HIP: Różnice pomiędzy wersjami
mNie podano opisu zmian |
jednak zostawiłem text jak był - atakować! : |
||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
==1. Co to jest HIP ?== | |||
HIP jest nową metodą wyświetlania obrazków na małym Atari... | |||
HIP | |||
HIP to skrót od "HARD-Interlacing-Picture" i został wymyślony przez członków grupy [[HARD]] Software z Węgier w czerwcu 1996 r. | |||
HIP | |||
Umożliwia on wyświetlenie obrazka w rozdzielczości 160 x 240 pixeli w 30 odcieniach, prawie bez żadnego migania (zależy to od konkretnego obrazka, którego używasz)... "HARD" nie oznacza "ostrego" albo "wielkiego" migotania obrazu, lecz chodzi tu o nazwę grupy, która wymyśliła ten tryb... | |||
==2. Historia HIPa według [[Heaven]]a/[[Taquart]]== | |||
Tamas Bene i ja prowadziliśmy "konwersacje internetowe" przez ostatnie kilka miesięcy i rozmawialiśmy o starszych demach i efektach w nich używanych... W pewnym momencie zaczęliśmy rozmawiać o demie "Visdom II" JAComo Leopardiego, gdzie JAC zdołał wyświetlić 16 kolorów/odcieni w rozdzielczości [[Graphics 15]], która oznaczała 160 x 200 pikseli... Rozmawialiśmy także o demie [[UNITY]], gdzie grupa [[Our 5oft]] przełączała trzy tryby graficzne w jednej linii ekranowej: [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i coś podobnego do Graphics 15, wykorzystując do tego zmienianie rejestru [[GPRIOR]] ($d01b) w przerwaniu DLI... | |||
Jak myślisz, co się stanie, jeśli wpiszesz #$00 w ten rejestr ($d01b) na początku wyświetlania linii ekranowej, odczekasz trochę czasu (procesora)... przełączysz wyświetlanie na Graphics 9 przez wpisanie #$40 do GPRIOR i po krótkiej chwili, w 1/3 ostatniej części tejże samej linii ekranowej przywrócisz z powrotem Graphics 8, wpisując do GPRIOR ponownie wartość #$00...??? Co pokaże [[GTIA]]? Nie, nie grafikę #8 (lub [[Graphics 0]]) jak normalnie... GTIA wyświetli coś podobnego do Graphics 15!!! | |||
Tamas opowiedział mi trochę historii o sesjach kodowania do dema "Joyride", w których brał udział ostatniego lata (1995) i stwierdził, że razem z resztą HARD'u odkryli jeszcze jakiś dodatkowy błąd w procedurze plazmy, lecz on dokończył ten FX i zapomniał o wykrytym błędzie... aż do naszej rozmowy o błędach układu GTIA... | |||
Tak więc zaczęliśmy teraz rozmawiać o znanych błędach w GTIA. Następnego dnia Tamas był zdenerwowany, gdyż stwierdził, że odkrył nowy "bug" i odtworzył stary błąd w plaźmie z "Joyride"... Odkrył on, że niektóre linie ekranowe ("scanlines") były przesunięte o pół(!) pixela trybu Graphics 9, gdy zaczynał się scroller i oni (HARD) nie poprawili tego błędu w fx plazmy... Jednak po odtworzeniu tego błędu Tamas przekonał się, iż powodem błędu nie był scroller... błąd tkwił w specjalnej procedurze Display-Listy... | |||
==3. Techniczne informacje o HIP== | |||
704 = 0 | |||
705 = 0 | |||
706 = 2 | |||
707 = 4 | Podstawowym założeniem jest, że wszystkie linie trybu [[Graphics 10]] są przesunięte o połowę tzw. cyklu koloru (albo o piksel) przez GTIA i to zawsze!!! Nikt jednak nawet nie próbował połączyć trybu Graphics 9 z Graphics 10... Wszyscy łączyli Graphics 9 (16 odcieni) z Graphics 11 (16 kolorów), aby wyświetlić 256 różnych kolorów (tak jak to widać w np. "APACview")... Lecz wtedy rozdzielczość wynosiła wciąż 80x200 piksli... | ||
