] - cover utworu „Low Horizon&amp;quot; autorstwa Jussi-matti Salmela (Elwood)&lt;br /&gt;
* [[Garfield|Garfield Demo]] - „Crocket&#039;s Theme&amp;quot; Jana Hammer&#039;a&lt;br /&gt;
* [[Joyride]] - tytuł kojarzy się z utworem grupy Roxette, jednak w trakcie dema przewija cover innego hitu tego zespołu, mianowicie &amp;quot;The Look&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Music From Poland (cz. 1 i 2) - utwory polskich zespołów z lat 80/90 XX w. m.in. Lady Pank i Obywatel GC&lt;br /&gt;
* [[Perestroyka]] - „Lambada&amp;quot; zespołu Kaoma&lt;br /&gt;
* [[Revenge of Magnus]] - &amp;quot;The Great Commandment&amp;quot; zespołu Camouflage (w cz. 2)&lt;br /&gt;
* [[Shake!]] - „Never Alone&amp;quot; zespołu 2 Brothers on the 4th floor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atari w filmach i serialach ==&lt;br /&gt;
Zobacz też artykuły [http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=70 &amp;quot;Atari on Film&amp;quot;] i [http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=72 &#039;Atari on TV&amp;quot;] w The Atari Times.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;The Terminator II&amp;quot; (1991, pol. Terminator 2: Dzień rozrachunku lub Terminator 2: Ostateczna rozgrywka) użyto komputera Atari [[Portfolio (komputer)|Portfolio]] do nielegalnego podjęcia pieniędzy z bankomatu.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;The Terminator II&amp;quot; główny bohater (młody John Connor) gra w automatową wersję &amp;quot;[[Missile Command]]&amp;quot; (automat [[Atari Games, Inc.|Atari Games]])&lt;br /&gt;
* W niemieckim serialu science-fiction (emitowanym przez stację ZDF) pt. &amp;quot;Ijon Tichy: Raumpilot&amp;quot; główny bohater używa A2600jr jako aparatu komunikacyjnego.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Blade Runner&amp;quot; (pol. &amp;quot;Łowca Androidów&amp;quot;) kilkakrotnie pojawia się reklama (neon) [[Atari]]&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;D.A.R.Y.L.&amp;quot; pojawia się Atari 800XL&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Road trip&amp;quot; jeden z bohaterów nosi podkoszulkę z logo Atari&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Cloak and Dagger&amp;quot;&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;The Stuff&amp;quot; pojawia się Atari 800&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Pan Samochodzik i niesamowity dwór&amp;quot; zastosowano komputer Atari 800XL jako komputer pokładowy samochodu p. Tomasza&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Pan Samochodzik i praskie tajemnice&amp;quot; Atari ST występuje jako supernowoczesny komputer do sprawdzania prawdziwości dzieł sztuki&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Police Story&amp;quot;&lt;br /&gt;
* W ostatnim sezonie serialu &amp;quot;Airwolf&amp;quot; (gdy produkcja jest przeniesiona już do kanady) pojawia się Atari ST w siedzibie &amp;quot;firmy&amp;quot;, jak i w jaskini, gdzie trzymany jest helikopter (dokładnie w 70-tym odcinku serii)&lt;br /&gt;
* W serialu &amp;quot;IT Crowd&amp;quot; na ścianie przed biurem wiszą plakaty reklamujące Atari800/Atari400 oraz Atari 2600 &lt;br /&gt;
* W serialu &amp;quot;T and T&amp;quot; (produkcji kanadyjskiej) były wykorzystane komputery Atari ST jako komputery biurowe&lt;br /&gt;
* W jednym z odcinków serialu &amp;quot;Alf&amp;quot; tytułowy bohater gra na konsoli [[2600|Atari 2600]]&lt;br /&gt;
* W kilku odcinkach serialu &amp;quot;Knight Rider&amp;quot; (pol. &amp;quot;Nieustraszony&amp;quot;) Kitt (samochód) gra w Pac Mana w wersji z Atari 2600&lt;br /&gt;
* W serialu &amp;quot;Knight Rider&amp;quot; (pol. &amp;quot;Nieustraszony&amp;quot;) zatytułowanym &amp;quot;Śmiertelne Manewry&amp;quot; Michel gra w Rally Speedway&lt;br /&gt;
* W jednym z odcinków &amp;quot;CSI: Kryminalne zagadki Miami &amp;quot; (emisja: Polsat) występuje Atari 2600 jako jeden z symboli (skarbów) z liceum&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Ucieczka z kina Wolność&amp;quot; widać 8-bitowe Atari &amp;quot;udające&amp;quot; maszyne do pisania w gabinecie cenzora.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Pan Kleks w kosmosie&amp;quot; w jednej z początkowych scen widać podświetlany szyld z logiem Atari oraz witrynę sklepu na której widoczne są Atari XE i Atari ST&lt;br /&gt;
* W jednym z odcinków serialu &amp;quot;W labiryncie&amp;quot; syn Racewicza gra w &amp;quot;River Raid&amp;quot;, w innym natomiast w &amp;quot;Jungle Hunt&amp;quot;. Jest również scena, w której Racewicz przywiózł Atari synowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atari w programach popularno-naukowych ==&lt;br /&gt;
* w dwóch odcinkach programu [http://pl.wikipedia.org/wiki/Sonda_%28program_telewizyjny%29 &amp;quot;SONDA&amp;quot;] były wykorzystane komputery Atari ST (jeden traktował o rozszczepieniu światła, drugi o profesjonalnych wydrukach za pomocą komputera)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne ==&lt;br /&gt;
* [[XL OS]]-owy [[SELF TEST]] (w części z testem dźwięku) zawiera fragment utworu [http://www.youtube.com/watch?v=sCbKfqf9TPg „Promenada&amp;quot;] Modesta Musorgskiego z cyklu „Obrazki z Wystawy&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Jak twierdzi [http://pl.wikipedia.org/wiki/Kayah Kayah] w [http://www.pcworld.pl/news/85158.html wywiadzie], pierwszą płytę nagrała przy pomocy komputera Atari.&lt;br /&gt;
* Do nagrywania swoich piosenek Czesław Niemen[http://pl.wikipedia.org/wiki/Czes%C5%82aw_Niemen] używał Atari Mega ST.&lt;br /&gt;
* Początkowo z Atari ST korzystał Grzegorz Ciechowski z Republiki ([http://www.youtube.com/watch?v=JhRtRqoF5ts wywiad]), a potem z [[Falcon030|Atari Falcon]].&lt;br /&gt;
* Kazik przy pomocy Atari ST nagrał płytę&lt;br /&gt;
* Olaf Deriglassof ma Atari Mega ST&lt;br /&gt;
* Atari ST do muzyki używali Depeche Mode przy płycie ULTRA&lt;br /&gt;
* Peter Gabriel, Jean-Michel Jarre, Roger Waters, OMD, Tangerine Dream wykorzystywali przy tworzeniu Atari ST&lt;br /&gt;
* Podczas jednego z największych koncertów Jean Michel Jarrea w Paryżu w roku 1990 (Paris la Défense) wśród sprzętu muzycznego na scenie znajdowało się kilka komputerów Atari Mega ST(e?), a w napisach końcowych widnieją podziękowania dla Atari France za pomoc w realizacji widowiska.&lt;br /&gt;
* Podczas wczytywania oryginalnej wersji kasetowej [[Polskie Logo|Polskiego Logo]] wydanej przez KAW, na drugiej, nieużywanej przez Atari ścieżce dźwiękowej były nagrane utwory Marka Bilińskiego: &amp;quot;Ogród w przestworzach&amp;quot; oraz &amp;quot;Błękitne nimfy&amp;quot; (oba z płyty &amp;quot;Ogród Króla Świtu&amp;quot;, próbki na [http://bilinski.pl/?page_id=92 stronie] Marka Bilińskiego.&lt;br /&gt;
* Atari ST używa (albo używał) także Mike Oldfield - można to zobaczyć na przykład w teledysku [http://www.youtube.com/watch?v=cEjp09W8DJQ Innocent] - od około 22 sekundy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ciekawostki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Ciekawostki&amp;diff=33890</id>
		<title>Ciekawostki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Ciekawostki&amp;diff=33890"/>
		<updated>2014-02-04T12:13:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Atari 8-bit */ nowe tytuły+poprawki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W tym miejscu umieszczone są &amp;quot;ciekawostki&amp;quot; z pola walki, czyli informacje o luźnych sprawach związanych z Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Covery muzyczne w grach ==&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się lista gier, gdzie tłem muzycznym były nieoryginalne utwory.&lt;br /&gt;
=== Atari 8-bit ===&lt;br /&gt;
* [[Ataroid]] - „Pulstar&amp;quot; Vangelisa&lt;br /&gt;
* [[Bertyx]] - „Oxygene 2&amp;quot; Jean Michel Jarre-a&lt;br /&gt;
* [[Black Lamp]] - „Greensleeves&amp;quot; - ludowa pieśń angielska (podczas gry)&lt;br /&gt;
* [[Bristles]] - „Marsz&amp;quot; i „Taniec rosyjski&amp;quot; z „Dziadka do Orzechów&amp;quot; P.Czajkowskiego - fragmenty&lt;br /&gt;
* [[Chimera]] - podczas pauzy w grze słyszymy Inwencję nr 8 Jana Sebastiana Bacha&lt;br /&gt;
* [[Crystal Castles]] - fragmenty „Marsza&amp;quot; i „Tańca cukrowej wieszczki&amp;quot; z „Dziadka do Orzechów&amp;quot; P.Czajkowskiego&lt;br /&gt;
* [[Cohen&#039;s Towers]] oraz [[Little Devil]] - „Elite Syncopations&amp;quot;, Scotta Joplina z 1902 (fragment)&lt;br /&gt;
* [[Deneb]] - &amp;quot;Dom w dolinie mgieł&amp;quot; (strona tytułowa) Marka Bilińskiego oraz miks kilku utworów podczas gry.&lt;br /&gt;
* [[Gyruss]] - &amp;quot;Toccata&amp;quot; d-moll (bez Fugi), J. S. Bach&lt;br /&gt;
* [[Highway Duel]] - &amp;quot;Toccata&amp;quot; d-moll (bez Fugi), J. S. Bach&lt;br /&gt;
* [[His Dark Majesty]] - &amp;quot;Red Dragon&amp;quot; - Jan Hammer, &amp;quot;Święta Wojna&amp;quot; - najbardziej znana radziecka pieśń z II Wojny Światowej.&lt;br /&gt;
* [[Incydent]] - „Tańcz, Głupia Tańcz&amp;quot;, Lady Pank (strona tytułowa), „Sadeness&amp;quot;, Enigmy (podczas gry)&lt;br /&gt;
* [[Jetboy]] - „Strange love&amp;quot;, Depeche Mode (na stronie tytułowej), fragmenty&lt;br /&gt;
* [[Jumping Jack]] - „Moonlight Shadow&amp;quot;, Mike&#039;a Oldfielda (strona tytułowa)&lt;br /&gt;
* [[Landscape]], [[Stealth]] - fragment Koncertu Klawesynowego Nr 1 d-moll, BWV 1052, cz. 1, Johanna Sebastiana Bacha (strona tytułowa), [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5a/Johann_Sebastian_Bach_-_Klavierkonzert_d-moll_-_1._Allegro.ogg część 1 - plik ogg]&lt;br /&gt;
* [[Lasermania]] - „Touched by the hand of God&amp;quot;, New Order (strona tytułowa)&lt;br /&gt;
* [[Loco]] - słynny motyw „Chattanooga Choo Choo&amp;quot;&lt;br /&gt;
* [[Magia Kryształu]] - „Zaopiekuj się mną&amp;quot;, Rezerwat (strona tytułowa), „Marchewkowe Pole&amp;quot;, Lady Pank (podczas gry, fragment)&lt;br /&gt;
* [[Magic Dimension]] - „Les Mondes Engloutis&amp;quot; Vladimira Cosmy (pol. &amp;quot;Szagma i zaginone Światy&amp;quot; - czołówka z [http://www.youtube.com/watch?v=SUP3bnG3yG8 kreskówki] francuskiej].&lt;br /&gt;
* [[Miecze Valdgira]] - „Saltarello&amp;quot;, Dead Can Dance (strona tytułowa)&lt;br /&gt;
* [[Montezuma&#039;s Revenge]] - „Spanish Flea&amp;quot;, Herpa Alberta&lt;br /&gt;
* [[Mouse Trap]] - &amp;quot;Golliwog&#039;s Cake Walk&amp;quot;, Claude Debussy&lt;br /&gt;
* [[Nadral]] - klasyczny ragtime „The Entertainer&amp;quot; Scotta Joplina z 1902 roku&lt;br /&gt;
* [[Ruleta]] - na stronie tytułowej, &amp;quot;Szukając cienia&amp;quot; Marka Bilińskiego&lt;br /&gt;
* [[Strzyga]] - &amp;quot;I Like Chopin&amp;quot; Gazebo&lt;br /&gt;
* [[Tawerna]] - cover utworu z gry [http://en.wikipedia.org/wiki/Comic_Bakery Comic Bakery] &lt;br /&gt;
* [[Trisz Divinis]] - cover muzyki z gry [[Lotus II|Lotus Turbo Esprit Challenge II]] z [[ST|Atari ST]]&lt;br /&gt;
* [[Turbican]] - wykorzystano utwór „Ogród Króla Świtu&amp;quot; Marka Bilińskiego&lt;br /&gt;
* [[Vanguard]] - cover muzyki z filmu &amp;quot;Flash Gordon&amp;quot;[http://www.imdb.com/title/tt0080745/] z 1980 roku, Queen.&lt;br /&gt;
* [[Who Dares Wins II]] - główny motyw jest konwersją motywu przewodniego z filmu [http://www.youtube.com/watch?v=MbsuAbTTsV8 The Great Escape] z 1963 roku&lt;br /&gt;
* [[Warhawk]] - inspiracją Roba Hubbarda były dwa utwory Johna Keatinga pochodzące z albumu &amp;quot;Space Experience&amp;quot;. Motyw przewodni pochodzi z utworu &amp;quot;The unknown Planet&amp;quot; [http://www.youtube.com/watch?v=vHMf-IWVS3Q]&lt;br /&gt;
* [[World Karate Championship]] - &amp;quot;Wesołych Świąt, pułkowniku Lawrence&amp;quot; (Merry Christmas, Mr. Lawrence), skomponowanej przez Ryuichiego Sakamoto[http://www.youtube.com/watch?v=WiBDwHlsX4c]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Covery muzyczne w demach/intrach ==&lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się lista dem i inter, gdzie tłem muzycznym były nieoryginalne utwory.&lt;br /&gt;
=== Atari 8-bit ===&lt;br /&gt;
* [[APS]] - cover &#039;&#039;&#039;Hit The Road Jack&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Big Atari 8-bit Demo]] - digitalizowane fragmenty z utworu(ów) Jean Michel Jarre&#039;a&lt;br /&gt;
* [[Das Omen]] - utwór &amp;quot;Das Omen&amp;quot; zespołu E. Nomine&lt;br /&gt;
* [[Diggi loo/diggi ley]] - &amp;quot;Diggi-loo, Diggi-ley&amp;quot; zespołu The Herrey&#039;s&lt;br /&gt;
* [[Erf]] - cover utworu „Low Horizon&amp;quot; autorstwa Jussi-matti Salmela (Elwood)&lt;br /&gt;
* [[Garfield|Garfield Demo]] - „Crocket&#039;s Theme&amp;quot; Jana Hammer&#039;a&lt;br /&gt;
* [[Joyride]] - tytuł kojarzy się z utworem grupy Roxette, jednak w trakcie dema przewija cover innego hitu tego zespołu, mianowicie &amp;quot;The Look&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Music From Poland (cz. 1 i 2) - utwory polskich zespołów z lat 80/90 XX w. m.in. Lady Pank i Obywatel GC&lt;br /&gt;
* [[Perestroyka]] - „Lambada&amp;quot; zespołu Kaoma&lt;br /&gt;
* [[Revenge of Magnus]] - &amp;quot;The Great Commandment&amp;quot; zespołu Camouflage (w cz. 2)&lt;br /&gt;
* [[Shake!]] - „Never Alone&amp;quot; zespołu 2 Brothers on the 4th floor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atari w filmach i serialach ==&lt;br /&gt;
Zobacz też artykuły [http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=70 &amp;quot;Atari on Film&amp;quot;] i [http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=72 &#039;Atari on TV&amp;quot;] w The Atari Times.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;The Terminator II&amp;quot; (1991, pol. Terminator 2: Dzień rozrachunku lub Terminator 2: Ostateczna rozgrywka) użyto komputera Atari [[Portfolio (komputer)|Portfolio]] do nielegalnego podjęcia pieniędzy z bankomatu.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;The Terminator II&amp;quot; główny bohater (młody John Connor) gra w automatową wersję &amp;quot;[[Missile Command]]&amp;quot; (automat [[Atari Games, Inc.|Atari Games]])&lt;br /&gt;
* W niemieckim serialu science-fiction (emitowanym przez stację ZDF) pt. &amp;quot;Ijon Tichy: Raumpilot&amp;quot; główny bohater używa A2600jr jako aparatu komunikacyjnego.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Blade Runner&amp;quot; (pol. &amp;quot;Łowca Androidów&amp;quot;) kilkakrotnie pojawia się reklama (neon) [[Atari]]&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;D.A.R.Y.L.&amp;quot; pojawia się Atari 800XL&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Road trip&amp;quot; jeden z bohaterów nosi podkoszulkę z logo Atari&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Cloak and Dagger&amp;quot;&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;The Stuff&amp;quot; pojawia się Atari 800&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Pan Samochodzik i niesamowity dwór&amp;quot; zastosowano komputer Atari 800XL jako komputer pokładowy samochodu p. Tomasza&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Pan Samochodzik i praskie tajemnice&amp;quot; Atari ST występuje jako supernowoczesny komputer do sprawdzania prawdziwości dzieł sztuki&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Police Story&amp;quot;&lt;br /&gt;
* W ostatnim sezonie serialu &amp;quot;Airwolf&amp;quot; (gdy produkcja jest przeniesiona już do kanady) pojawia się Atari ST w siedzibie &amp;quot;firmy&amp;quot;, jak i w jaskini, gdzie trzymany jest helikopter (dokładnie w 70-tym odcinku serii)&lt;br /&gt;
* W serialu &amp;quot;IT Crowd&amp;quot; na ścianie przed biurem wiszą plakaty reklamujące Atari800/Atari400 oraz Atari 2600 &lt;br /&gt;
* W serialu &amp;quot;T and T&amp;quot; (produkcji kanadyjskiej) były wykorzystane komputery Atari ST jako komputery biurowe&lt;br /&gt;
* W jednym z odcinków serialu &amp;quot;Alf&amp;quot; tytułowy bohater gra na konsoli [[2600|Atari 2600]]&lt;br /&gt;
* W kilku odcinkach serialu &amp;quot;Knight Rider&amp;quot; (pol. &amp;quot;Nieustraszony&amp;quot;) Kitt (samochód) gra w Pac Mana w wersji z Atari 2600&lt;br /&gt;
* W serialu &amp;quot;Knight Rider&amp;quot; (pol. &amp;quot;Nieustraszony&amp;quot;) zatytułowanym &amp;quot;Śmiertelne Manewry&amp;quot; Michel gra w Rally Speedway&lt;br /&gt;
* W jednym z odcinków &amp;quot;CSI: Kryminalne zagadki Miami &amp;quot; (emisja: Polsat) występuje Atari 2600 jako jeden z symboli (skarbów) z liceum&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Ucieczka z kina Wolność&amp;quot; widać 8-bitowe Atari &amp;quot;udające&amp;quot; maszyne do pisania w gabinecie cenzora.&lt;br /&gt;
* W filmie &amp;quot;Pan Kleks w kosmosie&amp;quot; w jednej z początkowych scen widać podświetlany szyld z logiem Atari oraz witrynę sklepu na której widoczne są Atari XE i Atari ST&lt;br /&gt;
* W jednym z odcinków serialu &amp;quot;W labiryncie&amp;quot; syn Racewicza gra w &amp;quot;River Raid&amp;quot;, w innym natomiast w &amp;quot;Jungle Hunt&amp;quot;. Jest również scena, w której Racewicz przywiózł Atari synowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atari w programach popularno-naukowych ==&lt;br /&gt;
* w dwóch odcinkach programu [http://pl.wikipedia.org/wiki/Sonda_%28program_telewizyjny%29 &amp;quot;SONDA&amp;quot;] były wykorzystane komputery Atari ST (jeden traktował o rozszczepieniu światła, drugi o profesjonalnych wydrukach za pomocą komputera)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne ==&lt;br /&gt;
* [[XL OS]]-owy [[SELF TEST]] (w części z testem dźwięku) zawiera fragment utworu [http://www.youtube.com/watch?v=sCbKfqf9TPg „Promenada&amp;quot;] Modesta Musorgskiego z cyklu „Obrazki z Wystawy&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Jak twierdzi [http://pl.wikipedia.org/wiki/Kayah Kayah] w [http://www.pcworld.pl/news/85158.html wywiadzie], pierwszą płytę nagrała przy pomocy komputera Atari.&lt;br /&gt;
* Do nagrywania swoich piosenek Czesław Niemen[http://pl.wikipedia.org/wiki/Czes%C5%82aw_Niemen] używał Atari Mega ST.&lt;br /&gt;
* Początkowo z Atari ST korzystał Grzegorz Ciechowski z Republiki ([http://www.youtube.com/watch?v=JhRtRqoF5ts wywiad]), a potem z [[Falcon030|Atari Falcon]].&lt;br /&gt;
* Kazik przy pomocy Atari ST nagrał płytę&lt;br /&gt;
* Olaf Deriglassof ma Atari Mega ST&lt;br /&gt;
* Atari ST do muzyki używali Depeche Mode przy płycie ULTRA&lt;br /&gt;
* Peter Gabriel, Jean-Michel Jarre, Roger Waters, OMD, Tangerine Dream wykorzystywali przy tworzeniu Atari ST&lt;br /&gt;
* Podczas jednego z największych koncertów Jean Michel Jarrea w Paryżu w roku 1990 (Paris la Défense) wśród sprzętu muzycznego na scenie znajdowało się kilka komputerów Atari Mega ST(e?), a w napisach końcowych widnieją podziękowania dla Atari France za pomoc w realizacji widowiska.&lt;br /&gt;
* Podczas wczytywania oryginalnej wersji kasetowej [[Polskie Logo|Polskiego Logo]] wydanej przez KAW, na drugiej, nieużywanej przez Atari ścieżce dźwiękowej były nagrane utwory Marka Bilińskiego: &amp;quot;Ogród w przestworzach&amp;quot; oraz &amp;quot;Błękitne nimfy&amp;quot; (oba z płyty &amp;quot;Ogród Króla Świtu&amp;quot;, próbki na [http://bilinski.pl/?page_id=92 stronie] Marka Bilińskiego.&lt;br /&gt;
* Atari ST używa (albo używał) także Mike Oldfield - można to zobaczyć na przykład w teledysku [http://www.youtube.com/watch?v=cEjp09W8DJQ Innocent] - od około 22 sekundy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Ciekawostki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=NTSC_vs_PAL&amp;diff=26784</id>
		<title>NTSC vs PAL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=NTSC_vs_PAL&amp;diff=26784"/>
		<updated>2009-02-21T15:06:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Grywalność */ literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Wśród użytkowników Atari, programistów i wszelkiej maści autorów podręczników narosło wiele mitów na temat różnic między modelami w wersjach&lt;br /&gt;
PAL i NTSC, w szczególności zaś dotyczących częstotliwości taktowania [[CPU]] i długości [[Ramka|ramek]] oraz linii. &lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się artykuł, który wyjaśnia krok po kroku co wpływa na te różnice i jak obliczyć poprawne wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NTSC==&lt;br /&gt;
Atari zostało zaprojektowane w USA, stąd ścisła zależność pomiędzy częstotliwością zegara a systemem telewizyjnym NTSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atari działające w systemie NTSC wyposażone jest w kwarc o częstotliwości 3,57958 MHz. Jest to dokładna częstotliwość tzw. &amp;quot;podnośnej koloru&lt;br /&gt;
NTSC&amp;quot; czyli częstotliwości na której modulowany (kodowany) jest sygnał koloru, który jest następnie mieszany z biało czarnym obrazem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sygnał o takiej samej częstotliwości taktuje [[Antic]]a i jest wewnętrznie dzielony przez 228 dla uzyskania częstotliwości synchronizacji poziomej (w tym przypadku 15,625 kHz). Wynika z tego że w jednej linii komputer generuje 228 kolorowych punktów (z czego 160 to treść obrazu, a reszta to wygaszanie (HBLANK) i synchronizacja pozioma) Z uwagi na synchronizację [[Antic]]a i CPU, ten drugi jest taktowany połową wartości tego sygnału, czyli 1,78979 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach z układem [[Freddie]] główny kwarc ma częstotliwość 14,31818 MHz, co po podziale przez osiem daje częstotliwość taktowania CPU: 1,7897725 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAL==&lt;br /&gt;
Ponieważ &amp;quot;podnośna koloru&amp;quot; w PAL-u wynosi 4,433618 MHz, pojawił się problem. Gdyby chcieć tylko zmienić kwarc na częstotliwość podnośnej, zmieniłaby się rozdzielczość pozioma. W linii nie mieściłoby się już 228 punktów, lecz 283 (wynika to z tej samej kalkulacji co wyżej - częstotliwość kwarcu podzielona przez częstotliwość poziomą). Zegar taktujący procesor miałby 2,216809 MHz, czyli połowę częstotliwości kwarcu i tyle podają błędnie niektóre źródła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brak kompatybilności rozdzielczości poziomych w obu systemach spowodował, że inżynierowie [[Atari|Atari]] zdecydowali się zastosować dwa oddzielne kwarce, jeden dla ANTIC-a, CPU i GTIA, a drugi do generowania podnośnej PAL. Ponieważ jednak częstotliwość podnośnej NTSC ma się nijak do podnośnej PAL, przy niezależnej pracy obu kwarców na ekranie występowałby nieprzyjemny efekt przesuwającej się siatki.&lt;br /&gt;
Aby zsynchronizować pracę obu kwarców, konieczna była mała korekta częstotliwości kwarcu systemowego na 3,546894 MHz.&lt;br /&gt;
W ten sposób na 5 impulsów kwarcu 4,433618 MHz przypada 4 impulsy kwarcu 3,546894 MHz. Ten ostatni, podobnie jak poprzednio, podzielony przez dwa taktuje procesor. W tym przypadku z częstotliwością 1,773447 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach z układem [[Freddie]] zamiast dzielić częstotliwość 3,546894 MHz przez dwa, dzieli się 14,187576 MHz przez osiem, co wychodzi na to samo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podsumowanie==&lt;br /&gt;
Częstotliwość kwarcu systemowego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 3,579580 MHz (14,31818 MHz)&lt;br /&gt;
* PAL = 3,546894 MHz (14,187576 MHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częstotliwość linii:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 3,579580 MHz/228 = 15,699 kHz&lt;br /&gt;
* PAL = 3,546894 MHz/228 = 15,556 kHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częstotliwość ramek:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 15,699/262 = 59,92 Hz&lt;br /&gt;
* PAL = 15,556/312 = 49,86 Hz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I najważniejsze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Częstotliwość CPU NTSC = 1,789790 MHz (1,7897725 MHz)&lt;br /&gt;
* Częstotliwość CPU PAL = 1,773447 MHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać różnica jest bardzo niewielka (komputer NTSC jest szybszy o ok. 1%), a podstawowa niekompatybilność obu systemów polega na tym, że NTSC generuje przerwanie [[VBL]] co 262 linie obrazu (czyli ok. 60 razy/sek), a PAL co 312 linii (czyli ok. 50 razy/sek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompatybilność==&lt;br /&gt;
===Prędkość===&lt;br /&gt;
Różnica w częstotliwości odświeżania ekranu ma pewne znaczenie, jeśli chodzi o kompatybilność oprogramowania. Zasadniczo, oprogramowanie użytkowe nie uzależnia swojego działania od prędkości działania komputera, więc programy powstałe po jednej stronie oceanu działają bez problemów na komputerach z drugiego końca świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku gier czy [[demo|dem]] nie jest niestety tak dobrze - oprogramowanie z tej kategorii zazwyczaj jest zsynchronizowane z przerwaniem VBL. Efekt jest taki, że gry lub dema powstałe w USA na komputerach europejskich działają wolniej (50/60, czyli 83,3% prędkości) niż było to zamierzone przez twórców, i na odwrót - gry europejskie działają o 25% za szybko na komputerach amerykańskich. O ile uruchomienie programu z USA na komputerze PAL poza spowolnieniem nie powoduje innych błędów (między kolejnymi VBL jest więcej czasu), to w odwrotnej sytuacji często bywają problemy. Wynika to z mniejszej ilości czasu między przerwaniami VBL na komputerach NTSC - programy PAL-owskie po prostu się nie wyrabiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładem jest gra [[Elektra Glide]], powstała w Anglii. Zadaniem gracza jest przejechać określoną trasę w wyznaczonym czasie. Ukończenie tej gry na amerykańskiej wersji sprzętu jest prawdopodobnie niemożliwe, ponieważ licznik czasu jest zsynchronizowany z VBL, więc na komputerach NTSC przyspiesza. Natomiast prędkość gry (w tym prędkość pojazdu) nie zmienia się - graczowi zostaje więc za mało czasu na ukończenie etapu.[http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=68984] Mimo tego gra została wydana w USA przez [[Mastertronic]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Także większość dem stworzonych w Europie działa błędnie, lub w ogóle się nie uruchamia na komputerach NTSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieliczni autorzy gier byli świadomi tego problemu, i modyfikowali swoje programy przed ich wydaniem za oceanem. Przykłady:&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[International Karate]]&amp;quot; - efektem uruchomienia gry na komputerze NTSC są występujące czasem błędy w grafice zawodników. Wersja amerykańska, zatytułowana &amp;quot;World Karate Championship&amp;quot;, została zmodyfikowana tak, że rozgrywka (a także muzyka w tle) jest nieco wolniejsza, co powoduje, że WKC na komputerze NTSC działa z mniej więcej taką samą prędkością co IK na komputerze PAL.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Rescue on Fractalus!]]&amp;quot; - wersja kasetowa, wydana w Europie przez Activision, wyraźnie szybciej odtwarza muzykę tytułową niż amerykański oryginał. Jednak różnica w prędkości odświeżania ekranu podczas gry, o ile w ogóle istnieje, nie jest odczuwalna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W XXI wieku świadomość różnic jest dużo bardziej rozpowszechniona (tak jak ogólna wiedza o Atari), i europejscy autorzy gier starają się dostosowywać swoje dzieła do standardu NTSC. Przykładem jest gra &amp;quot;[[Yoomp!]]&amp;quot;, mająca 2 wersje - wersja PAL odświeża ekran co 2 ramki, wersja NTSC (w przygotowaniu) działa w 3 ramkach i ma dostosowaną prędkość rozgrywki. Dodatkowo, z uwagi na mniejszą częstotliwość odświeżania, autorowi udało się zwiększyć długość widocznego tunelu - w wersji NTSC gracz widzi przed sobą 5 kafelków, o 1 więcej niż w wersji PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolory===&lt;br /&gt;
[[GTIA]] w wersji NTSC generuje inne kolory niż wersja PAL. W efekcie amerykańskie gry uruchomione na PAL-owskich komputerach mają czasem dziwne kolory (zielone niebo itp.). Nieliczne gry dostosowują paletę kolorów do standardu telewizyjnego; jedyne znane przypadki to &amp;quot;[[Pole Position]]&amp;quot; i &amp;quot;[[Ms Pac-Man]]&amp;quot;. Polskie książki o tematyce Atari nierzadko powielały informacje o kolorach ze źródeł amerykańskich, w efekcie wprowadzając w błąd. Żaden emulator Atari nie obsługuje różnic w palecie kolorów (aczkolwiek dostępna w CVS ostatnia wersja [[Atari800]] tę funkcjonalność już ma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą kwestią jest [[efekt artefaktów]]. Efekt ten występuje w [[tryby monochromatyczne ANTIC-a|trybach monochromatycznych]] tylko na komputerach NTSC (w PAL-owskich też występuje, ale jest daleko mniej widoczny i trudniej go kontrolować). W związku z tym programy korzystające z tego efektu na sprzęcie PAL pokazują pionowe pasy w miejscu kolorów widocznych w NTSC. Przykłady to &amp;quot;[[Tower Toppler]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Choplifter]]&amp;quot; (wersja mono) czy &amp;quot;[[Drol]]&amp;quot;. Z kolei programy europejskie (np. &amp;quot;[[Artefakt przodków|Artefakt &#039;&#039;(nomen omen)&#039;&#039; przodków]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Kult]]&amp;quot;) w NTSC mogą wyglądać nieładnie lub nieczytelnie. I tu podobnie, powstały w Polsce książki opisujące efekt artefaktów, wprowadzając zamieszanie. Emulator Atari800 do wersji 2.0.1 zawierał niedokładną emulację artefaktów; dopiero od wersji 2.0.2 dodana została poprawna emulacja (przełącznik -ntscemu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grywalność===&lt;br /&gt;
Wszystkie wspomniane różnice mają wpływ na jakość gier. Poza skrajnymi przypadkami, jak &amp;quot;Elektra Glide&amp;quot;, uruchomienie gry na nieodpowiednim systemie zmienia jakość grafiki, albo spowalnia/przyspiesza rozgrywkę, zmieniając jej poziom trudności. Daje to efekt niezgodny z zamierzeniami autorów, co może mieć znaczenie dla purystów chcących odbierać wrażenia z gry jak najbardziej bliskie oryginalnemu zamysłowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[VBL]]&lt;br /&gt;
* [[6502]]&lt;br /&gt;
* [[POKEY]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari_8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=NTSC_vs_PAL&amp;diff=26783</id>
		<title>NTSC vs PAL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=NTSC_vs_PAL&amp;diff=26783"/>
		<updated>2009-02-21T13:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Kolory */ literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Wśród użytkowników Atari, programistów i wszelkiej maści autorów podręczników narosło wiele mitów na temat różnic między modelami w wersjach&lt;br /&gt;
PAL i NTSC, w szczególności zaś dotyczących częstotliwości taktowania [[CPU]] i długości [[Ramka|ramek]] oraz linii. &lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się artykuł, który wyjaśnia krok po kroku co wpływa na te różnice i jak obliczyć poprawne wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NTSC==&lt;br /&gt;
Atari zostało zaprojektowane w USA, stąd ścisła zależność pomiędzy częstotliwością zegara a systemem telewizyjnym NTSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atari działające w systemie NTSC wyposażone jest w kwarc o częstotliwości 3,57958 MHz. Jest to dokładna częstotliwość tzw. &amp;quot;podnośnej koloru&lt;br /&gt;
NTSC&amp;quot; czyli częstotliwości na której modulowany (kodowany) jest sygnał koloru, który jest następnie mieszany z biało czarnym obrazem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sygnał o takiej samej częstotliwości taktuje [[Antic]]a i jest wewnętrznie dzielony przez 228 dla uzyskania częstotliwości synchronizacji poziomej (w tym przypadku 15,625 kHz). Wynika z tego że w jednej linii komputer generuje 228 kolorowych punktów (z czego 160 to treść obrazu, a reszta to wygaszanie (HBLANK) i synchronizacja pozioma) Z uwagi na synchronizację [[Antic]]a i CPU, ten drugi jest taktowany połową wartości tego sygnału, czyli 1,78979 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach z układem [[Freddie]] główny kwarc ma częstotliwość 14,31818 MHz, co po podziale przez osiem daje częstotliwość taktowania CPU: 1,7897725 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAL==&lt;br /&gt;
Ponieważ &amp;quot;podnośna koloru&amp;quot; w PAL-u wynosi 4,433618 MHz, pojawił się problem. Gdyby chcieć tylko zmienić kwarc na częstotliwość podnośnej, zmieniłaby się rozdzielczość pozioma. W linii nie mieściłoby się już 228 punktów, lecz 283 (wynika to z tej samej kalkulacji co wyżej - częstotliwość kwarcu podzielona przez częstotliwość poziomą). Zegar taktujący procesor miałby 2,216809 MHz, czyli połowę częstotliwości kwarcu i tyle podają błędnie niektóre źródła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brak kompatybilności rozdzielczości poziomych w obu systemach spowodował, że inżynierowie [[Atari|Atari]] zdecydowali się zastosować dwa oddzielne kwarce, jeden dla ANTIC-a, CPU i GTIA, a drugi do generowania podnośnej PAL. Ponieważ jednak częstotliwość podnośnej NTSC ma się nijak do podnośnej PAL, przy niezależnej pracy obu kwarców na ekranie występowałby nieprzyjemny efekt przesuwającej się siatki.&lt;br /&gt;
Aby zsynchronizować pracę obu kwarców, konieczna była mała korekta częstotliwości kwarcu systemowego na 3,546894 MHz.&lt;br /&gt;
W ten sposób na 5 impulsów kwarcu 4,433618 MHz przypada 4 impulsy kwarcu 3,546894 MHz. Ten ostatni, podobnie jak poprzednio, podzielony przez dwa taktuje procesor. W tym przypadku z częstotliwością 1,773447 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach z układem [[Freddie]] zamiast dzielić częstotliwość 3,546894 MHz przez dwa, dzieli się 14,187576 MHz przez osiem, co wychodzi na to samo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podsumowanie==&lt;br /&gt;
Częstotliwość kwarcu systemowego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 3,579580 MHz (14,31818 MHz)&lt;br /&gt;
* PAL = 3,546894 MHz (14,187576 MHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częstotliwość linii:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 3,579580 MHz/228 = 15,699 kHz&lt;br /&gt;
* PAL = 3,546894 MHz/228 = 15,556 kHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częstotliwość ramek:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 15,699/262 = 59,92 Hz&lt;br /&gt;
* PAL = 15,556/312 = 49,86 Hz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I najważniejsze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Częstotliwość CPU NTSC = 1,789790 MHz (1,7897725 MHz)&lt;br /&gt;
* Częstotliwość CPU PAL = 1,773447 MHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać różnica jest bardzo niewielka (komputer NTSC jest szybszy o ok. 1%), a podstawowa niekompatybilność obu systemów polega na tym, że NTSC generuje przerwanie [[VBL]] co 262 linie obrazu (czyli ok. 60 razy/sek), a PAL co 312 linii (czyli ok. 50 razy/sek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kompatybilność==&lt;br /&gt;
===Prędkość===&lt;br /&gt;
Różnica w częstotliwości odświeżania ekranu ma pewne znaczenie, jeśli chodzi o kompatybilność oprogramowania. Zasadniczo, oprogramowanie użytkowe nie uzależnia swojego działania od prędkości działania komputera, więc programy powstałe po jednej stronie oceanu działają bez problemów na komputerach z drugiego końca świata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku gier czy [[demo|dem]] nie jest niestety tak dobrze - oprogramowanie z tej kategorii zazwyczaj jest zsynchronizowane z przerwaniem VBL. Efekt jest taki, że gry lub dema powstałe w USA na komputerach europejskich działają wolniej (50/60, czyli 83,3% prędkości) niż było to zamierzone przez twórców, i na odwrót - gry europejskie działają o 25% za szybko na komputerach amerykańskich. O ile uruchomienie programu z USA na komputerze PAL poza spowolnieniem nie powoduje innych błędów (między kolejnymi VBL jest więcej czasu), to w odwrotnej sytuacji często bywają problemy. Wynika to z mniejszej ilości czasu między przerwaniami VBL na komputerach NTSC - programy PAL-owskie po prostu się nie wyrabiają.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przykładem jest gra [[Elektra Glide]], powstała w Anglii. Zadaniem gracza jest przejechać określoną trasę w wyznaczonym czasie. Ukończenie tej gry na amerykańskiej wersji sprzętu jest prawdopodobnie niemożliwe, ponieważ licznik czasu jest zsynchronizowany z VBL, więc na komputerach NTSC przyspiesza. Natomiast prędkość gry (w tym prędkość pojazdu) nie zmienia się - graczowi zostaje więc za mało czasu na ukończenie etapu.[http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=68984] Mimo tego gra została wydana w USA przez [[Mastertronic]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Także większość dem stworzonych w Europie działa błędnie, lub w ogóle się nie uruchamia na komputerach NTSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nieliczni autorzy gier byli świadomi tego problemu, i modyfikowali swoje programy przed ich wydaniem za oceanem. Przykłady:&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[International Karate]]&amp;quot; - efektem uruchomienia gry na komputerze NTSC są występujące czasem błędy w grafice zawodników. Wersja amerykańska, zatytułowana &amp;quot;World Karate Championship&amp;quot;, została zmodyfikowana tak, że rozgrywka (a także muzyka w tle) jest nieco wolniejsza, co powoduje, że WKC na komputerze NTSC działa z mniej więcej taką samą prędkością co IK na komputerze PAL.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;[[Rescue on Fractalus!]]&amp;quot; - wersja kasetowa, wydana w Europie przez Activision, wyraźnie szybciej odtwarza muzykę tytułową niż amerykański oryginał. Jednak różnica w prędkości odświeżania ekranu podczas gry, o ile w ogóle istnieje, nie jest odczuwalna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W XXI wieku świadomość różnic jest dużo bardziej rozpowszechniona (tak jak ogólna wiedza o Atari), i europejscy autorzy gier starają się dostosowywać swoje dzieła do standardu NTSC. Przykładem jest gra &amp;quot;[[Yoomp!]]&amp;quot;, mająca 2 wersje - wersja PAL odświeża ekran co 2 ramki, wersja NTSC (w przygotowaniu) działa w 3 ramkach i ma dostosowaną prędkość rozgrywki. Dodatkowo, z uwagi na mniejszą częstotliwość odświeżania, autorowi udało się zwiększyć długość widocznego tunelu - w wersji NTSC gracz widzi przed sobą 5 kafelków, o 1 więcej niż w wersji PAL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kolory===&lt;br /&gt;
[[GTIA]] w wersji NTSC generuje inne kolory niż wersja PAL. W efekcie amerykańskie gry uruchomione na PAL-owskich komputerach mają czasem dziwne kolory (zielone niebo itp.). Nieliczne gry dostosowują paletę kolorów do standardu telewizyjnego; jedyne znane przypadki to &amp;quot;[[Pole Position]]&amp;quot; i &amp;quot;[[Ms Pac-Man]]&amp;quot;. Polskie książki o tematyce Atari nierzadko powielały informacje o kolorach ze źródeł amerykańskich, w efekcie wprowadzając w błąd. Żaden emulator Atari nie obsługuje różnic w palecie kolorów (aczkolwiek dostępna w CVS ostatnia wersja [[Atari800]] tę funkcjonalność już ma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą kwestią jest [[efekt artefaktów]]. Efekt ten występuje w [[tryby monochromatyczne ANTIC-a|trybach monochromatycznych]] tylko na komputerach NTSC (w PAL-owskich też występuje, ale jest daleko mniej widoczny i trudniej go kontrolować). W związku z tym programy korzystające z tego efektu na sprzęcie PAL pokazują pionowe pasy w miejscu kolorów widocznych w NTSC. Przykłady to &amp;quot;[[Tower Toppler]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Choplifter]]&amp;quot; (wersja mono) czy &amp;quot;[[Drol]]&amp;quot;. Z kolei programy europejskie (np. &amp;quot;[[Artefakt przodków|Artefakt &#039;&#039;(nomen omen)&#039;&#039; przodków]]&amp;quot;, &amp;quot;[[Kult]]&amp;quot;) w NTSC mogą wyglądać nieładnie lub nieczytelnie. I tu podobnie, powstały w Polsce książki opisujące efekt artefaktów, wprowadzając zamieszanie. Emulator Atari800 do wersji 2.0.1 zawierał niedokładną emulację artefaktów; dopiero od wersji 2.0.2 dodana została poprawna emulacja (przełącznik -ntscemu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grywalność===&lt;br /&gt;
Wsystkie wspomniane róznice mają wpływ na jakość gier. Poza skrajnymi przypadkami, jak &amp;quot;Elektra Glide&amp;quot;, uruchomienie gry na nieodpowiednim systemie zmienia jakośc grafiki, albo spowalnia/przyspiesza rozgrywkę, zmieniając jej poziom trudności. Daje to efekt niezgodny z zamierzeniami autorów, co może mieć znaczenie dla purystów chcących odbierać wrażenia z gry jak najbardziej bliskie oryginalnemu zamysłowi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[VBL]]&lt;br /&gt;
* [[6502]]&lt;br /&gt;
* [[POKEY]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari_8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Boulder_Dash&amp;diff=26782</id>
		<title>Boulder Dash</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Boulder_Dash&amp;diff=26782"/>
		<updated>2009-02-20T22:53:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Boulderdash.png}}&lt;br /&gt;
Jedna z najbardziej klasycznych gier w historii, wydana przez [http://www.firststarsoftware.com/boulderdash.htm First Star Software] (podobnie jak seria [[Spy vs Spy]]). Prawa autorskie nadal są aktualne i należą do FSS. Firma oficjalnie wydała dwie części gry na małe Atari oraz edytor plansz do nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Boulder Dash Construction Kit ==&lt;br /&gt;
Rozbudowany edytor plansz, również wydany przez FSS. Za jego pomocą powstało bardzo wiele nowych wersji nie sygnowanych przez wydawcę (z mniej lub bardziej rozbudowanymi planszami).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciekawostki==&lt;br /&gt;
* Istnieje wersja gry z wbudowanym sterownikiem do Game Pad&#039;a podłączanego za pośrednictwem interfejsu [[Atarimax/ABBUC USB Cartridge]]. Gra znajduje się w pakiecie &#039;&#039;&#039;Atari USB Enduser Driver Disk Version 0.2&#039;&#039;&#039; i jest do pobrania [http://www.strotmann.de/twiki/pub/Microusb/ProjUSBCartAtariDriverDisk/usbdrive.atr tutaj]&lt;br /&gt;
* Istnieje również (nieoficjalna) wersja gry na PC bardzo przypominająca wersję atarowską, której autorem jest [[Fox]], a dostępna jest [ftp://matrix.ibb.waw.pl/pub/a8/Groups/Taquart/Fox/bdash.zip tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inne ==&lt;br /&gt;
* [http://atari.online.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&amp;amp;id=1153352549&amp;amp;archive=&amp;amp;start_from=&amp;amp;ucat=5&amp;amp;ct=wywiady Wywiad z Peterem Liepą, autorem gry (na atari.online.pl)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Radiokomputer&amp;diff=26778</id>
