Graphics 10: Różnice pomiędzy wersjami
to samo, co w gr.9 |
sprostowanie CTIA |
||
| (Nie pokazano 25 wersji utworzonych przez 6 użytkowników) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
Dziesiąty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i [[Graphics 11]] | [[Grafika:Gr10.png|GR.10|right]] | ||
Dziesiąty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC Display List|ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i [[Graphics 11]]. Dlatego mówi się, że jest to ''tryb GTIA'', gdyż z punktu widzenia układu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] jest to [[Graphics 8]], a dopiero ingerencja w rejestr GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu. | |||
* Liczba kolorów: 9 (niezależnych) | * Liczba kolorów: 9 (niezależnych), z palety 128. | ||
* Rozdzielczość pozioma: 80 pikseli, w zależności od szerokości ekranu ([[Rejestry-cienie Atari OS#DMACTLS|DMACTLS]]) także 64 lub 96. | |||
* Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując [[ANTIC Display List|Display List]]) | |||
* Proporcje piksela: 4x1 | * Proporcje piksela: 4x1 | ||
Cień rejestru GTIA [[GTIACTL|GTIACTL | Cień rejestru GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] to [[Rejestry-cienie Atari OS#GTIACTLS|GTIACTLS]] ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $80 spowoduje włączenie trybu 10. Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru. Oto wartości pikseli i odpowiadające im rejestry kolorów: | ||
* [[COLPM0|COLPM0 ($D012)]] (cień [[COLPM0S|COLPM0S ($02C0)]]) (także kolor ramki) | * $0 - [[Rejestry GTIA#COLPM0|COLPM0 ($D012)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM0S|COLPM0S ($02C0)]]) (także kolor ramki), | ||
* [[COLPM1|COLPM1 ($D013)]] (cień [[COLPM1S|COLPM1S ($02C1)]]) | * $1 - [[Rejestry GTIA#COLPM1|COLPM1 ($D013)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM1S|COLPM1S ($02C1)]]), | ||
* [[COLPM2|COLPM2 ($D014)]] (cień [[COLPM2S|COLPM2S ($02C2)]]) | * $2 - [[Rejestry GTIA#COLPM2|COLPM2 ($D014)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM2S|COLPM2S ($02C2)]]), | ||
* [[COLPM3|COLPM3 ($D015)]] (cień [[COLPM3S|COLPM3S ($02C3)]]) | * $3 - [[Rejestry GTIA#COLPM3|COLPM3 ($D015)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM3S|COLPM3S ($02C3)]]), | ||
* [[COLPF0|COLPF0 ($D016)]] (cień [[COLPF0S|COLPF0S ($02C4)]]) | * $4 - [[Rejestry GTIA#COLPF0|COLPF0 ($D016)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF0S|COLPF0S ($02C4)]]), | ||
* [[COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]) | * $5 - [[Rejestry GTIA#COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]), | ||
* [[COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]) | * $6 - [[Rejestry GTIA#COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]), | ||
* [[COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]) | * $7 - [[Rejestry GTIA#COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]), | ||
* [[COLBAK|COLBAK ($D01A)]] (cień [[COLBAKS|COLBAKS ($02C8)]]). | * $8 - [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK ($D01A)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLBAKS|COLBAKS ($02C8)]]), | ||
* $9 - COLBAK, | |||
* $A - COLBAK, | |||
* $B - COLBAK, | |||
* $C - COLPF0, | |||
* $D - COLPF1, | |||
* $E - COLPF2, | |||
* $F - COLPF3. | |||
Numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari [[400]] i [[800]], chociaż ich pierwsza seria zawierała układ [[CTIA]], który nie obsługiwał tego trybu. | |||
Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami i wyznacza rejestr koloru używany do wyświetlenia barwy na ekranie. | |||
[[Kategoria:Atari 8-bit]] | |||
Tryb ten nie jest zbyt dobrze oprogramowany. Sztandarowym przykładem wykorzystania go w grze może być [https://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-strictly-gone-bananas_36239.html Strictly Gone Bananas]. Ze znanych edytorów obsługuje go tylko [[RAMbrandt]]. | |||
Linie obrazu w tym trybie są przesunięte względem trybów 9 i 11 o cykl koloru (pół piksela trybu GTIA) w prawo. | |||
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] | |||
[[Kategoria: Tryby graficzne]] | |||
Aktualna wersja z 17 maj 2026, 20:51

Dziesiąty tryb graficzny w numeracji Atari OS. Składa się z 192 linii trybu ANTIC $0F, tak samo jak Graphics 8, Graphics 9 i Graphics 11. Dlatego mówi się, że jest to tryb GTIA, gdyż z punktu widzenia układu ANTIC jest to Graphics 8, a dopiero ingerencja w rejestr GTIA GTIACTL (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu.
- Liczba kolorów: 9 (niezależnych), z palety 128.
- Rozdzielczość pozioma: 80 pikseli, w zależności od szerokości ekranu (DMACTLS) także 64 lub 96.
- Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując Display List)
- Proporcje piksela: 4x1
Cień rejestru GTIA GTIACTL to GTIACTLS ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $80 spowoduje włączenie trybu 10. Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru. Oto wartości pikseli i odpowiadające im rejestry kolorów:
- $0 - COLPM0 ($D012) (cień COLPM0S ($02C0)) (także kolor ramki),
- $1 - COLPM1 ($D013) (cień COLPM1S ($02C1)),
- $2 - COLPM2 ($D014) (cień COLPM2S ($02C2)),
- $3 - COLPM3 ($D015) (cień COLPM3S ($02C3)),
- $4 - COLPF0 ($D016) (cień COLPF0S ($02C4)),
- $5 - COLPF1 ($D017) (cień COLPF1S ($02C5)),
- $6 - COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6)),
- $7 - COLPF3 ($D019) (cień COLPF3S ($02C7)),
- $8 - COLBAK ($D01A) (cień COLBAKS ($02C8)),
- $9 - COLBAK,
- $A - COLBAK,
- $B - COLBAK,
- $C - COLPF0,
- $D - COLPF1,
- $E - COLPF2,
- $F - COLPF3.
Numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari 400 i 800, chociaż ich pierwsza seria zawierała układ CTIA, który nie obsługiwał tego trybu.
Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami i wyznacza rejestr koloru używany do wyświetlenia barwy na ekranie.
Tryb ten nie jest zbyt dobrze oprogramowany. Sztandarowym przykładem wykorzystania go w grze może być Strictly Gone Bananas. Ze znanych edytorów obsługuje go tylko RAMbrandt.
Linie obrazu w tym trybie są przesunięte względem trybów 9 i 11 o cykl koloru (pół piksela trybu GTIA) w prawo.