708 = 6 | |||
709 = 8 | |||
710 = 10 | |||
711 = 12 | Tutaj znajduje się wytłumaczenie podstawowego pomysłu... | ||
712 = 14 | |||
Oto kombinacje, które są potrzebne do łączenia linii Graphics 9 z 10, w celu wyświetlena pożądanego koloru HIP: | |||
<pre> | |||
GR10: 000 000 000 222 222 222 222 444 444 | |||
GR09: 000 111 222 111 222 333 444 333 444 | |||
HIP : 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 | |||
0 | GR10: 444 444 666 666 666 666 888 888 888 | ||
GR09: 555 666 555 666 777 888 777 888 999 | |||
HIP : 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 | |||
1. vbi | |||
GR10: 888 aaa aaa aaa aaa ccc ccc ccc ccc | |||
DList1 | GR09: aaa 999 aaa bbb ccc bbb ccc ddd eee | ||
HIP : 9.0 9.5 a.0 a.5 b.0 b.5 c.0 c.5 d.0 | |||
gr9 (0) | |||
gr10(1) | GR10: eee eee eee | ||
gr9 (2) | GR09: ddd eee fff | ||
gr10(3) | HIP : d.5 e.0 e.5 | ||
gr9 (4) | </pre> | ||
... | |||
OK... Tutaj istnieje 30 możliwości odcieni. Nasze oczy "uśredniają" dwie wartości jasności dzięki wzajemnym przełączaniu dwóch linii (w Graphics 9 i 10) podczas każdego przerwania VBI. Dlatego troszkę to miga... | |||
(x) | |||
Ale uważajcie... w Graphics 10 możliwe jest wybranie każdego z rejestrów kolorów (704-712), więc w procedurze wyświetlania obrazu w HIP, jak i w procedurze DLI, rejestry muszą być ustawione w prawidłowy sposób!!!!! | |||
Dlatego, jeśli patrzysz w powyższą tabelę, zauważ, że tamte liczby oznaczają wartości jasności w Atari !!! Na przykład jeśli chcemy wyświetlić kolor HIP o wartości 6.5, musimy wtedy ustawić linii trybu Graphics 9 wartość 7 (w Basicu przez komendy: color 7, plot x,y).... Natomiast dla linii trybu Graphics 10 jest wartość 6, ale... byłoby niewłaściwie ustawiać piksel kolorem 6, ponieważ mamy właśnie 8 rejestrów koloru w Graphics #10... Co powiecie na ustawienie rejestrów koloru w następujący sposób: | |||
704 = 0 | |||
705 = 0 | |||
706 = 2 | |||
707 = 4 | |||
708 = 6 | |||
709 = 8 | |||
710 = 10 | |||
711 = 12 | |||
712 = 14 | |||
Więc... Jeśli chcemy jasność 6, musimy ustawić piksel kolorem 4: plot x,y!!!! W Graphics 10 wartość piksela wybiera rejestr koloru !!!! Pusty/czarny piksel nie jest ustawiany kolorem 0!!! | |||
Kolor 0 "każe" GTIA postawić piksel z kolorze, który jest zdefiniowany przez rejestr koloru 704!!! Jeżeli więc wstawisz 0 do rejestru 704, będzie tam widoczny czarny piksel... | |||
W Graphics 9 nie możemy wstawić 14 do rejestru 712, ponieważ w Graphics 9 rejestr 712 definiuje podstawowy kolor... Dlatego jeśli chcemy 30 odcieni szarości, musimy wstawić tam wartość 0... Lecz wtedy w Graphics 10 musi być 14 w tym rejestrze... | |||
Hmmm... Rozwiązaniem jest specjalne przerwanie DLI i Display Lista... | |||
<pre> | |||
1. vbi 2. vbi | |||
DList1 DList2 | |||
gr9 (0) gr10(0) dli-bit ustawiony | |||
gr10(1) gr9 (1) | |||
gr9 (2) gr10(2) dli-bit ustawiony | |||
gr10(3) gr9 (3) | |||
gr9 (4) gr10(4) dli-bit ustawiony | |||
... ... | |||
</pre> | |||