		<title>Radiokomputer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Radiokomputer&amp;diff=26778"/>
		<updated>2009-02-20T18:21:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;To dawna audycja radiowa poświęcona popularnym ówcześnie komputerom domowym ([[Atari 8-bit|8-bitowe Atari]], ZX-Spectrum, Commmodore 64). Zaczęła być nadawana od 1 lipca 1986 r. w  programie IV Polskiego Radia w ramach [http://pl.wikipedia.org/wiki/Rozg%C5%82o%C5%9Bnia_Harcerska Rozgłośni Harcerskiej] (z oczywistych względów emisja była w późnych godzinach nocnych). Audycja ta była doskonałym źródłem darmowego oprogramowania (najczęściej programów użytkowych i edukacyjnych). Przez kilka lat rozpowszechniono w ten sposób wiele wartościowego oprogramowania. Sam proces ich pozyskiwania był prosty, aczkolwiek nie zawsze skuteczny: należało nagrać na kasetę magnetofonową emitowany przez jakiś czas (kilka do kilkunastu minut) program komputerowy w formie sygnału dźwiękowego (popularnie określanego &amp;quot;piskami&amp;quot;), który następnie trzeba było wgrać magnetofonem komputerowym do komputera, ewentualnie spróbować przekopiować go stamtąd na dyskietkę. Niestety nie zawsze się to udawało wskutek rozmaitych czynników (zakłócenia przy transmisji, słaba jakość nagrywanej taśmy, itp.), przez co dostarczało to pewnej dozy emocji.&lt;br /&gt;
Dzięki Radiokomputerowi udało się rozpowszechnić tak ciekawe programy na małe Atari jak &amp;quot;Podróże po Polsce&amp;quot; czy &amp;quot;Perkusję&amp;quot; (oba autorstwa [[Iron Soft]]) albo programy matematyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragmentu audycji dotyczącego gry FEUD zmodyfikowanej na potrzeby systemu Turbo2600 można posłuchać [http://seban.slight.pl/atari/radiokomputer/radiokomputer_FEUD.ogg tu]. Plik audio w formacie [http://pl.wikipedia.org/wiki/Ogg Ogg].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zobacz też:&lt;br /&gt;
*[http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=1418 wspominki o RK na forum Atari.Area]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Glosariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Logosowanie&amp;diff=23495</id>
		<title>Logosowanie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Logosowanie&amp;diff=23495"/>
		<updated>2007-07-05T11:08:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] $0E na Antic $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego).&lt;br /&gt;
Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. &amp;quot;Uczeń Czarnoksiężnika&amp;quot; czy &amp;quot;Kasiarz&amp;quot; autorstwa [[Thor]]a) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technikę &#039;&#039;logosowania&#039;&#039; grafiki wykorzystują takie programy jak:&lt;br /&gt;
* [[Logos Maker]]&lt;br /&gt;
* [[Atari Font Maker]]&lt;br /&gt;
* [[Graph]]&lt;br /&gt;
* [[GR8 Logoser]]&lt;br /&gt;
* [[Graph2Font]] (aplikacja dla MS Windows)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Glosariusz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Tokeny_Atari_BASIC&amp;diff=23494</id>
		<title>Tokeny Atari BASIC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Tokeny_Atari_BASIC&amp;diff=23494"/>
		<updated>2007-07-05T11:03:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Program w [[BASIC]]-u przechowywany jest w pamięci oraz w plikach BAS jako zbiór symboli, tak zwanych &amp;quot;tokenów&amp;quot;. Dzielą się one na kilka grup w zależności od położenia w programie. Grupy te to:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Numery wierszy programu. Numer oznaczający początek wiersza jest zakodowany w postaci dwubajtowej wartości całkowitej z zakresu od 0 do 32767. Wartość ta znajduje się na początku każdej linii programu. W pozostałych miejscach programu (np. jako numer po instrukcji GOTO) wartość ta zapisana jest w postaci zmiennoprzecinkowej.&lt;br /&gt;
* Offset do następnej linii programu. Jest to bajt występujący zaraz po numerze wiersza.&lt;br /&gt;
* Offset do następnej instrukcji - jest to jeden bajt występujący na początku każdej instrukcji.&lt;br /&gt;
* Tokeny instrukcji&lt;br /&gt;
* Tokeny operatorów i funkcji&lt;br /&gt;
* Tokeny zmiennych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tokeny instrukcji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Token instrukcji to ośmiobitowa liczba o wartości z zakresu teoretycznie od 0 do 255, w praktyce od 0 do 55; konstrukcja interpretera wyklucza zastosowanie tokenów instrukcji o wartości ponad 127. Ich wartości przedstawia poniższa tabela:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border = 1 cellpadding = 5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Hex&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Dec&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Instrukcja&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$00&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;0&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;REM&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$01&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;DATA&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$02&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;INPUT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$03&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;COLOR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$04&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LIST&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$05&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ENTER&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$06&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LET&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$07&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;7&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;IF&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$08&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;8&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;FOR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$09&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;NEXT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GOTO&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;11&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GO TO&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GOSUB&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;13&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;TRAP&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;BYE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CONT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$10&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;COM&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$11&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CLOSE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CLR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$13&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;DEG&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$14&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;DIM&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;END&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;NEW&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;23&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;OPEN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LOAD&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;SAVE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;STATUS&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;NOTE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;28&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;POINT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;XIO&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ON&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;POKE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;32&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;PRINT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;33&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;RAD&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;34&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;READ&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$23&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;35&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;RESTORE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;36&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;RETURN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;37&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;RUN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;38&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;STOP&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;39&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;POP&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$28&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;?&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GET&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;42&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;PUT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;43&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GRAPHICS&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;44&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;PLOT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;45&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;POSITION&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;46&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;DOS&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;47&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;DRAWTO&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;48&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;SETCOLOR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$31&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;49&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LOCATE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$32&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;SOUND&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$33&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LPRINT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$34&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;52&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CSAVE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$35&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;53&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CLOAD&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$36&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;54&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;quot;domyślne&amp;quot; LET&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$37&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;55&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ERROR- (błąd składni)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny o wartościach wyższych nie są zdefiniowane, napotkanie ich przez interpreter w trakcie wykonywania programu powoduje przeważnie zawieszenie komputera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tokeny operatorów, funkcji i zmiennych ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taki token to ośmiobitowa liczba z zakresu od 0 do 255, oznaczająca operator, funkcję lub zmienną. Tokeny operatorów i funkcji mają wartości od 0 do 127 (z czego Atari BASIC używa zakresu od 14 do 84), natomiast tokeny zmiennych - wartości od 128 do 255.  Token zmiennej to oczywiście jej numer kolejny w tabeli wartości zmiennych, powiększony o 128. Jest to główny powód, dla którego program w Atari BASIC nie może mieć więcej niż 128 zmiennych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table border = 1 cellpadding = 5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Hex&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Dec&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Operator lub funkcja&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;14&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;stała liczbowa&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$0f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;stała tekstowa&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$10&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;niewykorzystany&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$11&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;niewykorzystany&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$12&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;przecinek&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$13&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;znak $&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$14&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;koniec instrukcji&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;średnik&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$16&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;koniec linii&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$17&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;23&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GOTO w instrukcji ON&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$18&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GOSUB w instrukcji ON&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$19&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;TO&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;STEP&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;THEN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;28&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;znak #&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;liczbowe &amp;quot;mniejszy lub równy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;liczbowe &amp;quot;różny&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$1f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;31&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;liczbowe &amp;quot;większy lub równy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;32&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;liczbowe &amp;quot;mniejszy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$21&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;33&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;liczbowe &amp;quot;większy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$22&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;34&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;liczbowe &amp;quot;równy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$23&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;35&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator potęgowania ^&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$24&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;36&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator mnożenia *&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$25&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;37&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator dodawania +&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$26&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;38&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator odejmowania -&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$27&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;39&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator dzielenia&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$28&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;NOT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$29&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;41&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;OR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;42&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;AND&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;43&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawias otwierający wyrażenie liczbowe&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;44&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawias zamykający wyrażenie liczbowe&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;45&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator przypisania wartości liczbowej =&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;46&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;operator przypisania wartości tekstowej =&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$2f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;47&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tekstowe &amp;quot;mniejszy lub równy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;48&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tekstowe &amp;quot;różny&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$31&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;49&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tekstowe &amp;quot;większy lub równy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$32&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tekstowe &amp;quot;mniejszy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$33&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;51&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tekstowe &amp;quot;większy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$34&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;52&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;tekstowe &amp;quot;równy&amp;quot;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$35&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;53&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;+ znak liczby&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$36&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;54&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- znak liczby&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$37&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;55&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawias otwierający indeks w zmiennej tekstowej&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$38&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;56&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawias otwierający indeks w zmiennej tablicowej&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$39&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;57&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawias otwierający wymiar zmiennej tablicowej&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$3a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;58&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawias otwierający argumenty funkcji&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$3b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;59&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;nawiast otwierający wymiar zmiennej tekstowej&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$3c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;60&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;przecinek w zmiennej tablicowej&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$3d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;61&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;STR$&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$3e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;62&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CHR$&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$3f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;63&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;USR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;64&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ASC&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$41&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;VAL&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$42&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;66&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LEN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$43&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;67&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ADR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$44&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;68&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ATN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$45&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;69&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;COS&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$46&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;70&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;PEEK&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$47&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;71&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;SIN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$48&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;72&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;RND&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$49&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;73&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;FRE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$4a&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;74&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;EXP&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$4b&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;75&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LOG&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$4c&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;76&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;CLOG&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$4d&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;77&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;SQR&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$4e&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;78&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;SGN&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$4f&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;79&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;ABS&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;INT&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$51&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;81&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;PADDLE&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$52&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;82&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;STICK&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$53&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;83&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;PTRIG&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;$54&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;84&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;STRIG&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Komputer&amp;diff=23493</id>
