MUZ (format pliku)
From Atariki
Wersja z dnia 21:09, 25 sie 2011 Mono (Dyskusja | wkład) (→Pattern) ← Previous diff |
Wersja z dnia 20:00, 26 sie 2011 Mono (Dyskusja | wkład) (wersja nieskompresowana pre 07) Next diff → |
||
Linia 2: | Linia 2: | ||
Format pliku używany przez program [[Sound Tracker]]. | Format pliku używany przez program [[Sound Tracker]]. | ||
+ | |||
+ | = Wersja pre 07 = | ||
+ | |||
+ | Format pliku używany przez wersję nieoficjalną. | ||
+ | |||
+ | == Postać nieskompresowana == | ||
+ | |||
+ | <table border=1> | ||
+ | <tr><td>offset</td><td>długość</td><td>opis</td></tr> | ||
+ | <tr><td>$0000</td><td>$0006</td><td>identyfikator: 'MUSIC '</td></tr> | ||
+ | <tr><td>$0006</td><td>...</td><td>dane instrumentów</td></tr> | ||
+ | <tr><td>...</td><td>...</td><td>dane patternów</td></tr> | ||
+ | <tr><td>...</td><td>...</td><td>dane songu</td></tr> | ||
+ | </table> | ||
+ | |||
+ | === Dane instrumentów === | ||
+ | |||
+ | Dane instrumentów zaczynają się pojedynczym bajtem określającym ich ilość. | ||
+ | |||
+ | * $00 - ilość instrumentów | ||
+ | * $01... - definicje kolejnych instrumentów | ||
+ | |||
+ | Każdy instrument składa się z następujących pól: | ||
+ | * $00 - nr instrumentu | ||
+ | * $01 - długość obwiedni głośności instrumentu | ||
+ | * $02 - długość obwiedni częstotliwościowej instrumentu | ||
+ | * $03 - znieksztalcenie (AUDCx) | ||
+ | * $04 - ? | ||
+ | * $05..$40 - kolejne bajty obwiedni głośności (starszy nibble) i częstotliwości (młodszy nibble) | ||
+ | |||
+ | === Dane patternów === | ||
+ | |||
+ | Dane patternów zaczynają się pojedynczym bajtem określającym ich ilość. | ||
+ | |||
+ | * $00 - ilość patternów | ||
+ | * $01... - definicje kolejnych patternów | ||
+ | |||
+ | Każdy pattern zawiera dane na wszystkich 4 kanałów POKEYa naraz i tworzy następującą strukturę: | ||
+ | |||
+ | * $001 - nr patternu | ||
+ | * $002 - długość patternu | ||
+ | * $003 - tempo | ||
+ | * $004 - wartość wpisywana do rejestru kontroli AUDCTL | ||
+ | * $005..$104 - definicje częstotliwości nut dla 4 kanałów POKEYa kolejno 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, itd. (wartość 0 - brak nuty) | ||
+ | * $105..$204 - numery instrumentów dla 4 kanałów POKEYa kolejno 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, itd. | ||
+ | |||
+ | === Dane songu === | ||
+ | |||
+ | Opis songu tworzy następującą strukturę: | ||
+ | |||
+ | * $00 - zapętlenie songu | ||
+ | * $01 - długość songu | ||
+ | * $02... - kolejne numery patternów | ||
+ | |||
+ | = Wersja 07 = | ||
+ | |||
+ | Format pliku używany przez oficjalnie wydaną wersję 07 programu. | ||
== Postać nieskompresowana == | == Postać nieskompresowana == |
Wersja z dnia 20:00, 26 sie 2011
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.
Format pliku używany przez program Sound Tracker.
Spis treści |
Wersja pre 07
Format pliku używany przez wersję nieoficjalną.
Postać nieskompresowana
offset | długość | opis |
$0000 | $0006 | identyfikator: 'MUSIC ' |
$0006 | ... | dane instrumentów |
... | ... | dane patternów |
... | ... | dane songu |
Dane instrumentów
Dane instrumentów zaczynają się pojedynczym bajtem określającym ich ilość.
- $00 - ilość instrumentów
- $01... - definicje kolejnych instrumentów
Każdy instrument składa się z następujących pól:
- $00 - nr instrumentu
- $01 - długość obwiedni głośności instrumentu
- $02 - długość obwiedni częstotliwościowej instrumentu
- $03 - znieksztalcenie (AUDCx)
- $04 - ?
- $05..$40 - kolejne bajty obwiedni głośności (starszy nibble) i częstotliwości (młodszy nibble)
Dane patternów
Dane patternów zaczynają się pojedynczym bajtem określającym ich ilość.
- $00 - ilość patternów
- $01... - definicje kolejnych patternów
Każdy pattern zawiera dane na wszystkich 4 kanałów POKEYa naraz i tworzy następującą strukturę:
- $001 - nr patternu
- $002 - długość patternu
- $003 - tempo
- $004 - wartość wpisywana do rejestru kontroli AUDCTL
- $005..$104 - definicje częstotliwości nut dla 4 kanałów POKEYa kolejno 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, itd. (wartość 0 - brak nuty)
- $105..$204 - numery instrumentów dla 4 kanałów POKEYa kolejno 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, itd.
Dane songu
Opis songu tworzy następującą strukturę:
- $00 - zapętlenie songu
- $01 - długość songu
- $02... - kolejne numery patternów
Wersja 07
Format pliku używany przez oficjalnie wydaną wersję 07 programu.
