Tryby wysokiej rozdzielczości: Różnice pomiędzy wersjami

Z Atariki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Epi (dyskusja | edycje)
też mi złożona zależność, phi!
m "zlinkowanie" linków GRAPHICS n i ANTIC $n
Linia 1: Linia 1:
Monochromatyczne [[Tryby graficzne ANTIC-a|tryby graficzne]], w których jeden piksel ma szerokość '''połowy [[cykl koloru|cyklu koloru]]'''. Mają one następujące wspólne cechy:
Monochromatyczne [[Tryby graficzne ANTIC-a|tryby graficzne]], w których jeden piksel ma szerokość '''połowy [[cykl koloru|cyklu koloru]]'''.
 
Oto wspólne ich cechy:
* Ilość pikseli w linii przy normalnej [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|szerokości pola gry]] wynosi 320, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 256 i 384.
* Ilość pikseli w linii przy normalnej [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|szerokości pola gry]] wynosi 320, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 256 i 384.
* Kolor ramki jest jak zwykle pobierany z rejestru [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK]].
* Kolor ramki jest jak zwykle pobierany z rejestru [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK]].
Linia 7: Linia 9:
* Dają możliwość prostego korzystania z tzw. trybów graficznych [[GTIA]].
* Dają możliwość prostego korzystania z tzw. trybów graficznych [[GTIA]].


Monochromatycznymi są tryby [[ANTIC $2]] ([[Graphics 0]]), [[ANTIC $3]] i [[ANTIC $F]] ([[Graphics 8]]).
Monochromatycznymi są tryby [[Graphics 0|ANTIC $2 (Graphics 0)]], [[ANTIC $3]] i [[Graphics 8|ANTIC $F (Graphics 8)]].
[[Kategoria: Programowanie Atari 8-bit]]
[[Kategoria: Programowanie Atari 8-bit]]
{{stub}}
{{stub}}

Wersja z 14 cze 2008, 00:08

Monochromatyczne tryby graficzne, w których jeden piksel ma szerokość połowy cyklu koloru.

Oto wspólne ich cechy:

  • Ilość pikseli w linii przy normalnej szerokości pola gry wynosi 320, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 256 i 384.
  • Kolor ramki jest jak zwykle pobierany z rejestru COLBAK.
  • Dostępne są 2 kolory o tej samej chrominancji. Kolor pola gry - w odróżnieniu od większości trybów - określa COLPF2. Z kolei COLPF1 określa wyłącznie luminancję pikseli drugiego koloru.
  • Grafika PMG nie może zakrywać "zapalonych" pikseli pola gry, niezależnie od priorytetów ustawionych w rejestrze GTIACTL (GTIACTLS). Wpływa jedynie na zmianę ich chrominancji, analogicznie jak w poprzednim punkcie.
  • W systemie NTSC zachodzi efekt artefaktów.
  • Dają możliwość prostego korzystania z tzw. trybów graficznych GTIA.

Monochromatycznymi są tryby ANTIC $2 (Graphics 0), ANTIC $3 i ANTIC $F (Graphics 8).


Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.