		<title>Komputer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Komputer&amp;diff=23493"/>
		<updated>2007-07-04T20:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówki+interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Grafika:Komputer787.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pismo ukazujące się w drugiej połowie lat 80-tych oraz latach 90-tych XX wieku, traktujące w szeroki sposób o ówczesnych komputerach. Mimo nastawienia głównie na komputery PC, swój stały kącik miały także przedstawiciele innych maszyn, w tym Atari (dla [[Atari 8-bit|8-bitowego Atari]] był kącik &amp;quot;nieśmiertelności&amp;quot; do gier oraz krótkie omówienia gier). &lt;br /&gt;
&amp;quot;Komputer&amp;quot; oferował stały cykl: STragan, będący mini-forum użytkowników Atari [[ST]] (znajdowały się tam zarówno opisy, jak i listingi programów na duże Atari).&lt;br /&gt;
Pismo wydało także numer specjalny dla posiadaczy 8-bitowego Atari: &amp;quot;[[44 Gry na Atari]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przez długi okres czasu &#039;&#039;&#039;Komputer&#039;&#039;&#039; składany był na Atari ST i [[Calamus]]ie, co było widoczne w oprawie graficznej, w skład której wchodziły elementy systemu [[TOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W sieci ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.grush.one.pl/gazety.php?mode=title&amp;amp;title=komputer archiwum] czasopisma w formacie zHTMLizowanym&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Prasa komputerowa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=NTSC_vs_PAL&amp;diff=23492</id>
		<title>NTSC vs PAL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=NTSC_vs_PAL&amp;diff=23492"/>
		<updated>2007-07-04T20:22:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* PAL */ interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Wstęp==&lt;br /&gt;
Wśród użytkowników Atari, programistów i wszelkiej maści autorów podręczników narosło wiele mitów na temat różnic między modelami w wersjach&lt;br /&gt;
PAL i NTSC, w szczególności zaś dotyczących częstotliwości taktowania [[CPU]] i długości [[Ramka|ramek]] oraz linii. &lt;br /&gt;
Poniżej znajduje się artykuł, który wyjaśnia krok po kroku co wpływa na te różnice i jak obliczyć poprawne wartości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NTSC==&lt;br /&gt;
Atari zostało zaprojektowane w USA, stąd ścisła zależność pomiędzy częstotliwością zegara a systemem telewizyjnym NTSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atari działające w systemie NTSC wyposażone jest w kwarc o częstotliwości 3,57958 MHz. Jest to dokładna częstotliwość tzw. &amp;quot;podnośnej koloru&lt;br /&gt;
NTSC&amp;quot; czyli częstotliwości na której modulowany (kodowany) jest sygnał koloru, który jest następnie mieszany z biało czarnym obrazem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sygnał o takiej samej częstotliwości taktuje [[Antic]]a i jest wewnętrznie dzielony przez 228 dla uzyskania częstotliwości synchronizacji poziomej (w tym przypadku 15,625 kHz). Wynika z tego że w jednej linii komputer generuje 228 kolorowych punktów (z czego 160 to treść obrazu, a reszta to wygaszanie (VBLANK) i synchronizacja pozioma) Z uwagi na synchronizację [[Antic]]a i CPU, ten drugi jest taktowany połową wartości tego sygnału, czyli 1,78979 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach z układem [[Freddie]] główny kwarc ma częstotliwość 14,31818 MHz, co po podziale przez osiem daje częstotliwość taktowania CPU: 1,7897725 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PAL==&lt;br /&gt;
Ponieważ &amp;quot;podnośna koloru&amp;quot; w PAL-u wynosi 4,433618 MHz, pojawił się problem. Gdyby chcieć tylko zmienić kwarc na częstotliwość podnośnej, zmieniłaby się rozdzielczość pozioma. W linii nie mieściłoby się już 228 punktów, lecz 283 (wynika to z tej samej kalkulacji co wyżej - częstotliwość kwarcu podzielona przez częstotliwość poziomą). Zegar taktujący procesor miałby 2,216809 MHz, czyli połowę częstotliwości kwarcu i tyle podają błędnie niektóre źródła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brak kompatybilności rozdzielczości poziomych w obu systemach spowodował, że inżynierowie [[Atari|Atari]] zdecydowali się zastosować dwa oddzielne kwarce, jeden dla ANTIC-a, CPU i GTIA, a drugi do generowania podnośnej PAL. Ponieważ jednak częstotliwość podnośnej NTSC ma się nijak do podnośnej PAL, przy niezależnej pracy obu kwarców na ekranie występowałby nieprzyjemny efekt przesuwającej się siatki.&lt;br /&gt;
Aby zsynchronizować pracę obu kwarców, konieczna była mała korekta częstotliwości kwarcu systemowego na 3,546894 MHz.&lt;br /&gt;
W ten sposób na 5 impulsów kwarcu 4,433618 MHz przypada 4 impulsy kwarcu 3,546894 MHz. Ten ostatni, podobnie jak poprzednio, podzielony przez dwa taktuje procesor. W tym przypadku z częstotliwością 1,773447 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W komputerach z układem [[Freddie]] zamiast dzielić częstotliwość 3,546894 MHz przez dwa, dzieli się 14,187576 MHz przez osiem, co wychodzi na to samo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Podsumowanie==&lt;br /&gt;
Częstotliwość kwarcu systemowego:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 3,579580 MHz (14,31818 MHz)&lt;br /&gt;
* PAL = 3,546894 MHz (14,187576 MHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częstotliwość linii:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 3,579580 MHz/228 = 15,699 kHz&lt;br /&gt;
* PAL = 3,546894 MHz/228 = 15,556 kHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Częstotliwość ramek:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NTSC = 15,699/262 = 59,92 Hz&lt;br /&gt;
* PAL = 15,556/312 = 49,86 Hz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I najważniejsze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Częstotliwość CPU NTSC = 1,789790 MHz (1,7897725 MHz)&lt;br /&gt;
* Częstotliwość CPU  PAL = 1,773447 MHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak widać różnica jest bardzo niewielka (komputer NTSC jest szybszy o ok. 1%), a podstawowa niekompatybilność obu systemów polega na tym, że NTSC generuje przerwanie [[VBL]] co 262 linie obrazu (czyli ok. 60 razy/sek), a PAL co 312 linii (czyli ok. 50 razy/sek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[VBL]]&lt;br /&gt;
* [[6502]]&lt;br /&gt;
* [[POKEY]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari_8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Zybex&amp;diff=17934</id>
		<title>Zybex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Zybex&amp;diff=17934"/>
		<updated>2006-06-30T18:26:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Zybex2.png}}&lt;br /&gt;
Doskonała kosmiczna strzelanina dla jednego lub dwóch graczy, autorstwa [[Brian Jobling|Briana Joblinga]], z grafiką [[Michael Owens|Michaela Owensa]] i znakomitą muzyką [[Adam Gilmore|Adama Gilmore&#039;a]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak to często bywało, krążyły dwie wersje gry: znana w Polsce jako &#039;&#039;&#039;Zybex&#039;&#039;&#039; gra w formacie plikowym, pozbawiona terenu nad którym leci bohater, jak również, przezywana &#039;&#039;&#039;Zybex 2&#039;&#039;&#039;, wersja pełna. W Polsce &amp;quot;Zybexa&amp;quot; oficjalnie wydał [[L.K. Avalon]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cel gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Należy przetrwać przelot przez wszystkie planety, zbierając po drodze tokeny. Tokeny przeważnie są pod kontrolą potężnego przeciwnika czającego się na końcu planety, tzw. bossa, więc wypada go zabić, aby rzeczony token mu odebrać i móc lecieć dalej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startujemy z podstawową bronią, orbit, na poziomie zaawansowania 1. Broń strzela automatycznie, z taką częstotliwością i/lub mocą, na jaką pozwala &lt;br /&gt;
jej aktualny poziom. Poziom ten - dotyczy to również broni, której startowo nie posiadamy - można zwiększać zbierając pozostałe po zniszczeniu niektórych przeciwników przydatne szczątki. Maksymalny poziom zaawansowania broni to 4, i na tym też poziomie należy starać się utrzymywać orbit - jako najbardziej przydatny. Poziom broni zmniejsza się o jeden za każdym razem, kiedy bohater zginie posiadając daną broń uaktywnioną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmiany aktywnej broni dokonujemy wciskając klawisz Fire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tryb dwóch graczy jest trybem kooperatywnym, obie postaci występują na raz i wspomagają się w swojej misji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po skompletowaniu planety startowej mamy możliwość dowolnego wyboru kolejnej, jaką chcemy odwiedzić, z pewnym ograniczeniem - dostęp do kilku planet ograniczony jest wyłącznie do posiadaczy określonej liczby tokenów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Zorro&amp;diff=17931</id>
		<title>Zorro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Zorro&amp;diff=17931"/>
		<updated>2006-06-30T18:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Zorro_komnata_z_pijakiem.png}}&lt;br /&gt;
[[Zorro]] to popularna gra labiryntowa z elementami zręcznościowymi oraz &amp;quot;znajdź i zanieś&amp;quot; wydana przez [[Datasoft]] w 1985 roku na (między innymi) [[Atari 8-bit|małe Atari]]. Zadaniem gracza jest, wcielając się w rolę [http://en.wikipedia.org/wiki/Zorro tytułowego bohatera], przedostać się do silnie strzeżonego fortu i uwolnić swą ukochaną z łap złego sierżanta Garcii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod względem technicznym gra jest bardzo podobna do innych labiryntówek Datasoftu - [[The Goonies]] i [[Conan]] - prawdopodobnie wszystkie trzy korzystają z tego samego kodu. Rzuca się też w oczy brak wykorzystania [[Player/Missile Graphics|duszków]] ani żadnych innych specyficznych dla Atari możliwości. Uproszczenie to wynika z faktu, że [[Zorro]] (tak jak pozostała dwójka) jest bezpośrednią konwersją z [http://pl.wikipedia.org/wiki/Apple_II Apple II] (podobnie jak wersje na [http://pl.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 Commodore 64]). Mimo tego gra ta jest powszechnie uważana wśród atarowców za interesującą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra została wydana w USA w wersji dyskowej - komnaty doczytywały się w trakcie gry. Później [[US Gold]] wydał [[Zorro]] na rynku brytyjskim; do tego celu przygotował również wersję kasetową. Niestety, kasetówka jest względem oryginału dość poważnie okrojona - usunięto piątą część komnat oraz postać żołnierza uciekającego z porwaną se&amp;amp;ntilde;oritą do fortu. Dla odróżnienia więc (a po części z niewiedzy) wersja dyskowa była przezywana &amp;quot;Zorro II&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lenistwo autorów wykorzystali [[Crack-grupa|crackerzy]] - przygotowali oni [[COM|plikową wersję]] dyskowej edycji, która wczytywała się w całości przed rozpoczęciem gry, zawierała wszystkie komnaty i działała prawidłowo także na magnetofonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logo tytułowe oraz motyw muzyczny w grze został zaczerpnięty z filmu &#039;&#039;[http://www.imdb.com/title/tt0071817/ Znak Zorro]&#039;&#039; (który to film wykorzystuje muzykę z klasycznego &#039;&#039;[http://en.wikipedia.org/wiki/The_Mark_of_Zorro_(1940_film) pierwowzoru o tym samym tytule]&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odnośniki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?VERSION_ID=5948&amp;amp;MENU=8 Zorro] w [[Atarimania|Atarimanii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry labiryntowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry &amp;quot;znajdż i zanieś&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=World_Karate_Championship&amp;diff=17916</id>
		<title>World Karate Championship</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=World_Karate_Championship&amp;diff=17916"/>
		<updated>2006-06-30T14:54:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja, schodowej :) -&amp;gt;piersiowej&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Worldkarate1.png}}&lt;br /&gt;
Doskonały turniej karate produkcji [[System Three Software]], wydany w 1986 r. przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Epyx Epyx]. Wyróżnia się świetną oprawą graficzną (duża ilość kolorów na ekranie, staranna grafika) i muzyczną (słychać także sample z głosem ludzkim). Ciekawostką jest fakt, że wersja PAL jest znana pod nazwą &amp;quot;World Karate Championship&amp;quot;, a wersja NTSC jako &amp;quot;International Karate&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojedynki o pas karate, z coraz lepszymi przeciwnikami sterowanymi przez komputer, przerywane są zadaniami polegającymi na łamaniu kamiennych płyt czy unikaniu pocisków. Wersja pełna (całodyskowa) cieszy oko ładnym obrazkiem przy wczytywaniu, a także zmieniającą się scenerią pojedynku, toczy się on w różnych miejscach na świecie (Egipt, USA, Australia ...). Gra również (polecana) dla dwóch graczy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sterowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klawisze:&lt;br /&gt;
* START - start gry dla jednego gracza&lt;br /&gt;
* SELECT - start gry dla dwóch graczy&lt;br /&gt;
* T - włączenie muzyki w trakcie walki&lt;br /&gt;
* CTRL+T - wyłączenie muzyki w trakcie walki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joystick (bez Fire):&lt;br /&gt;
* lewo/prawo - krok w danym kierunku&lt;br /&gt;
* góra - mizerny skok&lt;br /&gt;
* dół - podcięcie&lt;br /&gt;
* lewo/prawo+góra - cios reką na wysokość głowy przeciwnika; odwraca postać w kierunku ciosu&lt;br /&gt;
* dół+&amp;lt;kierunek od przeciwnika&amp;gt; - cios z przykucu, pięścią w krocze&lt;br /&gt;
* dół+&amp;lt;kierunek do przeciwnika&amp;gt; - kopnięcie na wysokość głowy przeciwnika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joystick (z Fire):&lt;br /&gt;
* góra - kopnięcie z wyskoku&lt;br /&gt;
* dół - cios z przykucu, pięścią w krocze w kierunku przeciwnego niż postać jest zwrócona; odwraca postać w kierunku ciosu&lt;br /&gt;
* &amp;lt;kierunek do przeciwnika&amp;gt; - kopnięcie na wysokość klatki piersiowej przeciwnika&lt;br /&gt;
* &amp;lt;kierunek od przeciwnika&amp;gt; - kopnięcie z półobrotu ala chuck&lt;br /&gt;
* lewo/prawo+góra - wyskok z obrotem w danym kierunku&lt;br /&gt;
* lewo/prawo+dół - kopnięcie na wysokość piszczela przeciwnika; odwraca postać w kierunku ciosu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Informacje dodatkowe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak wszyscy wiemy, Polska to dziwny kraj. Krąży(ło) u nas kilka wersji tej gry, a z najbardziej znanych to wersje:&lt;br /&gt;
* Jednoplanszowa (Nowy Jork) z muzyką, najczęściej spotykana na starych kasetach w systemie normal;&lt;br /&gt;
* Trzyplanszowa FILE (jednoplikowa) z muzyką (wersja na 130XE) oraz bez muzyki (na komputery 64 kB);&lt;br /&gt;
* Pełna wersja dyskowa z doczytywanymi planszami;&lt;br /&gt;
* Pełna wersja dyskowa ładująca plansze do dodatkowej pamięci (tzw. wersja na 130XE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Robbo&amp;diff=17912</id>
		<title>Robbo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Robbo&amp;diff=17912"/>
		<updated>2006-06-30T13:28:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja+literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Robbo.png}}&lt;br /&gt;
Jedna z ważniejszych gier na ośmiobitowe Atari. Jest to pierwsza polska gra na &amp;quot;światowym&amp;quot; poziomie wykonania, która umożliwiła jej wydawcy, [[L.K. Avalon]], rynkowy start.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wzorowana na [[Boulder Dash]] oraz nieco na [http://pl.wikipedia.org/wiki/Sokoban Sokobanie], ale względem nich mocno rozbudowana. Została napisana przez [[Janusz Pelc|Janusza Pelca]], podobno w trzy miesiące w trakcie przygotowań do matury. Wydana przez L.K. Avalon w 1989 roku (nr seryjny AC/AD 00189).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz pełnej wersji (64 plansze), powstała też wersja demonstracyjna (4 plansze) - transmitowano ją m.in. w audycjach [[Radio Komputer Nocą]]. L.K. Avalon wydało też edytor plansz [[Robbo Konstruktor]], pozwalający tworzyć samodzielne gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedna z częściej przerabianych gier krążących po Polsce w latach dziewięćdziesiątych (zmiany dotyczyły głównie kształtu poszczególnych plansz).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względów technicznych program zwraca uwagę podłożeniem [[duszki|duszków]] pod pole gry (&#039;&#039;[[sprite underlay]]&#039;&#039;), celem dodania szóstego koloru w trybie [[ANTIC Display List|ANTIC $04]], który pozwala uzyskać tylko 5 kolorów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieją co najmniej dwie różne wersje kasetowe wydane przez Avalon. Pierwsza z nich pokazywała licznik rekordów podczas wczytywania; późniejsza licznika już nie posiadała, za to &amp;quot;w zamian&amp;quot; zyskała zabezpieczenie przed kopiowaniem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Montezuma%27s_Revenge&amp;diff=17910</id>
		<title>Montezuma&#039;s Revenge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Montezuma%27s_Revenge&amp;diff=17910"/>
		<updated>2006-06-30T12:32:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja+literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Montezuma1.png}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Montezuma&#039;s Revenge&#039;&#039;&#039; to gra labiryntowa z 1983 roku, autorstwa [[Robert Jaeger|Roberta Jaegera]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohater, Pedro, penetruje starożytną i odrobinę już zapuszczoną piramidę Azteków w poszukiwaniu legendarnego skarbu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra, znana pod tym tytułem, jest upublicznioną bez zgody autora demonstracyjną wersją 35 kilobajtową, jaką ten zaprezentował na targach Consumer Electronics Show 1983, licząc na zainteresowanie potencjalnych wydawców. Gra nie została nigdy ukończona, nie ma wobec tego zakończenia - poszukiwacz zamiast legendarnego skarbu musi zadowolić się możliwością rozmnożenia przedmiotów, jakie wniesie do pomieszczenia ze strażnikiem nieistniejącego skarbca (dobrze, jeżeli rozmnoży sobie miecze, gorzej, jeżeli kaganki...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wydana przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Parker_Brothers Parker Brothers] gra pod tym samym tytułem, znana szerzej jako &#039;&#039;&#039;Preliminary Monty&#039;&#039;&#039; (lub bardziej dosadnie, &#039;&#039;&#039;Preliminary Monty 16k&#039;&#039;&#039;) jest na wyraźną prośbę wydawcy okrojona tak, aby zmieściła się w 16kB RAM. Zlikwidowano między innymi intro, usunięto nietoperza, zubożono grafikę, przekonstruowano labirynt, no i dodano - liche co prawda, ale zawsze - zakończenie (po jego osiągnięciu gra powracała do początku, zwiększano jednak poziom trudności - większa liczba przeszkadzajek w rodzaju czaszek czy pająków oraz podniesienie poziomu zaciemnienia piramidy). Zmieniło się również imię głównego bohatera (na Panama Joe) oraz jego nakrycie głowy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
* [http://galu.info/index.php?a=renderpub&amp;amp;id=1 Zemsta Montezumy - artykuł Galu]&lt;br /&gt;
* [http://www.krap.pl/atari/selection/montezuma-map.png Mapa Montezuma&#039;s Revenge]&lt;br /&gt;
* [http://www.krap.pl/atari/selection/montezuma.pdf Skan opisu Montezuma&#039;s Revenge dystrybuowanego w &#039;studiach komputerowych&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{grafr|Montezuma2.png}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry labiryntowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Misja&amp;diff=17905</id>
		<title>Misja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Misja&amp;diff=17905"/>
		<updated>2006-06-30T11:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Mission.png}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Misja&#039;&#039;&#039; - jeden z największych hitów wyprodukowanych przez [[L.K. Avalon]] na [[Atari 8-bit|Atari XL/XE]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorem gry jest [[Janusz Pelc]], grafikę robił Pelc do spółki z [[Marek Siewior|Markiem Siewiorem]]. Wydało ją L.K. Avalon w kompilacji z grą [[Fred]] w 1990 roku (nr serii AC/AD 00190).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo, że nie była pierwszą grą w swoim rodzaju (vide [[Draconus]]), &amp;quot;Misja&amp;quot; zapoczątkowała modę na polskie [[:Kategoria:Gry labiryntowe|labiryntówki]], które były jednymi z najczęściej produkowanych gier w kraju; jednak niewiele naśladowczyń może dorównać pierwowzorowi. &amp;quot;Misja&amp;quot; ze swoimi 145 komnatami, wysoką jakością i porywającą rozgrywką wymagającą zarówno zręczności, jak i dobrej pamięci, jest jedną z najlepszych polskich gier na małe Atari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra była na tyle dopracowana, że w 1991 roku zachodni dystrybutor [[Zeppelin Games]] zdecydował się zakupić od Avalonu licencję na sprzedaż &amp;quot;Misji&amp;quot; i &amp;quot;Freda&amp;quot; na terenie Wielkiej Brytanii i innych krajów objętych siecią dystrybucyjną tej firmy. Z kolei na rynku niemieckim kompilację rozpowszechniał [[KE-Soft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na potrzeby Zachodu przetłumaczono grę na angielski, dodano muzykę (autorstwa Pelca, napisaną w jego nowym programie [[Chaos Music Composer]]), i zmieniono tytuł na &#039;&#039;&#039;Mission Shark&#039;&#039;&#039;. Ulepszoną wersję w wersji polskiej sprzedawano od tej pory także w Polsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry labiryntowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mercenary&amp;diff=17896</id>
		<title>Mercenary</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mercenary&amp;diff=17896"/>
		<updated>2006-06-30T11:05:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Sterowanie */ interpunkcja, popr. funkcji klawisza&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Mercenary-8-bit.png}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mercenary - Escape from Targ&#039;&#039;&#039; wydana w 1985 roku przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Novagen_Software Novagen Software], to chyba jedna z najlepszych gier na małe Atari i nie tylko, z powodzeniem łączy w sobie bowiem elementy przygodowe, symulacyjne i strategiczno-handlowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na drodze astrolotu &amp;quot;Prestinium&amp;quot;, zdążającego do układu Gamma 5, niespodziewanie znalazła się planeta Targ. Określenie tego, co potem nastąpiło, mianem lądowania - nawet przymusowego - byłoby sporym niedopowiedzeniem. Na planecie, o czym uprzejmie informuje nas komputer tuż po pomyślnym wbiciu astrolotu w glebę, panuje stan wojny pomiędzy dwiema zamieszkującymi ją społecznościami. Jedna z nich, Palyarowie, zmuszona została do opuszczenia powierzchni i osiedlenia się na wysokości 64997 stóp w orbiterze Palyar Colony Craft. Pozostawione przez Palyarów miasto wraz z podziemnymi bazami opanowali Mechanoidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel i strategia gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym celem gry jest zdobycie nowego astrolotu. Jeden ze sposobów to kupno takowego - ale najpierw trzeba zdobyć fundusze w wysokości miliona kredytów. Szczęściem Palyarowie opuszczając bazy pozostawili w nich wiele cennych dla siebie przedmiotów i skłonni są słono płacić za ich dostarczenie na orbiter. Na dobitkę wieloma spośród palyarskich gadżetów zainteresowani są również Mechanoidzi, wybór kontrahenta należy więc do gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawarcie transakcji jest bardzo proste. Po znalezieniu przedmiotu trzeba skojarzyć jego nazwę z pomieszczeniem, gdzie będzie go można sprzedać, np. złoto (&#039;&#039;&#039;GOLD&#039;&#039;&#039;) należy zanieść do skarbca (&#039;&#039;&#039;EXCHEQUER&#039;&#039;&#039;). Gdy trafimy w odpowiednie miejsce, pojawia się komunikat typu: &#039;&#039;&#039;EXCHEQUER. PLEASE LEAVE GOLD HERE FOR 100000 REWARD&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;SKARBIEC. PROSZĘ ZOSTAWIĆ TU ZŁOTO ZA NAGRODĄ 100000&amp;quot; - kredytów rzecz jasna). Podczas przeszukiwania labiryntów należy zachować mimo wszystko pewną przezorność, gdyż obok ułatwiającego życie sprzętu, kluczy oraz rzeczy potrzebnych Palyarom i Mechanoidom znaleźć można masę bezużytecznego szmelcu, a unieść da się jednorazowo tylko dziesięć przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeba dodać, że dotarcie na orbiter dostępnym w pobliżu miejsca &amp;quot;lądowania&amp;quot; samolotem jest możliwe po zainstalowaniu w nim dopalacza. Dopalacz ten trzeba oczywiście najpierw znaleźć w przepastnych labiryntach palyarskich baz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz ofert handlowych pada również propozycja niszczenia wybranych obiektów miasta należących do przeciwnej strony konfliktu. Zdobiące powierzchnię globu budowle rozsypują się, co prawda, bardzo malowniczo już po pierwszym strzale, ale zazwyczaj ściąga nam to na kark myśliwiec, który pojawia się znikąd, lata szybko i strzela celnie (na ogół w plecy). Zestrzelenie jest równoznaczne z utratą pojazdu, a przywołanie nowego wiąże się z kolei z rozsypaniem zebranych dotąd przedmiotów po całym mieście. Ponieważ nikt nam za to nie zapłaci, przyjemność postrzelania sobie nie jest warta ryzykowania takich kłopotów. Jedynymi obiektami, do których można prażyć zupełnie bezkarnie, są trafiające się tu i ówdzie tablice ze znakiem Commodore&#039;a. Normalnie jednak, mimo że mamy broń, grę przechodzi się w całości bez konieczności oddania jednego nawet strzału.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po uzbieraniu potrzebnej sumy, można już kupować astrolot i startować. Wiadomość dla ambitnych: jest możliwość odlotu z planety z całą uzbieraną sumą. Jak? Dojdźcie sami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grą sterujemy za pomocą joysticka. Jego funkcje zależne są od tego, czy sterujemy pojazdem ziemnym (lub idziemy piechotą), czy powietrznym. W pierwszym przypadku kierunki góra-dół powodują ruch w przód lub wstecz, a prawo-lewo odpowiednie obroty. W czasie lotu samolotem joystick zmienia działanie na bardziej lotnicze: ściągnięcie drążka na siebie powoduje wznoszenie, pchnięcie go do przodu - opadanie, a ruchy prawo-lewo odpowiednie zakręty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcje klawiszy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cyfry od &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; do &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; oraz &#039;&#039;&#039;Esc&#039;&#039;&#039;: regulacja ciągu pojazdów (&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; minimum, &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; maximum, &#039;&#039;&#039;Esc&#039;&#039;&#039; wyłączenie silnika)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039; (take) - wzięcie przedmiotu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; (board) - wejście do pojazdu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leave) - wyjście z pojazdu lub odłożenie ostatnio wziętego przedmiotu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039; (elevator) - uruchomienie windy&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/Q&#039;&#039;&#039; (quit) - &amp;quot;wyjście&amp;quot; z bieżącej gry, często jedyna metoda na przywołanie nowego pojazdu po utracie poprzedniego&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/S&#039;&#039;&#039; - zapisanie stanu gry&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/L&#039;&#039;&#039; - odczyt stanu gry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dodatkowe informacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje druga część gry &#039;&#039;&#039;Mercenary - The Second City&#039;&#039;&#039; wydana w 1986 roku. Jest to dyskietka z danymi, w celu jej użycia trzeba załadować pierwszą część gry, a potem wczytać do niej dane zawarte na dysku tak, jak się to robi ze stanem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linkownia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=3321 Mercenary - Escape from Targ]&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=3323 Mercenary - The Second City]&lt;br /&gt;
* [http://mercenarysite.free.fr/merce.htm The Mercenary Site]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mercenary&amp;diff=17895</id>
		<title>Mercenary</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mercenary&amp;diff=17895"/>
		<updated>2006-06-30T10:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Cel i strategia gry */ literówki+interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Mercenary-8-bit.png}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mercenary - Escape from Targ&#039;&#039;&#039; wydana w 1985 roku przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Novagen_Software Novagen Software], to chyba jedna z najlepszych gier na małe Atari i nie tylko, z powodzeniem łączy w sobie bowiem elementy przygodowe, symulacyjne i strategiczno-handlowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na drodze astrolotu &amp;quot;Prestinium&amp;quot;, zdążającego do układu Gamma 5, niespodziewanie znalazła się planeta Targ. Określenie tego, co potem nastąpiło, mianem lądowania - nawet przymusowego - byłoby sporym niedopowiedzeniem. Na planecie, o czym uprzejmie informuje nas komputer tuż po pomyślnym wbiciu astrolotu w glebę, panuje stan wojny pomiędzy dwiema zamieszkującymi ją społecznościami. Jedna z nich, Palyarowie, zmuszona została do opuszczenia powierzchni i osiedlenia się na wysokości 64997 stóp w orbiterze Palyar Colony Craft. Pozostawione przez Palyarów miasto wraz z podziemnymi bazami opanowali Mechanoidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel i strategia gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym celem gry jest zdobycie nowego astrolotu. Jeden ze sposobów to kupno takowego - ale najpierw trzeba zdobyć fundusze w wysokości miliona kredytów. Szczęściem Palyarowie opuszczając bazy pozostawili w nich wiele cennych dla siebie przedmiotów i skłonni są słono płacić za ich dostarczenie na orbiter. Na dobitkę wieloma spośród palyarskich gadżetów zainteresowani są również Mechanoidzi, wybór kontrahenta należy więc do gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawarcie transakcji jest bardzo proste. Po znalezieniu przedmiotu trzeba skojarzyć jego nazwę z pomieszczeniem, gdzie będzie go można sprzedać, np. złoto (&#039;&#039;&#039;GOLD&#039;&#039;&#039;) należy zanieść do skarbca (&#039;&#039;&#039;EXCHEQUER&#039;&#039;&#039;). Gdy trafimy w odpowiednie miejsce, pojawia się komunikat typu: &#039;&#039;&#039;EXCHEQUER. PLEASE LEAVE GOLD HERE FOR 100000 REWARD&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;SKARBIEC. PROSZĘ ZOSTAWIĆ TU ZŁOTO ZA NAGRODĄ 100000&amp;quot; - kredytów rzecz jasna). Podczas przeszukiwania labiryntów należy zachować mimo wszystko pewną przezorność, gdyż obok ułatwiającego życie sprzętu, kluczy oraz rzeczy potrzebnych Palyarom i Mechanoidom znaleźć można masę bezużytecznego szmelcu, a unieść da się jednorazowo tylko dziesięć przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeba dodać, że dotarcie na orbiter dostępnym w pobliżu miejsca &amp;quot;lądowania&amp;quot; samolotem jest możliwe po zainstalowaniu w nim dopalacza. Dopalacz ten trzeba oczywiście najpierw znaleźć w przepastnych labiryntach palyarskich baz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz ofert handlowych pada również propozycja niszczenia wybranych obiektów miasta należących do przeciwnej strony konfliktu. Zdobiące powierzchnię globu budowle rozsypują się, co prawda, bardzo malowniczo już po pierwszym strzale, ale zazwyczaj ściąga nam to na kark myśliwiec, który pojawia się znikąd, lata szybko i strzela celnie (na ogół w plecy). Zestrzelenie jest równoznaczne z utratą pojazdu, a przywołanie nowego wiąże się z kolei z rozsypaniem zebranych dotąd przedmiotów po całym mieście. Ponieważ nikt nam za to nie zapłaci, przyjemność postrzelania sobie nie jest warta ryzykowania takich kłopotów. Jedynymi obiektami, do których można prażyć zupełnie bezkarnie, są trafiające się tu i ówdzie tablice ze znakiem Commodore&#039;a. Normalnie jednak, mimo że mamy broń, grę przechodzi się w całości bez konieczności oddania jednego nawet strzału.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po uzbieraniu potrzebnej sumy, można już kupować astrolot i startować. Wiadomość dla ambitnych: jest możliwość odlotu z planety z całą uzbieraną sumą. Jak? Dojdźcie sami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grą sterujemy za pomocą joysticka. Jego funkcje zależne są od tego, czy sterujemy pojazdem ziemnym (np. idziemy piechotą) czy powietrznym. W pierwszym przypadku kierunki góra-dół powodują ruch w przód lub wstecz, a prawo-lewo odpowiednie obroty. W czasie lotu samolotem joystick zmienia działanie na bardziej lotnicze: ściągnięcie drążka na siebie powoduje wznoszenie, pchnięcie go do przodu - opadanie, a ruchy prawo-lewo odpowiednie zakręty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcje klawiszy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cyfry od &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; do &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; oraz &#039;&#039;&#039;Esc&#039;&#039;&#039;: regulacja ciągu pojazdów (&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; minimum, &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; maximum, &#039;&#039;&#039;Esc&#039;&#039;&#039; wyłączenie silnika)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039; (take) - wzięcie przedmiotu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; (board) - wejście do pojazdu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leave) - wyjście z pojazdu lub odłożenie ostatnio wziętego przedmiotu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039; (elevator) - uruchomienie windy&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Q&#039;&#039;&#039; (quit) - &amp;quot;wyjście&amp;quot; z bieżącej gry, często jedyna metoda na przywołanie nowego pojazdu po utracie poprzedniego&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/S&#039;&#039;&#039; - zapisanie stanu gry&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/L&#039;&#039;&#039; - odczyt stanu gry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dodatkowe informacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje druga część gry &#039;&#039;&#039;Mercenary - The Second City&#039;&#039;&#039; wydana w 1986 roku. Jest to dyskietka z danymi, w celu jej użycia trzeba załadować pierwszą część gry, a potem wczytać do niej dane zawarte na dysku tak, jak się to robi ze stanem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linkownia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=3321 Mercenary - Escape from Targ]&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=3323 Mercenary - The Second City]&lt;br /&gt;
* [http://mercenarysite.free.fr/merce.htm The Mercenary Site]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mercenary&amp;diff=17893</id>
		<title>Mercenary</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Mercenary&amp;diff=17893"/>
		<updated>2006-06-30T10:14:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Legenda */ interpunkcja+literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Mercenary-8-bit.png}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mercenary - Escape from Targ&#039;&#039;&#039; wydana w 1985 roku przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Novagen_Software Novagen Software], to chyba jedna z najlepszych gier na małe Atari i nie tylko, z powodzeniem łączy w sobie bowiem elementy przygodowe, symulacyjne i strategiczno-handlowe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Legenda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na drodze astrolotu &amp;quot;Prestinium&amp;quot;, zdążającego do układu Gamma 5, niespodziewanie znalazła się planeta Targ. Określenie tego, co potem nastąpiło, mianem lądowania - nawet przymusowego - byłoby sporym niedopowiedzeniem. Na planecie, o czym uprzejmie informuje nas komputer tuż po pomyślnym wbiciu astrolotu w glebę, panuje stan wojny pomiędzy dwiema zamieszkującymi ją społecznościami. Jedna z nich, Palyarowie, zmuszona została do opuszczenia powierzchni i osiedlenia się na wysokości 64997 stóp w orbiterze Palyar Colony Craft. Pozostawione przez Palyarów miasto wraz z podziemnymi bazami opanowali Mechanoidzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cel i strategia gry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Głównym celem gry jest zdobycie nowego astrolotu. Jeden ze sposobów to kupno takowego - ale najpierw trzeba zdobyć fundusze w wysokości miliona kredytów. Szczęściem Palyarowie opuszczając bazy pozostawili w nich wiele cennych dla siebie przedmiotów i skłonni są słono płacić za ich dostarczenie na orbiter. Na dobitkę wieloma spośród palyarskich gadżetów zainteresowani są również Mechanoidzi, wybór kontrahenta należy więc do gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zawarcie transakcji jest bardzo proste. Po znalezieniu przedmiotu trzeba skojarzyć jego nazwę z pomieszczeniem, gdzie będzie go można sprzedać, np. złoto (&#039;&#039;&#039;GOLD&#039;&#039;&#039;) należy zanieść do skarbca (&#039;&#039;&#039;EXCHEQUER&#039;&#039;&#039;). Gdy trafimy w odpowiednie miejsce, pojawia się komunikat typu: &#039;&#039;&#039;EXCHEQUER. PLEASE LEAVE GOLD HERE FOR 100000 REWARD&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;SKARBIEC. PROSZĘ ZOSTAWIĆ TU ZŁOTO ZA NAGRODĄ 100000&amp;quot; - kredytów rzecz jasna). Podczas przeszukiwania labiryntów należy zachować mimo wszystko pewną przezorność, gdyż obok ułatwiającego życie sprzętu, kluczy oraz rzeczy potrzebnych Palyarom i Mechanoidom znaleźć można masę bezużytecznego szmelcu, a unieść da się jednorazowo tylko dziesięć przedmiotów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeba dodać, że dotarcie na orbiter dostępnym w pobliżu miejsca &amp;quot;lądowania&amp;quot; samolotem jest możliwe po zainstalowaniu w nim dopalacza. Dopalacz ten trzeba oczywiście najpierw znaleźć w przepastnych labiryntach palyarskich baz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oprócz ofert handlowych pada również propozycja niszczenia wybranych obiektów miasta należących do przeciwnej strony konfliktu. Zdobiące powierzchnię globu budowle rozsypują sie, co prawda, bardzo malowniczo już po pierwszym strzale, ale zazwyczaj ściąga nam to na kark myśliwiec, który pojawia się znikąd, lata szybko i strzela celnie (na ogół w plecy). Zestrzelenie jest równoznaczne z utratą pojazdu, a przywołanie nowego wiąże się z kolei z rozsypaniem zebranych dotąd przedmiotów po całym mieście. Ponieważ nikt nam za to nie zapłaci, przyjemność postrzelania sobie nie jest warta ryzykowania takich kłopotów. Jedynymi obiektami, do których można prażyć zupełnie bezkarnie, są trafiające się tu i ówdzie tablice ze znakiem Commodore&#039;a. Normalnie jednak, mimo że mamy broń, grę przechodzi się w całości bez konieczności oddania jednego nawet strzału.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po uzbieraniu potrzebnej sumy można już kupowac astrolot i startować. Wiadomość dla ambitnych: jest możliwość odlotu z planety z całą uzbieraną sumą. Jak? Dojdźcie sami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sterowanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grą sterujemy za pomocą joysticka. Jego funkcje zależne są od tego, czy sterujemy pojazdem ziemnym (np. idziemy piechotą) czy powietrznym. W pierwszym przypadku kierunki góra-dół powodują ruch w przód lub wstecz, a prawo-lewo odpowiednie obroty. W czasie lotu samolotem joystick zmienia działanie na bardziej lotnicze: ściągnięcie drążka na siebie powoduje wznoszenie, pchnięcie go do przodu - opadanie, a ruchy prawo-lewo odpowiednie zakręty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcje klawiszy:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cyfry od &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; do &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; oraz &#039;&#039;&#039;Esc&#039;&#039;&#039;: regulacja ciągu pojazdów (&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; minimum, &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; maximum, &#039;&#039;&#039;Esc&#039;&#039;&#039; wyłączenie silnika)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039; (take) - wzięcie przedmiotu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; (board) - wejście do pojazdu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; (leave) - wyjście z pojazdu lub odłożenie ostatnio wziętego przedmiotu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039; (elevator) - uruchomienie windy&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Q&#039;&#039;&#039; (quit) - &amp;quot;wyjście&amp;quot; z bieżącej gry, często jedyna metoda na przywołanie nowego pojazdu po utracie poprzedniego&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/S&#039;&#039;&#039; - zapisanie stanu gry&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ctrl/L&#039;&#039;&#039; - odczyt stanu gry&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dodatkowe informacje ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istnieje druga część gry &#039;&#039;&#039;Mercenary - The Second City&#039;&#039;&#039; wydana w 1986 roku. Jest to dyskietka z danymi, w celu jej użycia trzeba załadować pierwszą część gry, a potem wczytać do niej dane zawarte na dysku tak, jak się to robi ze stanem gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Linkownia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=3321 Mercenary - Escape from Targ]&lt;br /&gt;