Postać nieskompresowana
offset | długość | opis |
$0000 | $0006 | identyfikator: 'Music ' |
$0006 | ... | dane instrumentów |
... | ... | dane patternów |
... | ... | dane songu |
Dane instrumentów
Dane instrumentów zaczynają się pojedynczym bajtem określającym ich ilość.
- $00 - ilość instrumentów
- $01... - definicje kolejnych instrumentów
Każdy instrument składa się z następujących pól:
- $00 - nr instrumentu
- $01 - długość obwiedni głośności instrumentu
- $02 - zapętlenie obwiedni głośności instrumentu
- $03 - znieksztalcenie (AUDCx)
- $04... - kolejne bajty obwiedni głośności
- $xx - długość obwiedni częstotliwościowej instrumentu
- $xx+$01 - zapętlenie obwiedni częstotliwościowej instrumentu
- $xx+$02 - ?
- $xx+$03... - kolejne bajty obwiedni częstotliwościowej instrumentu
Obwiednia częstotliwościowa przyjmuje 8, jako "wartość zerową".
Dane patternów
Dane patternów zaczynają się pojedynczym bajtem określającym ich ilość.
- $00 - ilość patternów
- $01... - definicje kolejnych patternów
Każdy pattern zawiera dane na wszystkich 4 kanałów POKEYa naraz i tworzy następującą strukturę:
- $01 - nr patternu
- $02 - długość patternu
- $03 - tempo
- $04 - wartość wpisywana do rejestru kontroli AUDCTL
- $05... - definicje ścieżek dla 4 kanałów POKEYa
Każda ścieżka składa się z pól:
- $00 - długość ścieżki
- $01... - dane ścieżki
Ścieżka zawiera następujące polecenia:
- $00..$3f: nuta
- $40..$5f: instrument (bity 0..4)
- $80..$ff: odstęp od następnej nuty (bity 0..6)
UWAGA! Odstęp od następnej nuty wyznacza ilość pustych linii między kolejnymi nutami.
Przykład 1: Sekwencja $80,$00,$00,$81,$00 oznacza fragment patternu:
C-1 C-1 --- C-1
Przykład 2: Sekwencja $81,$00,$00 oznacza fragment patternu:
--- C-1 --- C-1 ---
Dane songu
Opis songu tworzy następującą strukturę:
- $00 - zapętlenie songu
- $01 - długość songu
- $02... - kolejne numery patternów
Postać skompresowana
offset | długość | opis |
$0000 | $0004 | tablica zapętleń tracków |
$0004 | $0004 | tablica LSB adresów tracków |
$0008 | $0004 | tablica MSB adresów tracków |
$000C | $0002 | adres tablicy adresów patternów |
$000E | $0002 | adres tablicy adresów obwiedni głośności |
$0010 | $0002 | adres tablicy adresów obwiedni częstotliwości |
$0012 | $0002 | adres tablicy instrumentów |
$0014 | ... | definicje tracków |
... | ... | tablica adresów patternów |
... | ... | tablica adresów obwiedni głośności |
... | ... | tablica adresów obwiedni częstotliwości |
... | ... | tablica instrumentów |
... | ... | dane obwiedni głośności |
... | ... | dane obwiedni częstotliwości |
... | ... | dane patternów |
Track
Rozkazy, które może zawierać track:
- $00..$FC - numer patternu do odegrania,
- $FD xx - ustawia AUDCTL wartością xx,
- $FE xx - ustawia tempo,
- $FF - powoduje zapętlenie tracka.
Pattern
Rozkazy, które może zawierać pattern:
- $00..$3F - nuta,
- $40..$7F - instrument (bity 0..5),
- $80..$FE - odstęp między nutami (patrz wyżej),
- $FF - koniec patternu.
Instrument
Każdy instrument składa się z 4 pól:
- $00: zapętlenie obwiedni głośności,
- $01: zapętlenie obwiedni częstotliwości,
- $02: zniekształcenie (AUDCx),
- $03: ?.
Obwiednia głośności
Rozkazy obwiedni głośności:
- $00..$FE - bajty postaci $xy, gdzie x to kod sterujący, y to głośność,
- $FF - koniec obwiedni
Obwiednia częstotliwości
Rozkazy obwiedni głośności:
- $00..$FE - bajty postaci $xy, gdzie x to kod sterujący, y to odchylenie od częstotliwości bazowej,
- $FF - koniec obwiedni
Odchylenie "zerowe" ma wartość 8.
Tablice adresów patternów, obwiedni głośności i obwiedni częstotliwości
Każda tablica adresów zawiera adresy zapisane w kolejności LSB, MSB.
Różności
Obecnie znane są 3 rodzaje procedur odgrywających:
1. Oryginalna procedura dystrybuowana razem z Sound Trackerem 07. Wykorzystuje jedną tablicę częstotliwości dla kanałów pojedynczych i jedną dla łączonych.
2. Player wykorzystany w grze Miecze Valdgira II. Wykorzystuje tablice częstotliwości tylko dla kanałów pojedynczych - standardową i basową uaktywnianą dla instrumentów o zniekształceniu $C0.
3. Player wykorzystany w grze Świat Olkiego. Wykorzystuje 3 tablice częstotliwości dla kanałów pojedynczych - standardową i dwie basowe dla instrumentów o zniekształceniach $60 i $C0. Dodatkowo włącza filtr górnoprzepustowy w kanale 4 sterowany kanałem 2 (wartość wpisywana do kanału 4 jest o 1 mniejsza niż ta w 2).
Sam format pliku nie był w żaden sposób modyfikowany pod kątem różnych procedur odgrywających.