(x) jest numerem linii ekranowej w każdej /z dwóch/ pamięci obrazu... | |||
Gdy zapętlimy to... stworzymy interlace pomiędzy tymi dwoma pamięciami ekranowymi (w Graphics 9 i Graphics 10) i zrobimy tym sposobem tryb HIP... lecz musimy ustawić prawidłowe wartości w rejestrze Colbk $d01a (712, zobacz powyżej !!!)... | |||
<pre> | |||
1. vbi 2. vbi | 1. vbi 2. vbi | ||
DLI1 DLI2 | |||
pha pha | |||
lda #$40 lda #$80 ; przełączenie na | |||
; odpow. tryb Graphics | |||
; (Graphics #9, Graphics #10) | |||
sta wsync sta wsync | |||
sta gtiamode sta gtiamode | |||
lda #0 lda #14 | |||
; ustawienie odpow. | |||
; koloru tła | |||
sta $d01a sta $d01a | |||
lda #$80 lda #$40 ; przełączenie na | |||
; kolejny tryb Graphics | |||
; (zobacz DispList) | |||
sta wsync sta wsync | |||
sta gtiamode sta gtiamode | |||
lda #14 lda #0 | |||
; i nie zapomnij o | |||
; kolorze tła ! | |||
sta d01a sta $d01a | |||
pla pla | |||
rti rti | |||
</pre> | </pre> | ||
To jest technika, lecz jest "duży" problem z konwertowaniem obrazków... W Graphics 9/10 każdy piksel jest wielki na 4 "bity" lub tzw. "nibble", a piksel w HIP ma 2 "bity" (nakładane na siebie bity)... | |||
Tutaj jest przykład: | |||
gr.10: ..00002222... | |||
gr.9 : 000022224444... | |||
HIP : ..00112233.. | |||
Pamiętaj: GTIA przesuwa linie trybu Graphics 10 o pół piksela w trybie Graphics 10!!! | |||
Tak więc... będziemy zawsze sprawdzać jedną połówkę wartości piksela aż do kolejnego piksela w trybie HIP... I to jest trudność, bo kolorów w HIP nie można ustawiać oddzielnie !!! Istnieją ograniczenia takie, jak to główne: | |||
dwa następujące po sobie piksele w HIP nie powinny mieć różnicy między ich jasnością większej od 2 !!! Ponieważ wtedy nie moglibyśmy ustawić prawidłowych wartości i piksel w HIP zacznie migać !!! | |||
Najlepszą metodą (używania trybu HIP) jest wykorzystywanie jako źródła digitalizowanych obrazków z 'wygładzoną' jasnością do konwersji na format HIP, albo przekonwertowanie jakiś raytrace'owanych obrazków... | |||
Spróbuj zakodować odpowiedni algorytm optymalizacji dla konwersji na HIP... | |||
==4. Konwertery:== | |||
Są one dostępne dla następujących systemów: | |||
*Unix - kodowany przez Tamasa Bene z HARD | |||
*PC - kodowany przez Tamasa Bene z HARD | |||
*Amiga - kodowany i przerobiony przez HEAVEN'a of Taquart | |||
*XL - moje algorytmy, napisane przez HEAVEN'a of Taquart | |||
Do konwertowania potrzebujesz: | |||
*jeden z powyższych konwerterów | |||
*program graficzny, w którym można tworzyć obrazki w PRAWDZIWEJ skali szarości i 64 kolorach, w rozdzielczości 320x200 pixeli (myślę, że nowa wersja konwertera "bmp2hip" na PC będzie mogła 'obrabiać' większe rozdzielczości i więcej kolorów...). | |||
*obrazek 320x200x64 musi być zapisany w formacie Windows-BMP | |||
*program przenoszący dane na XL | |||
*procedurę wyświetlającą tryb HIP na XL | |||
<pre> | |||
CrEdItS: | |||
- tekst: Heaven | |||
- algorytmy: Sanyi i Tamas z HARD Soft | |||
- procedura wyświetlania trybu HIP: Tamas z HARD Soft | |||
- inspiracja: JAC! | |||
- tłumaczenie z angielskiego wraz z dostosowaniem tekstu do EED: Dracon of TQA | |||