* [http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=3323 Mercenary - The Second City]&lt;br /&gt;
* [http://mercenarysite.free.fr/merce.htm The Mercenary Site]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria: Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Jet_Set_Willy&amp;diff=17891</id>
		<title>Jet Set Willy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Jet_Set_Willy&amp;diff=17891"/>
		<updated>2006-06-30T10:07:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Atarowska wersja znanej przebojowej gry z początku lat osiemdziesiątych. Według dostępnych źródeł, jest to napisany przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Tynesoft Tynesoft] klon gry na [http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum ZX Spectrum] wydanej przez Software Projects. Gra na Spectrum jest rozwinięciem nieco wcześniej wydanej gry pt. &#039;&#039;&#039;Manic Miner&#039;&#039;&#039;, ta natomiast jest z kolei adaptacją gry na Atari pt. [[Miner 2049&#039;er]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W [[Jet Set Willy]] gracz ma pomóc bohaterowi w sprzątaniu jego ogromnej posiadłości po właśnie zakończonym przyjęciu zbierając przedmioty rozrzucone po całym domu. Posprzątanie domu jest warunkiem udania się Willy&#039;ego na spoczynek, gdyż drzwi do sypialni strzeże zdenerwowana sprzątaczka. Dom ma 52 spore pokoje (w oryginale jest ich 63), a w nich, oprócz 73 przedmiotów do zebrania, znajduje się też mnóstwo pułapek i zabijających straszydeł. Na wykonanie zadania jest 5 godzin - później bohater może tylko pomarzyć o śnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wersja na Atari charakteryzuje się tyleż kiepską grafiką, co świetnym, trwającym prawie 5 minut soundtrackiem autorstwa [http://en.wikipedia.org/wiki/Rob_Hubbard Roba Hubbarda].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grafika:jswtitle.png]]&lt;br /&gt;
[[Grafika:jswbathroom.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra ma cechy, które każą podejrzewać, że jest to nigdy nie dokończona i nie wydana wersja demo, np. w sypialni założona jest blokada, która nie pozwala podejść do sprzątaczki, po zebraniu przez gracza wszystkich przedmiotów nic się nie dzieje itp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://mapy.atari8.info/jetsetwilly.php Mapa do wersji na Atari].&lt;br /&gt;
* [http://www.mdfsnet.f9.co.uk/Software/JSW/JGH/Screens/ Mapa do wersji na ZX Spectrum] (czyli do oryginału).&lt;br /&gt;
* [http://atariarea.krap.pl/forum/viewtopic.php?id=26 dyskusja].&lt;br /&gt;
* [http://idiology.com/8b/bacardi/Tynesoft/Tynesoft_archive1.html Archiwum gier na Atari firmowanych przez Tynesoft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry labiryntowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Drop_Zone&amp;diff=17836</id>
		<title>Drop Zone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Drop_Zone&amp;diff=17836"/>
		<updated>2006-06-29T22:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Dropzone2.png}}&lt;br /&gt;
Kosmiczna &amp;quot;strzelanka&amp;quot;, w pewnym sensie klon [[Defender|Defendera]], napisana w 1984 przez [http://en.wikipedia.org/wiki/Archer_Maclean Archera Macleana]. Charakteryzuje się bardzo szybkim tempem akcji i widowiskowością (efekty wybuchów, itp.). Jedna z najlepszych gier w swojej kategorii, jak na ówczesny czas i (nawet) później. Opisana została w dodatku pisma &amp;quot;Komputer&amp;quot; (44 gry na Atari).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Blue_Max&amp;diff=17835</id>
		<title>Blue Max</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Blue_Max&amp;diff=17835"/>
		<updated>2006-06-29T22:43:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Bluemax2.png}}&lt;br /&gt;
Świetna gra autorstwa [[Bob Polin|Boba Polina]], wydana przez [[Synapse Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cel gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trwa I wojna światowa. Naszym celem jest zniszczyć wrogie centrum dowodzenia. Dysponujemy jednym jedynym dwupłatem, zatankowanym, z uzupełnionym zapasem amunicji do działka i bomb. Paliwa nie jest zbyt wiele, ot tyle, aby przelecieć do najbliższego, być może, jeżeli będziemy mieli szczęście i wróg nie przestrzeli nam baku, do następnego lotniska. Całe szczęście lotnisk tych nie brakuje, zawsze też możemy liczyć na to, że po wylądowaniu wszelkie uszkodzenia naszego samolotu zostaną usunięte, a zapasy amunicji, bomb i paliwa zostaną uzupełnione. Nie zawsze co prawda będziemy w stanie je opuścić, lepiej więc wybierać te położone bardziej z lewej strony - wróg ma wtedy trudniejsze zadanie i rzadziej zrzuca nam na głowę albo przed koła śmiercionośną bombę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku lecimy wzdłuż rzeki. Po zniszczeniu pewnej ilości wrogich obiektów o większym znaczeniu strategicznym, czyli:&lt;br /&gt;
* Mrugający na niebiesko samochód&lt;br /&gt;
* Budynek z oznaczony wyraźnym, białym znakiem&lt;br /&gt;
* Most z takim samym znakiem&lt;br /&gt;
* Mrugający na niebiesko samolot wroga&lt;br /&gt;
* Mrugająca na czerwono barka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dostaniemy rozkazy oddalenia się od rzeki w poszukiwaniu tych samych celów (może z wyłączeniem barki i mostu) w koszarach. Kiedy dowiedziemy swojej sprawności również i tam, będziemy mogli udać się w kierunku miasta, gdzie znajduje się cel naszej misji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sterowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwupłatem sterujemy za pomocą wychyleń joysticka. W standardowym ustawieniu, z jakim startuje gra, ruchy lewo-prawo oznaczają skręty w lewo i w prawo, nieintuicyjnymi natomiast pozostają ruchy do przodu i do tyłu: ruch do przodu powoduje zwiększanie wysokości lotu, ruch do tyłu jej zmniejszanie. Można na to łatwo zaradzić wybierając w opcjach (OPTION) pozycję &#039;Reverse Ctrl&#039; (skręty lewo i prawo pozostają intuicyjne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Startujemy po osiągnięciu prędkości co najmniej 100 (sto czego nie wiemy, ale załóżmy, że chodzi o węzły), ciągnąc drążek (zakładam, że zmieniliśmy co trzeba) do siebie. Bezpieczną wysokością jest co najmniej 21 (domyślamy się, ze stóp). Lecąc poniżej narażamy się na zderzenia z co bardziej wystającymi ponad rzeźbę terenu obiektami (ramka ekranu ostrzega nas o niebezpieczeństwie mrugając na różowo, rozlega się wówczas również irytujący brzęczyk). Utrzymując wysokość pomiędzy 21 a 25 jesteśmy w stanie niszczyć z działka niektóre obiekty naziemne i nawodne, jak barki, czołgi, działa i samochody. Działko uruchamiamy wciskając klawisz Fire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dysponujemy pewnym zapasem bomb, które możemy zrzucać na niczego nie spodziewające się mosty, samochody czy budynki. W tym celu należy popchnąć joystick do przodu (zanurkować, znaczy) z wciśniętym jednocześnie przyciskiem Fire. Warto pamiętać, aby zostawić sobie pewien zapas wysokości podczas bombardowania.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niszczenie wrogich samolotów wymaga lotu na tej samej wysokości - można to rozpoznać na dwa sposoby: porównując odległość pomiędzy naszym samolotem i naszym cieniem z analogiczną odległością dla wrogiego samolotu, lub obserwując ramkę ekranu - jeżeli świeci na niebiesko, oznacza to, iż jesteśmy na tej samej wysokości. Pamiętajmy przy tym, że jeżeli my możemy strzelać do wroga, to on może też strzelać do nas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruchy joysticka na skos powodują chwilowe przyspieszanie bądź zwalnianie, połączone z lekką zmianą kierunku lotu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uszkodzenia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrogie działa, barki bądź samoloty mogą do nas strzelać i z pewnością z tej możliwości skorzystają. Skuteczne trafienie powoduje jedno z czterech uszkodzeń (oznaczane jedną z czterech liter)&lt;br /&gt;
* F - uszkodzony zbiornik paliwa; tracimy je szybciej niż powinniśmy,&lt;br /&gt;
* M - uszkodzone powierzchnie sterowe; manewrujemy zdecydowanie gorzej,&lt;br /&gt;
* G - uszkodzone działko; strzelamy nieregularnie i przeważnie nie wtedy, kiedy potrzeba,&lt;br /&gt;
* B - uszkodzony wyrzutnik bomb; bombardowanie wymaga większego hartu ducha - nie zawsze bomba pragnie nas opuścić.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeżeli damy trafić się po raz piąty, to już po nas...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lądowanie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raz na jakiś czas na naszej drodze napotkamy przyjacielskie lotnisko. Zbliżanie się do niego zostanie zasygnalizowane charakterystycznym jednorazowym brzęczykiem. Należy wówczas obniżyć lot, wcisnąć jednokrotnie Fire (aby wypuścić podwozie - próba lądowania bez wypuszczonego podwozia skończy się dość smutno) i starać się delikatnie przyziemić na początku pasa. Im dalej przyziemimy, tym dalej zatrzyma się nasz samolot - jeżeli zatrzymamy się za daleko, to już po nas, nie zdążymy się rozpędzić przed końcem pasa, aby wzbić się w powietrze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kiedy stoimy na pasie, nasze uszkodzenia są kolejno naprawiane, a zasoby uzupełniane. Jeżeli z jakichś przyczyn chcielibyśmy przerwać ten proces, wystarczy nacisnąć Fire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do lądowania warto wybierać pasy położone z lewej strony ekranu, lądując również po lewej stronie pasa - nad naszymi głowami będą przelatywać wrogie maszyny, częściej bombardują one centralne i prawe rejony ekranu gry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po uzupełnieniu zasobów procedura startu rozpocznie się automatycznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Beach_Head&amp;diff=17834</id>
		<title>Beach Head</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Beach_Head&amp;diff=17834"/>
		<updated>2006-06-29T22:34:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|Beachhead2.png}}&lt;br /&gt;
Dobra, urozmaicona gra, w której gracz ma za zadanie przeprowadzić desant i zniszczyć stanowisko artylerii. Operacja składa się z kilku etapów:&lt;br /&gt;
* Przeprowadzenie okrętów desantowych przez zaminowany przesmyk (opcjonalne)&lt;br /&gt;
* Odparcie za pomocą działek przeciwlotniczcych bombardujących samolotów (bardziej męczące, jeżeli nie wybrało się przejazdu przez przesmyk)&lt;br /&gt;
* Zatopienie okrętów wroga, zanim zdążą zniszczyć całą naszą flotę&lt;br /&gt;
* Przejazd zdesantowanymi czołgami przez linie zasieków&lt;br /&gt;
* Skuteczne i szybkie ostrzelanie stanowiska artylerii (jeżeli ktoś zniszczył stanowisko dojeżdżając tylko jednym czołgiem, to podziwiam; dwoma jednakże jest to wykonalne).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy z etapów stanowi de facto osobną małą grę, której wynik wpływa na etap kolejny (jeżeli przeprowadziliśmy małą ilość statków, będziemy dysponować mniejszą ilością czołgów podczas operacji lądowej, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Agent_USA&amp;diff=17833</id>
		<title>Agent USA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Agent_USA&amp;diff=17833"/>
		<updated>2006-06-29T22:30:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grafr|agent_usa.png}}Siedziałeś sobie właśnie w ulubionym fotelu, popijając spokojnie kawę i czytając poranną prasę.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;FuzzBomba zagraża Stanom Zjednoczonym&amp;quot;&#039;&#039;, &#039;&#039;&amp;quot;Zamach Tysiąclecia&amp;quot;&#039;&#039;, &#039;&#039;&amp;quot;Pociągi pełne potworów!&amp;quot;&#039;&#039; - &lt;br /&gt;
krzyczały nagłówki gazet. &amp;quot;Skąd oni biorą takich pismaków&amp;quot; - pomyślałeś. W tym momencie &lt;br /&gt;
rozległ się dźwięk dzwonka. Pośpiesznie, acz niechętnie, poszedłeś otworzyć. Za drzwiami &lt;br /&gt;
zobaczyłeś burmistrza, który wyglądał jak zjawa - cały blady ze strachu i dygoczący.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Na Boga, co się stało? - zapytałeś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Och, James, dobrze że jesteś cały... - wysapał - Przysyła mnie tu prezydent. Słyszałeś &lt;br /&gt;
zapewne o FuzzBombie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A więc to prawda... Pan nie stoi tak na progu, zapraszam do środka. Może kawy?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I zaprosiłeś burmistrza do siebie. Później, gdy ten nieco złapał oddech, wyłuszczył Ci przy &lt;br /&gt;
kawie całą historię. FuzzBomba była faktem. Nie wiadomo tylko w jakim mieście się &lt;br /&gt;
znajdowała. Z relacji nielicznych naocznych świadków wynikało, że ma ona wygląd łudząco &lt;br /&gt;
podobny do telewizora. Kimkolwiek był (lub byli) zamachowcy - trafili w sedno. Ludzie &lt;br /&gt;
podchodzili bliżej, gdyż bomba emitowała obraz (zupełnie jak telewizor) i przy zetknięciu &lt;br /&gt;
się z nią następowała błyskawiczna infekcja. Skóra ich zmieniała kolor, przestawali reagować &lt;br /&gt;
na zewnętrzne bodźce, zaczynali zachowywać się jak pijani... Zmieniona psychika nakazywała &lt;br /&gt;
im szukanie wszelkich zdrowych i przenoszenie zarazy wciąż dalej i dalej... Zrozumiałeś, że &lt;br /&gt;
jesteś jedynym, który może uratować Stany przed pandemią (bo któż inny by tam się &lt;br /&gt;
poświęcał)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ale jak, w jaki sposób, strzelać? - zapytałeś.&lt;br /&gt;
- Broń Boże, to są obywatele Stanów Zjednoczonych! - niemal krzycząc odparł burmistrz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Więc...?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie czekając aż skończysz, wysypał na stół parę kryształków, podobnych do dużych diamentów.&lt;br /&gt;
- Tym!&lt;br /&gt;
- Pan raczy żart... - nie dokończyłeś widząc, że kryształy zaczynają się mnożyć.&lt;br /&gt;
- Każdy chętnie je podniesie. Są one niezawodnym antidotum na tę &amp;quot;tajemniczą&amp;quot; zarazę. Ale &lt;br /&gt;
używaj ich rozważnie. Tu masz jeszcze specjalną kartę uprawniającą do zakupu darmowych &lt;br /&gt;
biletów kolejowych. Będziesz podróżować pociągami, ponieważ na drogi mogą być poblokowane &lt;br /&gt;
(znowu jakiś strajk) i najwięcej zarażonych również korzysta z tego środka lokomocji. &lt;br /&gt;
Niestety bilet musisz mieć, ponieważ nikt o Twojej akcji nie wie, a więc jest TAJNA! No nic &lt;br /&gt;
- ja uciekam. Zaczynaj jak najszybciej - los Ameryki zależy od Ciebie! Tymczasem ja... no &lt;br /&gt;
wiesz, obowiązki urzędowe - to mówiąc wstał i udał się w stronę drzwi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zawsze był bucem - pomyślałeś zamykając ciężką zasuwę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I tu, szanowny graczu, zaczyna się Twoja rola. Masz do dyspozycji 10 kryształów. Lądujesz &lt;br /&gt;
w... jakimś mieście w USA. Jeśli jest to stolica stanu - masz do dyspozycji punkt &lt;br /&gt;
informacyjny, gdzie możesz się dowiedzieć się w którym mieście znajduje się bomba, w ilu &lt;br /&gt;
miastach szaleje zaraza oraz w jakich kierunkach się rozprzestrzenia. Aby &amp;quot;rozmnożyć&amp;quot; nieco &lt;br /&gt;
kryształów należy znaleźć jakieś odludne miejsce i wysypać ich kilka (przyciskiem FIRE). &lt;br /&gt;
Należy uważać na innych ludzi, bowiem oni także chętnie je zbierają, a wypadałoby zostawić &lt;br /&gt;
coś dla siebie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parę faktów: Zwykły człowiek może nieść do 10 kryształów, Ty - maksymalnie 100. Zetknięcie &lt;br /&gt;
się z osobą zarażoną pozbawia Cię połowy posiadanych kryształów, natomiast jeden rzucony &lt;br /&gt;
przed tego ostatniego - leczy go natychmiast. Mając 100 kryształów jesteś w stanie rozbroić &lt;br /&gt;
FuzzBombę (jeśli masz 99 lub mniej - zostajesz zarażony). Poza tym dobrze jest - zanim &lt;br /&gt;
wsiądziesz do pociągu - zostawić nieco kryształów na stacji. Zwiększa to szanse wyratowania &lt;br /&gt;
z zarazy przez innych ludzi, bowiem jeżeli są oni w posiadaniu kryształów a są atakowani &lt;br /&gt;
przez osoby zarażone - w panice zostawiają część swego dobytku.&lt;br /&gt;
Na koniec dodam, że grę rozpoczyna się klawiszem START, natomiast SELECT-em wybieramy &lt;br /&gt;
trudniejszy poziom trudności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Powodzenia, Agencie USA!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akcja jest przedstawiona bardzo szablonowo, zarówno Agent USA, jak i inni bohaterowie wyglądają jak pionki, natomiast &amp;quot;miasto&amp;quot; - to dwa (lub więcej) ekrany, gdzie oprócz stacji kolejowej, kasy i ewentualnie budynku informacji nie znajduje się nic. Nie przeszkadza to jednak w tym, że gra potrafi wciągnąć na parę ładnych godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autorami gry są: Omar Khudari, Chris Lutes, Peter Reynolds, Thomas Snyder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra została wydana przez Scholastic Wizware w 1984 roku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=138 Agent USA w Atarimanii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=A.D._2044&amp;diff=17832</id>
		<title>A.D. 2044</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=A.D._2044&amp;diff=17832"/>
		<updated>2006-06-29T22:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: interpunkcja+literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;A.D. 2004&#039;&#039;&#039; to polska gra przygodowa oparta na fabule filmu [http://pl.wikipedia.org/wiki/Seksmisja &#039;&#039;Seksmisja&#039;&#039;]. Pierwsza przygodówka [[Roland Pantoła|Rolanda Pantoły]] i jedna z niewielu przedstawicielek gatunku &#039;&#039;point &amp;amp; click&#039;&#039; na [[Atari 8-bit|małe Atari]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gracz, po przespaniu parudziesięciu lat w stanie hibernacji, budzi się w podziemnej bazie, gdzie, jak się okazuje, panuje wyłącznie płeć żeńska. Zadanie wydaje się banalne - wydostać się z bazy i umożliwić przetrwanie, że tak to ujmę, gatunku męskiego. Po drodze czeka nas jednak masa niespodzianek, mniej lub bardziej przyjemnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{grafr|ad2044.gif}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jest to gra typowo przygodowa, tzw. &amp;quot;strzałkówka&amp;quot;. Za pomocą strzałki poruszanej joystickiem możemy operować przedmiotami (podnieś/zostaw/użyj), wskazywać kierunek gdzie chcemy się udać bądź oddziaływać na osoby (kobiety!) występujące w grze. Na uwagę zasługuje także przycisk &amp;quot;IDŹ&amp;quot;, który pozwala nam oprócz wyboru kierunku poruszania się również wydostanie się z pomieszczenia, z którego nie widać wyjścia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekran gry podzielony jest na 4 części - 3 na górze i jedna na dole. Po lewej u góry mamy kieszeń. Mieści ona maksymalnie 4 przedmioty, także najlepiej zabierać tylko te użyteczne, ponieważ bywa, że nie ma gdzie zbędnych odłożyć. Pośrodku mamy właściwy ekran akcji. Natomiast po prawej znajduje się mapka oraz liczba wskazująca, na którym poziomie aktualnie gracz przebywa. W dolnej części natomiast pojawiają się możliwe w danym momencie komendy (np. nic, zbadaj, idź, wróć itd.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gra została napisana przez Rolanda Pantołę w języku [[Forth]], muzykę skomponował [[Leszek Hołda]] w [[Chaos Music Composer|CMC]]. Wydana została w 1991 roku przez [[L.K. Avalon]] (nr serii AC/AD 00691).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wersja kasetowa zajmuje dwie pełne strony kasety magnetofonowej. Wersja dyskowa - dwie strony dyskietki DD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostka ==&lt;br /&gt;
Gra ta została również wydana na platformie PC. Miało to miejsce w czasach, kiedy dopiero co upowszechniały się stacje CD-ROM w Polsce. W tej wersji zajmuje ona dwie pełne płyty CD-ROM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zobacz też==&lt;br /&gt;
