Action!
From Atariki
Wersja z dnia 08:15, 30 cze 2009 KMK (Dyskusja | wkład) (→Cechy języka - red.) ← Previous diff |
Wersja z dnia 04:42, 3 lip 2009 Miker (Dyskusja | wkład) (popr. numeru wersji) Next diff → |
||
Linia 109: | Linia 109: | ||
45056,$B000 = 6, $0136 54 310 | 45056,$B000 = 6, $0136 54 310 | ||
</pre> | </pre> | ||
- | dzięki temu wiadomo, że jest to wersja 36. Po sieci zaś krąży obraz cartridge-a z wersją 02...(numer odczytany z emulatora). Choć pewnie inne też się znajdą. | + | dzięki temu wiadomo, że jest to wersja 3.6. Po sieci zaś krąży obraz cartridge-a z wersją 02...(numer odczytany z emulatora). Choć pewnie inne też się znajdą. |
== Ciekawostki == | == Ciekawostki == |
Wersja z dnia 04:42, 3 lip 2009
Strukturalny, kompilowany język programowania dla ośmiobitowych Atari. Dzieło programisty OSS nazwiskiem Clinton Parker, sprzedawane od 1983 roku pod marką Action Computer Services. Właścicielem praw autorskich było kolejno OSS, ICD, a w końcu FTe.
Action! łączy w sobie cechy C i Pascala, czyli wygodę programowania z całkiem szybkim kodem wynikowym. Składnia Action! była wzorowana na języku ALGOL 68. Niemałą zaletą Action! jest dość wygodny, pełnoekranowy edytor. W języku tym napisano sporo programów użytkowych (np. DiskRx) i gier, np. Problem Jasia.
Oryginalna wersja języka występuje na cartridge'u, ale krążyła też niemal w pełni funkcjonalna wersja dyskowa. Język na cartridge'u zajmował 16k - w dwóch bankach po 8k (oddzielnie edytor i monitor) - zajmującym te same adresy, co interpreter Atari BASIC, tj. $A000-$BFFF.
Ciekawostką jest spora biblioteka procedur krążąca w sieci, dzięki czemu Action! stał się bardzo rozbudowanym i elastycznym narzędziem pracy dla programistów.
Znane osobistości używające Action! to: Jakub Husak, Gizmo Magic.
Spis treści |
Typy danych
W Action! występują trzy typy danych numerycznych: BYTE, CARD i INT. BYTE to ośmiobitowa liczba całkowita bez znaku, CARD - 16-bitowa liczba całkowita bez znaku, INT - 16-bitowa liczba całkowita ze znakiem. Pozostałe typy to CHAR, ARRAY, POINTER i typy deklarowane przez użytkownika, np.
TYPE CORD=[CARD x,y] CORD point point.x=42 point.y=23
Lista słów kluczowych
AND FI OR UNTIL =< ( ARRAY FOR POINTER WHILE <> ) BYTE FUNC PROC XOR # . CARD IF RETURN = > [ CHAR INCLUDE RSH - >= ] DEFINE INT SET * < " DO LSH STEP / <= ' ELSE MOD THEN & $ ; ELSEIF MODULE TO % ! @ EXIT OD TYPE
Lista procedur bibliotecznych
Break LIST PrintCD SCompare Close Locate PrintCDE SCopy color MoveBlock PrintCE SCopyS device Note PrintD SetBlock DrawTo Open PrintDE SetColor EOF Paddle PrintE SndRst Error Peek PrintF Bound Fill PeekC PrintI Stick GetD Plot PrintID StrB Graphics Point PrintIDE StrC InputB Poke PrintIE StrI InputBD PokeC Ptrig Strig InputC Position Put TRACE InputCD Print PutD ValB InputI PrintB PutDE ValC InputID PrintBD PutE ValI InputMD PrintBDE Rand XIO InputS PrintBE SAssign Zero InputSD PrintC
Cechy języka
Program pisze się w edytorze, kompiluje natomiast w tzw. monitorze, który ma tez pewne funkcje ułatwiające debugging. Edytor jest pełnoekranowy, pole edycyjne można podzielić na dwa niezależne "okna". Możliwości edytora obejmują kopiowanie bloków, wyszukiwanie i zastępowanie tekstów itp.
Kompilator Action! jest jednoprzebiegowy, kod źrodłowy jest kompilowany z pamięci, co dodatnio wpływa na szybkość kompilatora, ujemnie natomiast na maksymalną wielkość programu. Do obejścia tego problemu można wielopoziomowo wykorzystywać polecenia include. Trzeba tu dodać, że Action! to jeden z najszybszych kompilatorów dostępnych dla ośmiobitowego Atari.
Wszystkie obliczenia dokonywane są w trybie liczb całkowitych ze znakiem. Język nie przewiduje wstawek w asemblerze w postaci mnemoników, podprogramy maszynowe muszą być załączane w postaci tablic wypełnionych stałymi szesnastkowymi lub dziesiętnymi.
Z braku dynamicznego zarządzania pamięcią w Action! niemożliwa jest rekurencja.
Przykład kodu
Przykładowa procedura na sito Eratostenesa napisana w Action!:
BYTE RTCLOK=20, ; addr of sys timer SDMCTL=559 ; DMA control BYTE ARRAY FLAGS(8190) CARD COUNT,I,K,PRIME,TIME PROC SIEVE() SDMCTL=0 ; shut off Antic RTCLOK=0 ; only one timer needed COUNT=0 ; init count FOR I=0 TO 8190 ; and flags DO FLAGS(I)='T OD FOR I=0 TO 8190 ; and flags DO IF FLAGS(I)='T THEN PRIME=I+I+3 K=I+PRIME WHILE K<=8190 DO FLAGS(K)='F K==+PRIME OD COUNT==+1 FI OD TIME=RTCLOK ; get timer reading SDMCTL=34 ; restore screen PRINTF("%E %U PRIMES IN",COUNT) PRINTF("%E %U JIFFIES",TIME) RETURN
Sprawdzenie wersji
Poprzez odczyt komórki pamięci $B000 możemy uzyskać numer wersji naszego ACTION!: wchodzimy do monitora i wpisujemy: ? $B000. Uzyskamy wynik, gdzie znajduje się numer wersji w postaci czterocyfrowej liczbyszesnastkowej. Dwie ostatnie cyfry oznaczają numer wersji, na przykład z wersji wydanej piracko przez Atrax możemy odczytać:
45056,$B000 = 6, $0136 54 310
dzięki temu wiadomo, że jest to wersja 3.6. Po sieci zaś krąży obraz cartridge-a z wersją 02...(numer odczytany z emulatora). Choć pewnie inne też się znajdą.
Ciekawostki
- Istnieją wersje na cartridge-ach datowane na 1986 oraz 1987 rok, bez nazwy producenta/developera w komunikacie na dole ekranu. Prawdopodobnie ta ostatnia jest wersją z poprawkami, wydaną przez FTe, ale nie jest to informacja potwierdzona.
Linki zewnętrzne
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.