</pre> | |||
[[Kategoria:Atari 8-bit]] | [[Kategoria:Atari 8-bit]] | ||
[[Kategoria:Formaty plików]] | [[Kategoria:Formaty plików]] | ||
Wersja z 9 kwi 2006, 19:24
1. Co to jest HIP ?
HIP jest nową metodą wyświetlania obrazków na małym Atari...
HIP to skrót od "HARD-Interlacing-Picture" i został wymyślony przez członków grupy HARD Software z Węgier w czerwcu 1996 r.
Umożliwia on wyświetlenie obrazka w rozdzielczości 160 x 240 pixeli w 30 odcieniach, prawie bez żadnego migania (zależy to od konkretnego obrazka, którego używasz)... "HARD" nie oznacza "ostrego" albo "wielkiego" migotania obrazu, lecz chodzi tu o nazwę grupy, która wymyśliła ten tryb...
Tamas Bene i ja prowadziliśmy "konwersacje internetowe" przez ostatnie kilka miesięcy i rozmawialiśmy o starszych demach i efektach w nich używanych... W pewnym momencie zaczęliśmy rozmawiać o demie "Visdom II" JAComo Leopardiego, gdzie JAC zdołał wyświetlić 16 kolorów/odcieni w rozdzielczości Graphics 15, która oznaczała 160 x 200 pikseli... Rozmawialiśmy także o demie UNITY, gdzie grupa Our 5oft przełączała trzy tryby graficzne w jednej linii ekranowej: Graphics 8, Graphics 9 i coś podobnego do Graphics 15, wykorzystując do tego zmienianie rejestru GPRIOR ($d01b) w przerwaniu DLI...
Jak myślisz, co się stanie, jeśli wpiszesz #$00 w ten rejestr ($d01b) na początku wyświetlania linii ekranowej, odczekasz trochę czasu (procesora)... przełączysz wyświetlanie na Graphics 9 przez wpisanie #$40 do GPRIOR i po krótkiej chwili, w 1/3 ostatniej części tejże samej linii ekranowej przywrócisz z powrotem Graphics 8, wpisując do GPRIOR ponownie wartość #$00...??? Co pokaże GTIA? Nie, nie grafikę #8 (lub Graphics 0) jak normalnie... GTIA wyświetli coś podobnego do Graphics 15!!!
Tamas opowiedział mi trochę historii o sesjach kodowania do dema "Joyride", w których brał udział ostatniego lata (1995) i stwierdził, że razem z resztą HARD'u odkryli jeszcze jakiś dodatkowy błąd w procedurze plazmy, lecz on dokończył ten FX i zapomniał o wykrytym błędzie... aż do naszej rozmowy o błędach układu GTIA...
Tak więc zaczęliśmy teraz rozmawiać o znanych błędach w GTIA. Następnego dnia Tamas był zdenerwowany, gdyż stwierdził, że odkrył nowy "bug" i odtworzył stary błąd w plaźmie z "Joyride"... Odkrył on, że niektóre linie ekranowe ("scanlines") były przesunięte o pół(!) pixela trybu Graphics 9, gdy zaczynał się scroller i oni (HARD) nie poprawili tego błędu w fx plazmy... Jednak po odtworzeniu tego błędu Tamas przekonał się, iż powodem błędu nie był scroller... błąd tkwił w specjalnej procedurze Display-Listy...