*[[Klątwa]], [[Władcy Ciemności]] - inne gry przygodowe Pantoły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki zewnętrzne==&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=72 A.D. 2044] w [[Atarimania|Atarimanii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Polskie gry]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry przygodowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=CMC_(format_pliku)&amp;diff=17831</id>
		<title>CMC (format pliku)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=CMC_(format_pliku)&amp;diff=17831"/>
		<updated>2006-06-29T22:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Dane ścieżek w oknie Song */ literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Format pliku używany przez program [[Chaos Music Composer]]. Plik .CMC jest dosowym plikiem, zawiera 6 bajtowy nagłówek [[DOS]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pierwsze bajty w pliku (pomijając nagłówek DOSa) ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Offset ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $00 - $12 || Podpis - &#039;&#039;&#039;CMC Data File&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $13 || Tempo (globalne)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $14 - $53 || Tablica adresów Patternów - młodsze bajty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $54 - $93 || Tablica adresów Patternów - starsze bajty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $94 - $12f || Tablica definicji instrumentów i mapa akcentów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $130 - $1ff || Definicja obwiedni instrumentów (głośności)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $200 - $254 || 1 ścieżka w SONG (1 kanał)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $255 - $2a9 || 2 ścieżka w SONG (2 kanał)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $2AA - $2ff || 3 scieżka w SONG (3 kanał)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $300 - end || Dane patternów&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definicje instrumentów ==&lt;br /&gt;
* offset = numer instrumentu x 6&lt;br /&gt;
* Pierwsze cztery bajty to wartości z prawej strony edytora instrumentów, &lt;br /&gt;
* Jeśli definicja instrumentu ma ustawione &amp;quot;slide up&amp;quot; (strzałka w górę), wtedy w drugim bajcie zostaje ustawiony 3 bit. (zwiększony jest o wartość 8)&lt;br /&gt;
* Jeśli definicja instrumentu ma ustawione &amp;quot;slide down&amp;quot; (strzałka w dół), wtedy w drugim bajcie zostaje ustawiony 4 bit, (zwiększony jest o wartość 16)&lt;br /&gt;
* Kolejne 2 bajty to mapa bitowa akcentów  - kolejny bit, kolejny akcent w definicji obwiedni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definicja obwiedni ==&lt;br /&gt;
* offset = numer instrumentu x 8, &lt;br /&gt;
* kolejne osiem bajtów stanowią definicję - 16 połówek bajtu (nibble) o wartości (0-15) - od lewej do prawej strony, pierwszy dolny nibble, kolejny górny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dane ścieżek w oknie Song ==&lt;br /&gt;
Wszystkie ścieżki w oknie SONG zawierają numery kolejno odtwarzanych patternów, ale wartości z ustawionym 7 bitem (+ $80) są bajtami kontrolnymi: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;|Wartość ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Klawisz w CMC ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Opis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $8F ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; || STOP - zatrzymuje odtwarzanie songu ale instrumenty są odtwarzane do końca. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $9F ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;J&#039;&#039;&#039; || JUMP - skacze do linii w songu - wartość pozycji jest w brana z 2 ścieżki. (na tej samej pozycji) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $AF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;U&#039;&#039;&#039; || UP - skacz w górę ileś linii  - ilość linii jest brana z 2 ścieżki. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $BF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;D&#039;&#039;&#039; || DOWN - skacz w dół ileś linii - j.w. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $CF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039; || TEMPO - ustaw nowe tempo - wartość z 2 ścieżki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $DF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039; || REPLAY - pętla odtwarzana n razy na m pozycjach w dół, n brana z 3 ścieżki,  m - z 2. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $EF ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|SHIFT &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; || BREAK - zatrzymaj odtwarzanie danego songu i skacz do góry do pierwszej linii po napotkanej takiej samej wartości lub do początku songu.  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $FF,$FE || || pusta pozycja - nie odtwarza na tej ścieżce żadnego patternu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dane Patternów ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;cenet&amp;quot;|Wartość ||align=&amp;quot;center&amp;quot;|Opis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $00 - $19 || Numer instrumentu który będzie odtwarzany (na kolejnej pozycji zawsze znajduje się numer nuty)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $40 - $7E || Numer nuty liczony w półtonach (od $C1 do $D6) plus wartość - $40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $80 - $BD || Ilość pustych linii między nutami plus $7F&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| $FF || Koniec patternu&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Formaty plików]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Draconus&amp;diff=17823</id>
		<title>Draconus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Draconus&amp;diff=17823"/>
		<updated>2006-06-29T18:02:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Dla mniej ambitnych - gwarantowany sposób ukończenia gry */ literówki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/a/a6/Draconus_title_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/dd/Draconus_title.gif|Ekran tytułowy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Credits==&lt;br /&gt;
*Programowanie - Ian Copeland&lt;br /&gt;
*Grafika i projekt gry - Michael Owens&lt;br /&gt;
*Koordynacja projektu - Brian Jobling&lt;br /&gt;
*Muzyka i efekty specjalne - Adam Gilmore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wydawca wersji Atari: COGNITO (1988 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opis==&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/3/3b/DRACONUS_ingame_mini.gif|http://atariki.krap.pl/images/1/14/DRACONUS_ingame.jpg|Obrazki z gry}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Program Michaela Owensa i Iana Copelanda wprowadza nas w fantastyczny świat. Rządzą nim prawa magii i mistycyzmu. W potężnym królestwie smoków zdarzyło się nieszczęście, dotykające często nie tylko baśniowe ludy. Oto władzę zdobył podstępny i potężny tyran - smok Serekos, który nawet dla smoków zamieszkujących krainę jest straszliwą bestią. Obalony władca krainy, najodważniejszy i najsilniejszy - Draconus, podejmuje ostatnią, desperacką próbę odzyskania tronu i przywrócenia spokoju oraz bezpieczeństwa swoim swym poddanym. Zadanie jest niełatwe. Serekos bowiem zamieszkał w podziemiach starożytnego zamczyska, chronionych przez czarną magię. Wyzwolone przez nią siły ciemności grożą śmiercią każdemu śmiałkowi, który spróbuje się wedrzeć w ten mroczny labirynt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeba jednak przyznać, że bohater nasz ma trochę szans w walce z potężnym wrogiem. Po swych przodkach, królewskiej dynastii smoków odziedziczył siły większe, niż jakikolwiek&lt;br /&gt;
mieszkaniec kraju. Zna także pradawne podania, opowiadające o magicznych talizmanach dawnych mieszkańców kraju, które ponoć do dziś przetrwały w katakumbach pod zamkiem królewskim. Wśród nich trwa tam ponoć największa tajemnica starożytnych - kule żywego ognia. Legendy mówią, że ten, który raz posiądzie ten sekret, zawsze już będzie mógł użyć go do przeciw swym wrogom. Jeżeli tylko zdoła go znaleźć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podziemia starego zamku tworzą zawikłany labirynt złożony z blisko 100 komnat. Na domiar złego część budowli w ciągu wieków zalała woda. Aby osiągnąć cel, Draconus musi najpierw&lt;br /&gt;
zdobyć wiele tajemniczych przedmiotów porozrzucanych po podziemiach. Magiczne trójnogi błyskawicznie odnowią jego wyczerpane siły. Puchary z ognistym likworem zwiększą moc ognistego gruczołu w paszczy (jak każdy smok, Draconus ma możliwość ziania ogniem - pamiętaj jednak, że ilość strzałów jest ograniczona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejsze jednak są cztery magiczne przedmioty, bez których nie wypełni swojej misji. &lt;br /&gt;
Oto one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Morph Helix&#039;&#039;&#039; - Spirala Kształtów - dzięki niej Draconus może przemienić się w Draconewta - postać wodną i dostać do dalszych części labiryntu.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Dragon&#039;s Eye&#039;&#039;&#039; - Oko Smoka - dzięki niemu otworzą się przejścia zamknięte mistycznymi murami&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Shield of Grom&#039;&#039;&#039; - Tarcza Groma, demona-wojownika z piekła rodem - pozwoli Draconusowi spadać z dowolnej wysokości bez obawy o życie, a także ograniczy utratę sił przy starciach ze strażnikami podziemi, tworami czarnej magii Serekosa.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Staff of Findol&#039;&#039;&#039; - Laska Findola Necromancera - tylko dzięki niej można posiąść władzę nad kulami żywego ognia. Rozsiane tu i ówdzie po labiryncie stanowią jedyną broń, którą można dobrać się do skóry Serekosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak więc nie pozostaje Ci, Drogi Czytelniku, nic innego, jak dopomóc prawowitemu władcy smoków w walce o odzyskanie dziedzicznego tronu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wymagania sprzętowe==&lt;br /&gt;
* komputer Atari serii XL/XE z 64 kB RAM&lt;br /&gt;
* stacja dysków lub magnetofon&lt;br /&gt;
* joystick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ładowanie programu==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kaseta:&#039;&#039; Włącz komputer wciskając klawisze OPTION i START. Po usłyszeniu brzęczyka wciśnij PLAY w magnetofonie, a następnie RETURN. Gra jest bardzo długa - ładowanie potrwa blisko 17 minut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dysk:&#039;&#039; Włóż dyskietkę z programem do stacji dysków i włącz komputer wciskając OPTION - gra ładuje się automatycznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie Draconusem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do kierowania grą wykorzystuje się jedynie joystick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*w lewo/prawo - ruch w tych kierunkach&lt;br /&gt;
*w górę - podskok&lt;br /&gt;
*w dół - przysiad&lt;br /&gt;
*w górę + FIRE - strzał ogniem w pozycji stojącej&lt;br /&gt;
*w dół + FIRE - strzał w przysiadzie&lt;br /&gt;
*w prawo/lewo + FIRE - uderzenie pięścią&lt;br /&gt;
*w górę + w prawo - skok w prawo&lt;br /&gt;
*w górę + w lewo - skok w lewo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruch w wodzie - joystickiem, FIRE - strzał ogniem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zdobyciu kul ognistych naciśnięcie FIRE podczas podskoku spowoduje wyrzucenie kuli w kierunku, w którym zwrócony jest Draconus. W labiryncie żywy ogień występuje w czterech miejscach. W każdym z nich znajdziesz nieco inny rodzaj kul - różnica polega na kierunku, w którym miotane są pociski (na wprost, pod kątem w dół lub do góry).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kilka dobrych rad pomocnych w grze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niszcz wszelkie stworzenia, o ile okaże się to możliwe&lt;br /&gt;
* oszczędzaj ogień&lt;br /&gt;
* nie zatrzymuj się w pobliżu nieruchomych gwiazdek, gdyż po chwili rzucą się one na Draconusa&lt;br /&gt;
* niektórych stworów nie da się zniszczyć - należy wówczas starać się unikać kontaktu z nimi&lt;br /&gt;
* po metamorfozie w postać wodną masz nieograniczoną ilość strzałów ogniem&lt;br /&gt;
* nie wchodź do wody w postaci lądowej (podstawowej) - nie umie ona pływać i natychmiast ginie&lt;br /&gt;
* spotkanie z kaktusami zawsze kończy się fatalnie&lt;br /&gt;
* z komnaty, w której znajduje się Serekos nie należy wychodzić, lecz wyskakiwać&lt;br /&gt;
* zakończenie gry wcale nie wymaga przebycia całego labiryntu. Dostępne do gry mapy (linki poniżej) powinny umożliwić graczowi odnalezienie optymalnej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DLA AMBITNYCH TO JUŻ KONIEC INSTRUKCJI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla mniej ambitnych - gwarantowany sposób ukończenia gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grę zaczynasz stojąc na podeście o szczególnym kształcie. Zapamiętaj go! Jest to miejsce materializacji kolejnych (maksymalnie trzech) wcieleń Draconusa. Jeżeli w swych wędrówkach po labiryncie przytrafi Ci się nieszczęście, kolejne wcielenie pojawi się na tym podeście. na którym ostatnio stanąłeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zniszczeniu skaczących kul idź w prawo. Tu musisz wziąć kielich, którego zawartość da Ci możliwość ziania ogniem i iść dalej w prawo. Na następnej planszy rozbij pięścią ptaki i dalej idź w prawo, a potem w dół. Tu w dolnym, prawym rogu komnaty znajduje się pierwszy magiczny przedmiot - Spirala Kształtów (Morph Helix). Aby dostać się do niej musisz przejść do komnaty obok (w lewo), zniszczyć obydwa ptaki i dołem wrócić po przedmiot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zdobyciu Spirali wróć tą samą drogą do sceny początkowej. Tym razem skieruj sie w dół. W tej komnacie, jeśli chcesz, możesz zniszczyć wszystko. Następnie udaj się w dół. Przejście kolejnej sceny wymaga szybkości i precyzji - idź w prawo aż do samej ściany, a potem szybko w lewo i w prawo, aby opaść w dół. Gdy znajdziesz się w sali z drabinką, wejdź po niej, zniszcz skaczące iskry i przejdź idź w lewo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwie następne plansze są identyczne i niezbyt trudne, więc przejdziesz je sam. Trzecią z kolei musisz szybko opuścić bo... (sprawdź, co sie stanie!). Kolejna plansza jest trudniejsza. Poczekaj, aż gwiazdki Cię zaatakują i dopiero wtedy użyj ognia dwa razy w przysiadzie - joystick w dół i FIRE). Gwiazdki powinny zniknąć, a Ty możesz spokojnie iść dalej w lewo, aż spadniesz przez otwór w podłodze. Znalazłeś sie na kładce nad wodą. Ustaw sie pośrodku niej i rusz joystickiem w dół - przeobrazisz sie w Draconewta - wodnego jaszczura, który potrafi pływać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnych kilka sal przebędziesz w wodzie. Popłyń w lewo unicestwiając po drodze wszystkie drapieżne ryby, aż do komnaty z pięcioma gwiazdkami i kładką. Zniszcz gwiazdki i wejdź na kładkę. W ten sposób dostaniesz sie do następnej części labiryntu. Dojdź do drugiej planszy niszcząc wszystko po drodze i wspinaj sie do góry dwie kondygnacje. Teraz skieruj się w lewo. Tu znajdziesz drugi magiczny przedmiot - Oko Smoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weź je i wróć na kładkę, na której wyszedłeś z wody. Zamień się w Draconewta i popłyń w dół, niszcząc ryby. Płynąc w prawo w pobliżu dna dopłyniesz do studni prowadzącej w dół. Skieruj się do niej, zniszcz ryby i popłyń w prawo.(*) Tam wyjdź z wody i idź w prawo nie pozostawiając nic żywego aż dojdziesz do muru. Przy murze znajdziesz rodzaj stopni. Skacz po nich do góry, lecz tylko do stropu tej sali i idź dalej w prawo. Dotarłeś do trzeciego magicznego przedmiotu - Tarczy Groma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weź ją i wróć do komnaty, w której wyszedłeś z wody. Teraz wypłyń do samej powierzchni i skieruj się w lewo - musisz  dotrzeć do kładki, nad którą są stopnie umożliwiające wejście na samą górę. Tu nie możesz używać ognia, gdyż strażnicy labiryntu rzucą się na Ciebie. Musisz teraz, idąc cały czas w prawo, dojść do komnaty początkowej. Znaną już drogą idź do sali, w której znalazłeś pierwszy magiczny przedmiot. W niej znajdziesz przejście, którego uprzednio nie było (tj. nie było ono widoczne) - w prawo. Znajdziesz tam czwarty, a zarazem ostatni magiczny przedmiot - Laskę Findola.  Teraz możesz już udać się po tajemniczą broń starożytnych. Kule żywego ognia znaleźć możesz w czterech różnych miejscach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najłatwiejsza droga (spośród znanych autorowi) prowadzi następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z sali startowej idź cały czas w dół, potem w prawo jedną salę, niszcząc wahadło, a następnie skocz w dół. Przejdź do komnaty po lewej i wspinaj sie do góry. Następnie idź w lewo niszcząc wszystko po drodze. W ostatniej sali jest broń - migocząca kula żywego, magicznego ognia, kondensat energii. Po wzięciu jej wróć tą samą drogą, ale na dole skieruj sie w lewo. Przeobraź się w Draconewta i popłyń (w lewo, w górę i znowu w lewo) do drugiej części labiryntu. Skieruj się w lewo i staraj się iść cały czas w tę stronę, aż znajdziesz się na pomoście nad przepaścią. Zabij strażników, stań na końcu kładki i skocz w lewo. Jeżeli wykonasz to dokładnie, wylądujesz na wąskim występie nad wodą. Teraz musisz skakać zawsze z końca występu, aby trafić na następny. Przejdź w prawo i stań na podeście. Następnie idź cały czas w lewo, aż spadniesz na wąską platformę. Skocz w prawo - po długim locie przejdź do końca sali, w której wylądowałeś. Skocz w prawo nie wychodząc z sali. Następna scena jest bardzo trudna, pośrodku znajduje się studnia, do której łatwo wpaść, ale z której nie można się wydostać. Ponadto podłoże sprawia wrażenie &amp;quot;śliskiego&amp;quot;. Gdy uda Ci sie ją przebyć, idź w prawo, &amp;quot;zamelduj się&amp;quot; na podeście i idź dwie komnaty w prawo. Tu spadnij w dół. Po zniszczeniu wszystkich stworów weź energię i przejdź do sali obok. Wejdź na podest, ale uważaj, żeby nie wziąć broni. Ta, która znajduje się w tym pomieszczeniu, jest trudniejsza w celowaniu od tej, którą już posiadasz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ten sposób dotarłeś do przedsionka komnaty, w której mieszka Serekos. Strzeże jej większy niż zwykle stwór, najbliższy strażnik i pomocnik tyrana, niewiele mniej groźny niż sam smok. Możesz go zniszczyć zionąc ogniem, ale powinieneś robić to zza niego - tak więc musisz przejść obok niego. Uważaj, aby nie wyjść przy tym z sali. W kolejnej komnacie nareszcie znalazłeś Serekosa - smoka potężniejszego od innych. Ustaw się dokładnie przed jego głową. Gdy nią poruszy, podskocz i staraj się jak najwięcej razy trafić w jego łeb. Smok jest niesłychanie żywotny - ginie, jeżeli trafisz go celnie około 10 razy. Jeśli w czasie walki zechcesz wyjść z tej komnaty, stań z jej lewej strony i wyskocz, próba wyjścia w tradycyjny sposób skończy się tragicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A więc udało się Ci pokonać wszelkie trudności - gęstwę labiryntu, jego strażników i smoka. &#039;&#039;&#039;GRATULUJEMY !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*) Być może jest to błąd programowy, być może zamierzony efekt pracy autorów. Jeden z doradców autora niniejszego opracowania odkrył zabawną możliwość uzyskania &amp;quot;wiecznego życia&amp;quot;, a w każdym razie, znacznego zwiększania odporności bohatera. Należy w tym celu stanąć w tej właśnie sali na kładce prowadzącej do wody (ale nie niszcząc uprzednio latającego po sali ptaka!). Ptak będzie stopniowo pozbawiał Draconusa sił. W momencie, gdy nasz bohater ginie, należy pociągnąć joystick do siebie - w tym momencie przemieni się w Draconewta i będzie żył dalej, ale prawie całkowicie odporny na zetknięcie ze strażnikami labiryntu. Dotyczy to również postaci lądowej (po jej odtworzeniu na kolejnej kładce), stan ten trwa do chwili, w której nie znajdziesz jakiegoś przedmiotu odnawiającego siły (trójnogu lub któregoś z magicznych talizmanów). Jedynie kontakt z wodą i kaktusami jest w dalszym ciągu śmiertelny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(opracowane na podstawie instrukcji do gry autorstwa M.Włodarza, Warszawa 1989 r.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uwagi==&lt;br /&gt;
