The Top 2
From Atariki
Wersja z dnia 11:22, 25 sie 2022 Seban (Dyskusja | wkład) (lekii reformat + varia - stub) ← Previous diff |
Aktualna wersja Dracon (Dyskusja | wkład) (kolejne dopieszczenie txtu) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | {{grafr|The_top_2.gif}}Kontynuacja kultowej serii dema grupy [[WFMH]] na Atari XL/XE. Równie dobra jak poprzednik. Produkcja wymaga jedynie 64kB pamięci RAM. Ładuje się jako pojedynczy plik do pamięci, potem poszczególne części są dekompresowane w trakcie przechodzenia pomiędzy kolejnymi częściami. Autorzy produkcji twierdzą że na "The Top 2" składają się te części które nie zmieściły się w [[The Top 1]], a jednocześnie są zbyt kiepskie aby znalazły się w zapowiadanej na ekranie powitalnym trzeciej części tejże kultowej serii. | + | {{grafr|The_top_2.gif}}Kontynuacja kultowej serii dema grupy [[WFMH]] na Atari XL/XE. Równie dobra jak poprzednik. Produkcja wymaga jedynie 64kB pamięci RAM. Ładuje się jako pojedynczy plik do pamięci, potem poszczególne części są dekompresowane w trakcie przechodzenia pomiędzy kolejnymi częściami. Autorzy produkcji (raczej z fałszywą skromnością) twierdzą, że na "The Top 2" składają się te części, które nie zmieściły się w [[The Top 1]], a jednocześnie są zbyt kiepskie aby znalazły się w zapowiadanej na ekranie powitalnym trzeciej części tejże kultowej serii. |
Demo składa się z pięciu części: | Demo składa się z pięciu części: | ||
* Digi part | * Digi part | ||
- | * Multi sinus srcolls | + | * Multi sinus scrolls |
* Sprite Scroller | * Sprite Scroller | ||
* 3MHz Demo | * 3MHz Demo | ||
Linia 11: | Linia 11: | ||
Pomiędzy którymi przechodzi się za pomocą klawisz SHIFT, wyjątkiem jest tutaj część "3MHz Demo", z której to wychodzi się używając klawisza "RETURN". | Pomiędzy którymi przechodzi się za pomocą klawisz SHIFT, wyjątkiem jest tutaj część "3MHz Demo", z której to wychodzi się używając klawisza "RETURN". | ||
- | == Varia (jednak głównie o o kompresji) == | + | == Varia (głównie o kompresji) == |
- | Ponieważ program ładuje się na raz do pamięci i wymaga jedynie 64KB pamięci RAM, to aby udało wszystkie te części zmieścić w pamięci użyto dość zaawansowanej kompresji danych. Każda część programu dekompresuje się tuż przed uruchomieniem. Zastosowane algorytmy to zarówno proste [https://pl.wikipedia.org/wiki/RLE "Kodowanie Długości Serii"] (czyli tzw. RLE) jak i nieco bardziej skomplikowana technika kompresji jaką jest [https://pl.wikipedia.org/wiki/LZ77 LZ77]. Ponieważ w tamtym czasie nie istniał żaden tego typu program kompresujący dla ośmiobitowych komputerów Atari, a sama kompresja nie była zjawiskiem na tej platformie zjawiskiem powszechnym, [[Magnus]] skierował swoją uwagę w stronę rozwiązań stworzonych już w owym czasie na platformie Commodore. Analizując kod produkcji z dużym prawdopodobieństwem można stwierdzić że kompresji dokonano [[Cruncher|cruncher-em]] na komputerze C64 lub C128. Mogą świadczyć o tym typowe typowe dla platform C64/C128 odwołania w kodzie procedury dekompresującej do rejestrów sprzętowych (np. do lokacji $D030 czy też $01). W pamięci można znaleźć również typowe dla w/w platform struktury danych odpowiadające fragmentom programu Commodore BASIC (np. SYS 2059). Dlaczego wybrano platformę C64/C128? Procesory [[65C02]] (Atari) i [https://pl.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6510 6510] (C64) są ze sobą w 99% zgodne sprzętowo i programowo, kod dekompresora pochodzący z C64 można bez większych zmian uruchomić bezpośrednio na Atari. | + | Ponieważ program ładuje się na raz do pamięci i wymaga jedynie 64KB pamięci RAM, to aby udało wszystkie te części zmieścić w pamięci użyto dość zaawansowanej kompresji danych. Każda część programu dekompresuje się tuż przed uruchomieniem. Zastosowane algorytmy to zarówno proste [https://pl.wikipedia.org/wiki/RLE "Kodowanie Długości Serii"] (czyli tzw. RLE) jak i nieco bardziej zaawansowana technika kompresji jaką jest [https://pl.wikipedia.org/wiki/LZ77 LZ77]. Ponieważ w tamtym czasie nie istniał żaden tego typu program kompresujący dla ośmiobitowych komputerów Atari, a sama kompresja nie była zjawiskiem na tej platformie zjawiskiem powszechnym, [[Magnus]] skierował swoją uwagę w stronę rozwiązań stworzonych już w owym czasie na platformie Commodore. Analizując kod całej serii [[The Top]] można stwierdzić, że kompresji dokonano za pomocą [https://csdb.dk/release/?id=29507 Cruel Crunchera 2.0] na komputerze C64/C128. Świadczy o tym bliźniaczy kod procedury dekompresującej w którym pozostały fragmenty typowe typowe dla platform C64/C128, w tym odwołania w kodzie do rejestrów sprzętowych (np. do lokacji $D030 czy też $01). W pamięci można znaleźć również typowe dla w/w platform struktury danych, odpowiadające fragmentom programu Commodore BASIC (np. SYS 2059). Dlaczego wybrano platformę C64/C128? Procesory [[65C02]] (Atari) i [https://pl.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6510 6510] (C64) są ze sobą w 99% zgodne sprzętowo i programowo, kod dekompresora pochodzący z C64 można bez większych zmian uruchomić bezpośrednio na Atari. |
- | [[The Top 1]] oraz [[The Top 3]] również skompresowano w podobny sposób, z dużą dawką prawdopodobieństwa moża przyjąć że własnie te działania były zaczątkiem i inspiracją do stworzenia przez Magnusa zarówno [[Cruncher 4.64| Cruncher-a 4.64]] (wykorzystującego tylko i wyłącznie algorytm RLE) a potem [[Cruncher 5.0|Cruncher-a 5.0]] (który to korzystał już z RLE jak i LZ77). | + | [[The Top 1]] oraz [[The Top 3]] również skompresowano w podobny sposób, z dużą dawką prawdopodobieństwa można przyjąć że właśnie te działania były zaczątkiem i inspiracją do stworzenia przez Magnusa zarówno [[Cruncher 4.64| Cruncher-a 4.64]] (wykorzystującego tylko i wyłącznie algorytm RLE) a potem [[Cruncher 5.0|Cruncher-a 5.0]] (który to korzystał już z RLE jak i LZ77). |
== Odnośniki == | == Odnośniki == | ||
Linia 21: | Linia 21: | ||
*[https://www.pouet.net/prod.php?which=9356 The Top #2] na [https://pouet.net PouetNet] | *[https://www.pouet.net/prod.php?which=9356 The Top #2] na [https://pouet.net PouetNet] | ||
*[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=1098 The Top #2] u [[Fandal|Fandala]] | *[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=1098 The Top #2] u [[Fandal|Fandala]] | ||
+ | *[https://www.youtube.com/watch?v=5A31L2NMc0Y&t=326s Youtube] | ||
+ | *[https://www.youtube.com/watch?v=neiEAi3NUmk Youtube (TV analog)] | ||
[[Kategoria:Dema XL/XE]] | [[Kategoria:Dema XL/XE]] | ||
[[Kategoria:Polskie_dema]] | [[Kategoria:Polskie_dema]] |
Aktualna wersja
Kontynuacja kultowej serii dema grupy WFMH na Atari XL/XE. Równie dobra jak poprzednik. Produkcja wymaga jedynie 64kB pamięci RAM. Ładuje się jako pojedynczy plik do pamięci, potem poszczególne części są dekompresowane w trakcie przechodzenia pomiędzy kolejnymi częściami. Autorzy produkcji (raczej z fałszywą skromnością) twierdzą, że na "The Top 2" składają się te części, które nie zmieściły się w The Top 1, a jednocześnie są zbyt kiepskie aby znalazły się w zapowiadanej na ekranie powitalnym trzeciej części tejże kultowej serii.Demo składa się z pięciu części:
- Digi part
- Multi sinus scrolls
- Sprite Scroller
- 3MHz Demo
- "In the Space"
Pomiędzy którymi przechodzi się za pomocą klawisz SHIFT, wyjątkiem jest tutaj część "3MHz Demo", z której to wychodzi się używając klawisza "RETURN".
Varia (głównie o kompresji)
Ponieważ program ładuje się na raz do pamięci i wymaga jedynie 64KB pamięci RAM, to aby udało wszystkie te części zmieścić w pamięci użyto dość zaawansowanej kompresji danych. Każda część programu dekompresuje się tuż przed uruchomieniem. Zastosowane algorytmy to zarówno proste "Kodowanie Długości Serii" (czyli tzw. RLE) jak i nieco bardziej zaawansowana technika kompresji jaką jest LZ77. Ponieważ w tamtym czasie nie istniał żaden tego typu program kompresujący dla ośmiobitowych komputerów Atari, a sama kompresja nie była zjawiskiem na tej platformie zjawiskiem powszechnym, Magnus skierował swoją uwagę w stronę rozwiązań stworzonych już w owym czasie na platformie Commodore. Analizując kod całej serii The Top można stwierdzić, że kompresji dokonano za pomocą Cruel Crunchera 2.0 na komputerze C64/C128. Świadczy o tym bliźniaczy kod procedury dekompresującej w którym pozostały fragmenty typowe typowe dla platform C64/C128, w tym odwołania w kodzie do rejestrów sprzętowych (np. do lokacji $D030 czy też $01). W pamięci można znaleźć również typowe dla w/w platform struktury danych, odpowiadające fragmentom programu Commodore BASIC (np. SYS 2059). Dlaczego wybrano platformę C64/C128? Procesory 65C02 (Atari) i 6510 (C64) są ze sobą w 99% zgodne sprzętowo i programowo, kod dekompresora pochodzący z C64 można bez większych zmian uruchomić bezpośrednio na Atari.
The Top 1 oraz The Top 3 również skompresowano w podobny sposób, z dużą dawką prawdopodobieństwa można przyjąć że właśnie te działania były zaczątkiem i inspiracją do stworzenia przez Magnusa zarówno Cruncher-a 4.64 (wykorzystującego tylko i wyłącznie algorytm RLE) a potem Cruncher-a 5.0 (który to korzystał już z RLE jak i LZ77).