3. Techniczne informacje o HIP
Podstawowym założeniem jest, że wszystkie linie trybu Graphics 10 są przesunięte o połowę tzw. cyklu koloru (albo o piksel) przez GTIA i to zawsze!!! Nikt jednak nawet nie próbował połączyć trybu Graphics 9 z Graphics 10... Wszyscy łączyli Graphics 9 (16 odcieni) z Graphics 11 (16 kolorów), aby wyświetlić 256 różnych kolorów (tak jak to widać w np. "APACview")... Lecz wtedy rozdzielczość wynosiła wciąż 80x200 piksli...
Tutaj znajduje się wytłumaczenie podstawowego pomysłu...
Oto kombinacje, które są potrzebne do łączenia linii Graphics 9 z 10, w celu wyświetlena pożądanego koloru HIP:
GR10: 000 000 000 222 222 222 222 444 444 GR09: 000 111 222 111 222 333 444 333 444 HIP : 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 GR10: 444 444 666 666 666 666 888 888 888 GR09: 555 666 555 666 777 888 777 888 999 HIP : 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 GR10: 888 aaa aaa aaa aaa ccc ccc ccc ccc GR09: aaa 999 aaa bbb ccc bbb ccc ddd eee HIP : 9.0 9.5 a.0 a.5 b.0 b.5 c.0 c.5 d.0 GR10: eee eee eee GR09: ddd eee fff HIP : d.5 e.0 e.5
OK... Tutaj istnieje 30 możliwości odcieni. Nasze oczy "uśredniają" dwie wartości jasności dzięki wzajemnym przełączaniu dwóch linii (w Graphics 9 i 10) podczas każdego przerwania VBI. Dlatego troszkę to miga...
Ale uważajcie... w Graphics 10 możliwe jest wybranie każdego z rejestrów kolorów (704-712), więc w procedurze wyświetlania obrazu w HIP, jak i w procedurze DLI, rejestry muszą być ustawione w prawidłowy sposób!!!!!
Dlatego, jeśli patrzysz w powyższą tabelę, zauważ, że tamte liczby oznaczają wartości jasności w Atari !!! Na przykład jeśli chcemy wyświetlić kolor HIP o wartości 6.5, musimy wtedy ustawić linii trybu Graphics 9 wartość 7 (w Basicu przez komendy: color 7, plot x,y).... Natomiast dla linii trybu Graphics 10 jest wartość 6, ale... byłoby niewłaściwie ustawiać piksel kolorem 6, ponieważ mamy właśnie 8 rejestrów koloru w Graphics #10... Co powiecie na ustawienie rejestrów koloru w następujący sposób:
704 = 0 705 = 0 706 = 2 707 = 4 708 = 6 709 = 8 710 = 10 711 = 12 712 = 14
Więc... Jeśli chcemy jasność 6, musimy ustawić piksel kolorem 4: plot x,y!!!! W Graphics 10 wartość piksela wybiera rejestr koloru !!!! Pusty/czarny piksel nie jest ustawiany kolorem 0!!!
Kolor 0 "każe" GTIA postawić piksel z kolorze, który jest zdefiniowany przez rejestr koloru 704!!! Jeżeli więc wstawisz 0 do rejestru 704, będzie tam widoczny czarny piksel...
W Graphics 9 nie możemy wstawić 14 do rejestru 712, ponieważ w Graphics 9 rejestr 712 definiuje podstawowy kolor... Dlatego jeśli chcemy 30 odcieni szarości, musimy wstawić tam wartość 0... Lecz wtedy w Graphics 10 musi być 14 w tym rejestrze...
Hmmm... Rozwiązaniem jest specjalne przerwanie DLI i Display Lista...