Grę &amp;quot;Draconus&amp;quot; wydano na Atari, C64 i ZX-Spectrum, przy czym jeśli porównać jakość konwersji, wersja atarowska jest w środku. Z pewnością najlepiej prezentuje się [http://www.lemon64.com/index.php?mainurl=http%3A//www.lemon64.com/games/details.php%3FID%3D762 wersja C64] - dużo kolorów na ekranie oraz duże, wyraźne sprite&#039;y... Konwersja [http://www.crashonline.org.uk/58/draconus.htm tej gry] dla ZX-Spectrum graficznie jest najsłabsza - co zapewne wynika z pewnych ograniczeń sprzętowych. Atarowski &amp;quot;Draconus&amp;quot; wydaje się być potraktowany trochę po macoszemu, gdyż zrezygnowano z paru elementów (tablica najlepszych wyników graczy oraz opis przedmiotów w grze - przed grą; animowane zakończenie z siedzącym na tronie bohaterem gry) a także zastosowano gorszy (bardziej &amp;quot;pikselowaty&amp;quot;) tryb graficzny (w porównaniu z C64). Mimo wszystko gra ta jest uważana za jedną z &#039;&#039;&#039;najlepszych&#039;&#039;&#039; i najbardziej klimatycznych gier 8-bitowego Atari, a wielu twierdzi, że muzyka z niej znacznie przebija odpowiednik z Commodore 64. Ciekawostką, jak i miarą popularności tej gry jest fakt, iż powstały jeszcze trzy (!) dalsze, nieoficjalne części &amp;quot;Draconusa&amp;quot; (na Atari) - stworzone  głównie w Ameryce Południowej (autorstwa niejakiego Sergio Boassi/National Soft). Niestety, nie dorównują one oryginałowi (mają pewne drażniące błędy - dziwne ustawienie przedmiotów, itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://atariarea.histeria.pl/aht/gamez/Draconus.+3.zip download (wersja z trainerem)]&lt;br /&gt;
*[http://atari.online.pl/v01/index.phtml?ct=katalog&amp;amp;sub=D&amp;amp;tg=Draconus#Draconus alternatywny download plus nieoficjalne kontynuacje tej gry]&lt;br /&gt;
*[http://mapy.atari8.info/c-e/draconus.png mapa do gry (Peter)]&lt;br /&gt;
*[http://www.krap.pl/atari/selection/draconusmap.png mapa do gry (Kosa)]&lt;br /&gt;
*[http://www.atari8.info/stuff/draconus&#039;92.png mapa do gry (Jurgi)]&lt;br /&gt;
*[ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-maps/d/Draconus_2.jpg mapa do gry (CRASH 1988)]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=1704 informacje o grze w portalu ATARIMANIA]&lt;br /&gt;
*[http://www.idn.org.pl/users/lesz/legend/draconus.html polska recenzja gry]&lt;br /&gt;
*[http://www.myatari.co.uk/issues/sep2002/draconus.htm angielska recenzja]&lt;br /&gt;
*[http://www.area21.it/retro/articolo.php?id=8&amp;amp;formato=Atari#foto włoska recenzja]&lt;br /&gt;
*[http://pitbull.co.uk/pr/psl_pr2004-11-25_01.pdf informacja o Ianie Copelandzie]&lt;br /&gt;
*[http://www.eutechnyx.com/aboutUs/ourPeople.aspx informacja o Brianie Joblingu, współtwórcy atarowskiego Draconusa]&lt;br /&gt;
*[http://atariarea.krap.pl/wywiady.php?akcja=pokaz_wywiad&amp;amp;id=14 wywiad z Adamem Gilmore, gdzie wspomina o tworzeniu muzyki w DRACONUSie]&lt;br /&gt;
*[http://atariki.krap.pl/images/b/b5/Draconus.zip oryginalna muzyka z gry (format SAP / 7 utworów)]&lt;br /&gt;
*[http://atariki.krap.pl/images/b/bd/Draconus_midi.zip tytułowa muzyczka w formacie MIDI]&lt;br /&gt;
*[http://ftp.pigwa.net/stuff/music_discs/nostalgia-8-bit-remixes/16_track16.mp3 cover muzyczny utworu ze strony tytułowej (autor: Michał Baner)]&lt;br /&gt;
*[http://remix.kwed.org/download.php/3021/Chabee%20-%20Draconus%20ReMix.mp3 kolejny muzyczny cover (autor: Chabee)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry labiryntowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://atariki.krap.pl/index.php?title=Draconus&amp;diff=17822</id>
		<title>Draconus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://atariki.krap.pl/index.php?title=Draconus&amp;diff=17822"/>
		<updated>2006-06-29T17:53:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sq5irz: /* Kierowanie Draconusem */ błąd w ruchu joystickiem&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/a/a6/Draconus_title_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/dd/Draconus_title.gif|Ekran tytułowy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Credits==&lt;br /&gt;
*Programowanie - Ian Copeland&lt;br /&gt;
*Grafika i projekt gry - Michael Owens&lt;br /&gt;
*Koordynacja projektu - Brian Jobling&lt;br /&gt;
*Muzyka i efekty specjalne - Adam Gilmore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wydawca wersji Atari: COGNITO (1988 r.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opis==&lt;br /&gt;
{{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/3/3b/DRACONUS_ingame_mini.gif|http://atariki.krap.pl/images/1/14/DRACONUS_ingame.jpg|Obrazki z gry}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Program Michaela Owensa i Iana Copelanda wprowadza nas w fantastyczny świat. Rządzą nim prawa magii i mistycyzmu. W potężnym królestwie smoków zdarzyło się nieszczęście, dotykające często nie tylko baśniowe ludy. Oto władzę zdobył podstępny i potężny tyran - smok Serekos, który nawet dla smoków zamieszkujących krainę jest straszliwą bestią. Obalony władca krainy, najodważniejszy i najsilniejszy - Draconus, podejmuje ostatnią, desperacką próbę odzyskania tronu i przywrócenia spokoju oraz bezpieczeństwa swoim swym poddanym. Zadanie jest niełatwe. Serekos bowiem zamieszkał w podziemiach starożytnego zamczyska, chronionych przez czarną magię. Wyzwolone przez nią siły ciemności grożą śmiercią każdemu śmiałkowi, który spróbuje się wedrzeć w ten mroczny labirynt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeba jednak przyznać, że bohater nasz ma trochę szans w walce z potężnym wrogiem. Po swych przodkach, królewskiej dynastii smoków odziedziczył siły większe, niż jakikolwiek&lt;br /&gt;
mieszkaniec kraju. Zna także pradawne podania, opowiadające o magicznych talizmanach dawnych mieszkańców kraju, które ponoć do dziś przetrwały w katakumbach pod zamkiem królewskim. Wśród nich trwa tam ponoć największa tajemnica starożytnych - kule żywego ognia. Legendy mówią, że ten, który raz posiądzie ten sekret, zawsze już będzie mógł użyć go do przeciw swym wrogom. Jeżeli tylko zdoła go znaleźć...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podziemia starego zamku tworzą zawikłany labirynt złożony z blisko 100 komnat. Na domiar złego część budowli w ciągu wieków zalała woda. Aby osiągnąć cel, Draconus musi najpierw&lt;br /&gt;
zdobyć wiele tajemniczych przedmiotów porozrzucanych po podziemiach. Magiczne trójnogi błyskawicznie odnowią jego wyczerpane siły. Puchary z ognistym likworem zwiększą moc ognistego gruczołu w paszczy (jak każdy smok, Draconus ma możliwość ziania ogniem - pamiętaj jednak, że ilość strzałów jest ograniczona).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejsze jednak są cztery magiczne przedmioty, bez których nie wypełni swojej misji. &lt;br /&gt;
Oto one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Morph Helix&#039;&#039;&#039; - Spirala Kształtów - dzięki niej Draconus może przemienić się w Draconewta - postać wodną i dostać do dalszych części labiryntu.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Dragon&#039;s Eye&#039;&#039;&#039; - Oko Smoka - dzięki niemu otworzą się przejścia zamknięte mistycznymi murami&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Shield of Grom&#039;&#039;&#039; - Tarcza Groma, demona-wojownika z piekła rodem - pozwoli Draconusowi spadać z dowolnej wysokości bez obawy o życie, a także ograniczy utratę sił przy starciach ze strażnikami podziemi, tworami czarnej magii Serekosa.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Staff of Findol&#039;&#039;&#039; - Laska Findola Necromancera - tylko dzięki niej można posiąść władzę nad kulami żywego ognia. Rozsiane tu i ówdzie po labiryncie stanowią jedyną broń, którą można dobrać się do skóry Serekosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tak więc nie pozostaje Ci, Drogi Czytelniku, nic innego, jak dopomóc prawowitemu władcy smoków w walce o odzyskanie dziedzicznego tronu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wymagania sprzętowe==&lt;br /&gt;
* komputer Atari serii XL/XE z 64 kB RAM&lt;br /&gt;
* stacja dysków lub magnetofon&lt;br /&gt;
* joystick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ładowanie programu==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kaseta:&#039;&#039; Włącz komputer wciskając klawisze OPTION i START. Po usłyszeniu brzęczyka wciśnij PLAY w magnetofonie, a następnie RETURN. Gra jest bardzo długa - ładowanie potrwa blisko 17 minut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dysk:&#039;&#039; Włóż dyskietkę z programem do stacji dysków i włącz komputer wciskając OPTION - gra ładuje się automatycznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kierowanie Draconusem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do kierowania grą wykorzystuje się jedynie joystick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*w lewo/prawo - ruch w tych kierunkach&lt;br /&gt;
*w górę - podskok&lt;br /&gt;
*w dół - przysiad&lt;br /&gt;
*w górę + FIRE - strzał ogniem w pozycji stojącej&lt;br /&gt;
*w dół + FIRE - strzał w przysiadzie&lt;br /&gt;
*w prawo/lewo + FIRE - uderzenie pięścią&lt;br /&gt;
*w górę + w prawo - skok w prawo&lt;br /&gt;
*w górę + w lewo - skok w lewo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruch w wodzie - joystickiem, FIRE - strzał ogniem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zdobyciu kul ognistych naciśnięcie FIRE podczas podskoku spowoduje wyrzucenie kuli w kierunku, w którym zwrócony jest Draconus. W labiryncie żywy ogień występuje w czterech miejscach. W każdym z nich znajdziesz nieco inny rodzaj kul - różnica polega na kierunku, w którym miotane są pociski (na wprost, pod kątem w dół lub do góry).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kilka dobrych rad pomocnych w grze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* niszcz wszelkie stworzenia, o ile okaże się to możliwe&lt;br /&gt;
* oszczędzaj ogień&lt;br /&gt;
* nie zatrzymuj się w pobliżu nieruchomych gwiazdek, gdyż po chwili rzucą się one na Draconusa&lt;br /&gt;
* niektórych stworów nie da się zniszczyć - należy wówczas starać się unikać kontaktu z nimi&lt;br /&gt;
* po metamorfozie w postać wodną masz nieograniczoną ilość strzałów ogniem&lt;br /&gt;
* nie wchodź do wody w postaci lądowej (podstawowej) - nie umie ona pływać i natychmiast ginie&lt;br /&gt;
* spotkanie z kaktusami zawsze kończy się fatalnie&lt;br /&gt;
* z komnaty, w której znajduje się Serekos nie należy wychodzić, lecz wyskakiwać&lt;br /&gt;
* zakończenie gry wcale nie wymaga przebycia całego labiryntu. Dostępne do gry mapy (linki poniżej) powinny umożliwić graczowi odnalezienie optymalnej drogi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DLA AMBITNYCH TO JUŻ KONIEC INSTRUKCJI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dla mniej ambitnych - gwarantowany sposób ukończenia gry==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grę zaczynasz stojąc na podeście o szczególnym kształcie. Zapamiętaj go! Jest to miejsce materializacji kolejnych (maksymalnie trzech) wcieleń Draconusa. Jeżeli w swych wędrówkach po labiryncie przytrafi Ci się nieszczęście, kolejne wcielenie pojawi się na tym podeście. na którym ostatnio stanąłeś.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zniszczeniu skaczących kul idź w prawo. Tu musisz wziąć kielich, któreqo zawartość da Ci możliwość ziania ogniem i isć dalej w prawo. Na następnej planszy rozbij pięścią ptaki i dalej idź w prawo, a potem w dół. Tu w dolnym, prawym rogu komnaty znajduje się pierwszy magiczny przedmiot - Spirala Kształtów (Morph Helix). Aby dostać się do niej musisz przejść do komnaty obok (w lewo), zniszczyć obydwa ptaki i dołem wrócić po przedmiot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po zdobyciu Spirali wróć tą samą drogą do sceny początkowej. Tym razem skieruj sie w dół. W tej komnacie, jeśli chcesz, możesz zniszczyć wszystko. Następnie udaj się w dół. Przejście kolejnej sceny wymaga szybkości i precyzji - idź w prawo aż do samej ściany, a potem szybko w lewo i w prawo, aby opaść w dół. Gdy znajdziesz się w sali z drabinką, wejdź po niej, zniszcz skaczące iskry i przejdź idź w lewo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwie następne plansze są identyczne i niezbyt trudne, więc przejdziesz je sam. Trzecią z kolei musisz szybko opuścić bo... (sprawdź, co sie stanie!). Kolejna plansza jest trudniejsza. Poczekaj, aż gwiazdki Cię zaatakują i dopiero wtedy użyj ognia dwa razy w przysiadzie - joystick w dół i FIRE). Gwiazdki powinny zniknąć, a Ty możesz spokojnie iść dalej w lewo, aż spadniesz przez otwór w podłodze. Znalazłeś sie na kładce nad wodą. Ustaw sie pośrodku niej i rusz joystickiem w dół - przeobrazisz sie w Draconewta - wodnego jaszczura, który potrafi pływać. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnych kilka sal przebędziesz w wodzie. Popłyń w lewo unicestwiając po drodze wszyskie drapieżne ryby, aż do komnaty z pięcioma owiazdkami i kładką. Zniszcz gwiazdki i wejdź na kładkę. W ten sposób dostaniesz sie do następnej części labiryntu. Dojdź do drugiej planszy niszcząc wszystko po drodze i wspinaj sie do góry dwie kondygnacje. Teraz skieruj się w lewo. Tu znajdziesz drugi magiczny przedmiot - Oko Smoka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weź je i wróć na kładkę, na której wyszedłeś z wody. Zamień się w Draconewta i popłyń w dół, niszcząc ryby. Płynąc w prawo w pobliżu dna dopłyniesz do studni prowadzącej w dół. Skieruj się do niej, zniszcz ryby i popłyń w prawo.(*) Tam wyjdź z wody i idź w prawo nie pozostawiając nic żywego aż dojdziesz do muru. Przy murze znajdziesz rodzaj stopni. Skacz po nich do góry, lecz tylko do stropu tej sali i idź dalej w prawo. Dotarłeś do trzecieao magicznego przedmiotu - Tarczy Groma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weź ją i wróć do komnaty, w której wyszedłeś z wody. Teraz wypłyń do samej powierzchni i skieruj się w lewo - musisz  dotrzeć do kładki, nad którą sa stopnie umożliwiające wejście na samą górę. Tu nie możesz używać oonia gdyż strażnicy labiryntu rzucą się na Ciebie. Musisz teraz, idąc cały czas w prawo, dojść do komnaty początkowej. Znaną już drogą idź do sali, w której znalazłeś pierwszy magiczny przedmiot. W niej znajdziesz przejście, którego uprzednio nie było (tj. nie było ono widoczne) - w prawo. Znajdziesz tam czwarty, a zarazem ostatni magiczny przedmiot - Laskę Findola.  Teraz możesz już udać się po tajemniczą broń starożytnych. Kule żywego ognia znaleźć możesz w czterech różnych miejscach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najłatwiejsza droga (spośród znanych autorowi) prowadzi następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z sali startowej idź cały czas w dół, potem w prawo jedną salę, niszcząc wahadło, a następnie skocz w dół. Przejdź do komnaty po lewej i wspinaj sie do góry. Następnie idź w lewo niszcząc wszystko po drodze. W ostatniej sali jest broń - migocząca kula żywego, magicznego ognia, kondensat energii. Po wzięciu jej wróć tą samą drogą, ale na dole skieruj sie w lewo. Przeobraź się w Draconewta i popłyń (w lewo, w górę i znowu w lewo) do drugiej części labiryntu. Skieruj sie w lewo i staraj się isć cały czas w tę stronę, aż znajdziesz się na pomoście nad przepaścią. Zabij strażników, stań na końcu kładki i skocz w lewo. Jeżeli wykonasz to dokładnie, wylądujesz na wąskim występie nad wodą. Teraz musisz skakać zawsze z końca występu, aby trafić na następny. Przejdź w prawo i stań na podeście. Następnie idź cały czas w lewo, aż spadniesz na wąską platformę. Skocz w prawo - po długim locie przejdź do końca sali, w której wylądowałeś. Skocz w prawo nie wychodząc z sali. Następna scena jest bardzo trudna, pośrodku znajduje się studnia, do której łatwo wpaść, ale z której nie można się wydostać. Ponadto podłoże sprawia wrażenie &amp;quot;śliskiego&amp;quot;. Gdy uda Ci sie ją przebyć, idź w prawo, &amp;quot;zamelduj się&amp;quot; na podeście i idź dwie komnaty w prawo. Tu spadnij w dół. Po zniszczeniu wszystkich stworów weź energię i przejdź do sali obok. Wejdź na podest, ale uważaj, żeby nie wziąć broni. Ta, która znajduje się w tym pomieszczeniu, jest trudniejsza w celowaniu od tej, którą już posiadasz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W ten sposób dotarłeś do przedsionka komnaty, w której mieszka Serekos. Strzeże jej większy niż zwykle stwór, najbliższy strażnik i pomocnik tyrana, niewiele mniej groźny niż sam smok. Możesz go zniszczyć zionąc ogniem, ale powinieneś robić to zza niego - tak więc musisz przejść obok niego. Uważaj, aby nie wyjść przy tym z sali. W kolejnej komnacie nareszcie znalazłeś Serekosa - smoka potężniejszego od innych. Ustaw się dokładnie przed jego głową. Gdy nią poruszy, podskocz i staraj się jak najwięcej razy trafić w jego łeb. Smok jest niesłychanie żywotny - ginie, jeżeli trafisz go celnie około 10 razy. Jeśli w czasie walki zechcesz wyjść z tej komnaty, stań z jej lewej strony i wyskocz, próba wyjścia w tradycyjny sposób skończy się tragicznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A więc udało się Ci pokonać wszelkie trudności - gęstwę labiryntu, jego strażników i smoka. &#039;&#039;&#039;GRATULUJEMY !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*) Być może jest to błąd programowy, być może zamierzony efekt pracy autorów. Jeden z doradców autora niniejszego opracowania odkrył zabawną możliwość uzyskania &amp;quot;wiecznego życia&amp;quot;, a w każdym razie, znacznego zwiększania odporności bohatera. Należy w tym celu stanąć w tej właśnie sali na kładce prowadzącej do wody (ale nie niszcząc uprzednio latającego po sali ptaka!). Ptak będzie stopniowo pozbawiał Draconusa sił. W momencie, gdy nasz bohater ginie, należy pociągnąć joystick do siebie - w tym momencie przemieni się w Draconewta i będzie żył dalej, ale prawie całkowicie odporny na zetknięcie ze strażnikami labiryntu. Dotyczy to również postaci lądowej (po jej odtworzeniu na kolejnej kładce), stan ten trwa do chwili, w której nie znajdziesz jakiegoś przedmiotu odnawiającego siły (trójnogu lub ktoregoś z magicznych talizmanów). Jedynie kontakt z wodą i kaktusami jest w dalszym ciągu śmiertelny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(opracowane na podstawie instrukcji do gry autorstwa M.Włodarza, Warszawa 1989 r.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uwagi==&lt;br /&gt;
Grę &amp;quot;Draconus&amp;quot; wydano na Atari, C64 i ZX-Spectrum, przy czym jeśli porównać jakość konwersji, wersja atarowska jest w środku. Z pewnością najlepiej prezentuje się [http://www.lemon64.com/index.php?mainurl=http%3A//www.lemon64.com/games/details.php%3FID%3D762 wersja C64] - dużo kolorów na ekranie oraz duże, wyraźne sprite&#039;y... Konwersja [http://www.crashonline.org.uk/58/draconus.htm tej gry] dla ZX-Spectrum graficznie jest najsłabsza - co zapewne wynika z pewnych ograniczeń sprzętowych. Atarowski &amp;quot;Draconus&amp;quot; wydaje się być potraktowany trochę po macoszemu, gdyż zrezygnowano z paru elementów (tablica najlepszych wyników graczy oraz opis przedmiotów w grze - przed grą; animowane zakończenie z siedzącym na tronie bohaterem gry) a także zastosowano gorszy (bardziej &amp;quot;pikselowaty&amp;quot;) tryb graficzny (w porównaniu z C64). Mimo wszystko gra ta jest uważana za jedną z &#039;&#039;&#039;najlepszych&#039;&#039;&#039; i najbardziej klimatycznych gier 8-bitowego Atari, a wielu twierdzi, że muzyka z niej znacznie przebija odpowiednik z Commodore 64. Ciekawostką, jak i miarą popularności tej gry jest fakt, iż powstały jeszcze trzy (!) dalsze, nieoficjalne części &amp;quot;Draconusa&amp;quot; (na Atari) - stworzone  głównie w Ameryce Południowej (autorstwa niejakiego Sergio Boassi/National Soft). Niestety, nie dorównują one oryginałowi (mają pewne drażniące błędy - dziwne ustawienie przedmiotów, itp.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linki==&lt;br /&gt;
*[http://atariarea.histeria.pl/aht/gamez/Draconus.+3.zip download (wersja z trainerem)]&lt;br /&gt;
*[http://atari.online.pl/v01/index.phtml?ct=katalog&amp;amp;sub=D&amp;amp;tg=Draconus#Draconus alternatywny download plus nieoficjalne kontynuacje tej gry]&lt;br /&gt;
*[http://mapy.atari8.info/c-e/draconus.png mapa do gry (Peter)]&lt;br /&gt;
*[http://www.krap.pl/atari/selection/draconusmap.png mapa do gry (Kosa)]&lt;br /&gt;
*[http://www.atari8.info/stuff/draconus&#039;92.png mapa do gry (Jurgi)]&lt;br /&gt;
*[ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-maps/d/Draconus_2.jpg mapa do gry (CRASH 1988)]&lt;br /&gt;
*[http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;amp;VERSION_ID=1704 informacje o grze w portalu ATARIMANIA]&lt;br /&gt;
*[http://www.idn.org.pl/users/lesz/legend/draconus.html polska recenzja gry]&lt;br /&gt;
*[http://www.myatari.co.uk/issues/sep2002/draconus.htm angielska recenzja]&lt;br /&gt;
*[http://www.area21.it/retro/articolo.php?id=8&amp;amp;formato=Atari#foto włoska recenzja]&lt;br /&gt;
*[http://pitbull.co.uk/pr/psl_pr2004-11-25_01.pdf informacja o Ianie Copelandzie]&lt;br /&gt;
*[http://www.eutechnyx.com/aboutUs/ourPeople.aspx informacja o Brianie Joblingu, współtwórcy atarowskiego Draconusa]&lt;br /&gt;
*[http://atariarea.krap.pl/wywiady.php?akcja=pokaz_wywiad&amp;amp;id=14 wywiad z Adamem Gilmore, gdzie wspomina o tworzeniu muzyki w DRACONUSie]&lt;br /&gt;
*[http://atariki.krap.pl/images/b/b5/Draconus.zip oryginalna muzyka z gry (format SAP / 7 utworów)]&lt;br /&gt;
*[http://atariki.krap.pl/images/b/bd/Draconus_midi.zip tytułowa muzyczka w formacie MIDI]&lt;br /&gt;
*[http://ftp.pigwa.net/stuff/music_discs/nostalgia-8-bit-remixes/16_track16.mp3 cover muzyczny utworu ze strony tytułowej (autor: Michał Baner)]&lt;br /&gt;
*[http://remix.kwed.org/download.php/3021/Chabee%20-%20Draconus%20ReMix.mp3 kolejny muzyczny cover (autor: Chabee)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry labiryntowe]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Gry zręcznościowe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sq5irz</name></author>
	</entry>
</feed>