Logosowanie: Różnice pomiędzy wersjami
mNie podano opisu zmian |
mNie podano opisu zmian |
||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Logosowanie''' jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). | '''Logosowanie''' (''łac. logos=znak'') jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). | ||
Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji). | Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji). | ||
Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak: | Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem modyfikować. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thora]]) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej (!) niż w trybie znakowym. | ||
Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak: | |||
* [[Logos Maker]] | * [[Logos Maker]] | ||
* [[Atari Font Maker]] | * [[Atari Font Maker]] | ||
* [[Graph]] | * [[Graph]] | ||
* [[GR8 Logoser]] | * [[GR8 Logoser]] | ||
* [[Graph2Font]] | * [[Graph2Font]] (aplikacja dla MS Windows) | ||
[[Kategoria:Glosariusz]] | [[Kategoria:Glosariusz]] | ||
Wersja z 28 paź 2005, 14:30
Logosowanie (łac. logos=znak) jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu Antic 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji).
Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem modyfikować. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej (!) niż w trybie znakowym.
Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:
- Logos Maker
- Atari Font Maker
- Graph
- GR8 Logoser
- Graph2Font (aplikacja dla MS Windows)