1. vbi 2. vbi DList1 DList2 gr9 (0) gr10(0) dli-bit ustawiony gr10(1) gr9 (1) gr9 (2) gr10(2) dli-bit ustawiony gr10(3) gr9 (3) gr9 (4) gr10(4) dli-bit ustawiony ... ...
(x) jest numerem linii ekranowej w każdej /z dwóch/ pamięci obrazu...
Gdy zapętlimy to... stworzymy interlace pomiędzy tymi dwoma pamięciami ekranowymi (w Graphics 9 i Graphics 10) i zrobimy tym sposobem tryb HIP... lecz musimy ustawić prawidłowe wartości w rejestrze Colbk $d01a (712, zobacz powyżej !!!)...
1. vbi 2. vbi
DLI1 DLI2
pha pha
lda #$40 lda #$80 ; przełączenie na
; odpow. tryb Graphics
; (Graphics #9, Graphics #10)
sta wsync sta wsync
sta gtiamode sta gtiamode
lda #0 lda #14
; ustawienie odpow.
; koloru tła
sta $d01a sta $d01a
lda #$80 lda #$40 ; przełączenie na
; kolejny tryb Graphics
; (zobacz DispList)
sta wsync sta wsync
sta gtiamode sta gtiamode
lda #14 lda #0
; i nie zapomnij o
; kolorze tła !
sta d01a sta $d01a
pla pla
rti rti
To jest technika, lecz jest "duży" problem z konwertowaniem obrazków... W Graphics 9/10 każdy piksel jest wielki na 4 "bity" lub tzw. "nibble", a piksel w HIP ma 2 "bity" (nakładane na siebie bity)...
Tutaj jest przykład:
gr.10: ..00002222... gr.9 : 000022224444... HIP : ..00112233..
Pamiętaj: GTIA przesuwa linie trybu Graphics 10 o pół piksela w trybie Graphics 10!!!
Tak więc... będziemy zawsze sprawdzać jedną połówkę wartości piksela aż do kolejnego piksela w trybie HIP... I to jest trudność, bo kolorów w HIP nie można ustawiać oddzielnie !!! Istnieją ograniczenia takie, jak to główne:
dwa następujące po sobie piksele w HIP nie powinny mieć różnicy między ich jasnością większej od 2 !!! Ponieważ wtedy nie moglibyśmy ustawić prawidłowych wartości i piksel w HIP zacznie migać !!!
Najlepszą metodą (używania trybu HIP) jest wykorzystywanie jako źródła digitalizowanych obrazków z 'wygładzoną' jasnością do konwersji na format HIP, albo przekonwertowanie jakiś raytrace'owanych obrazków...
Spróbuj zakodować odpowiedni algorytm optymalizacji dla konwersji na HIP...
4. Konwertery:
Są one dostępne dla następujących systemów:
- Unix - kodowany przez Tamasa Bene z HARD
- PC - kodowany przez Tamasa Bene z HARD
- Amiga - kodowany i przerobiony przez HEAVEN'a of Taquart
- XL - moje algorytmy, napisane przez HEAVEN'a of Taquart
Do konwertowania potrzebujesz:
- jeden z powyższych konwerterów
- program graficzny, w którym można tworzyć obrazki w PRAWDZIWEJ skali szarości i 64 kolorach, w rozdzielczości 320x200 pixeli (myślę, że nowa wersja konwertera "bmp2hip" na PC będzie mogła 'obrabiać' większe rozdzielczości i więcej kolorów...).
- obrazek 320x200x64 musi być zapisany w formacie Windows-BMP
- program przenoszący dane na XL
- procedurę wyświetlającą tryb HIP na XL
CrEdItS: - tekst: Heaven - algorytmy: Sanyi i Tamas z HARD Soft - procedura wyświetlania trybu HIP: Tamas z HARD Soft - inspiracja: JAC! - tłumaczenie z angielskiego wraz z dostosowaniem tekstu do EED: Dracon of TQA