Logosowanie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Atariki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Dracon (dyskusja | edycje)
mNie podano opisu zmian
Krótki (dyskusja | edycje)
m ujednoznacznienie linku ANTIC
 
(Nie pokazano 11 wersji utworzonych przez 7 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
'''Logosowanie''' (''łac. logos=znak'') jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego).
Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego).
Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji).
Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).


Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem modyfikować. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thora]]) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej (!) niż w trybie znakowym.
Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thor]]a) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.





Aktualna wersja z 6 lut 2011, 21:54

Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu ANTIC $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).

Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.


Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak: