Prosty generator pseudolosowy
From Atariki
(Różnice między wersjami)
| Wersja z dnia 09:31, 11 kwi 2009 KMK (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Wersja z dnia 21:08, 4 kwi 2010 KMK (Dyskusja | wkład) (pierwsza osoba) Next diff → |
||
| Linia 10: | Linia 10: | ||
| == Programowy == | == Programowy == | ||
| - | Czasami jest potrzeba generowania liczb pseudolosowych w powtarzalny sposób (np. w grach). W takim przypadku [[POKEY|POKEY]] ze swoim rejestrem [[Rejestry_POKEY-a|RANDOM]] nie będzie zbyt pomocny. Można wtedy użyć poniższej metody. Nie jest ona mojego autorstwa. Znalazłem to gdzieś na sieci, niestety źródłowego adresu w tej chwili nie znajdę. | + | Czasami jest potrzeba generowania liczb pseudolosowych w powtarzalny sposób (np. w grach). W takim przypadku [[POKEY|POKEY]] ze swoim rejestrem [[Rejestry_POKEY-a|RANDOM]] nie będzie zbyt pomocny. Można wtedy użyć poniższej metody (jest ona bliżej nierozpoznanego autorstwa). |
| - | Na początku inicjujemy generator. Do rejestrów A, X i Y zapisujemu wartości początkowe generatora. | + | Na początku inicjujemy generator. Do rejestrów A, X i Y zapisujemy wartości początkowe generatora. |
| <pre> | <pre> | ||
| init sta byte_a | init sta byte_a | ||
| Linia 36: | Linia 36: | ||
| rts | rts | ||
| </pre> | </pre> | ||
| + | |||
| Jak widać metoda jest dosyć szybka, zajmuje stałą ilość cykli, nie potrzebuje żadnych tablic. Wystarczą 3 bajty gdzieś w pamięci, i nie muszą być one obok siebie. | Jak widać metoda jest dosyć szybka, zajmuje stałą ilość cykli, nie potrzebuje żadnych tablic. Wystarczą 3 bajty gdzieś w pamięci, i nie muszą być one obok siebie. | ||
| [[Kategoria:Niezbędnik kodera]] | [[Kategoria:Niezbędnik kodera]] | ||
Wersja z dnia 21:08, 4 kwi 2010
Sprzętowy
Korzystamy z rejestru RANDOM układu Pokey:
lda $d20a
ldx $d20a
ldy $d20a
Programowy
Czasami jest potrzeba generowania liczb pseudolosowych w powtarzalny sposób (np. w grach). W takim przypadku POKEY ze swoim rejestrem RANDOM nie będzie zbyt pomocny. Można wtedy użyć poniższej metody (jest ona bliżej nierozpoznanego autorstwa).
Na początku inicjujemy generator. Do rejestrów A, X i Y zapisujemy wartości początkowe generatora.
init sta byte_a
stx byte_b
sty byte_c
rts
Następnie możemy wołać poniższą funkcję. Wartość zwracana jest w akumulatorze (cały bajt).
random lda byte_a
eor byte_b
asl
sta byte_a
clc
lda byte_b
adc byte_c
sta byte_b
lda byte_c
eor byte_b
sta byte_c
rts
Jak widać metoda jest dosyć szybka, zajmuje stałą ilość cykli, nie potrzebuje żadnych tablic. Wystarczą 3 bajty gdzieś w pamięci, i nie muszą być one obok siebie.
