SoundMachine

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 22:49, 22 lis 2017
Mono (Dyskusja | wkład)
(opis w bajtku)
← Previous diff
Wersja z dnia 12:30, 23 lis 2017
Mono (Dyskusja | wkład)
(parametry)
Next diff →
Linia 7: Linia 7:
::* klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty ::* klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty
::* klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych ::* klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych
-::* klawisze WQN - krzyżyk, bemol, itp.+::* klawisze WQN.+- - krzyżyk, bemol, slajd, itp.
::* klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii ::* klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii
::* klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze, ::* klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze,
 +::* klawisze Ins,Del - wstawienie lub skasowanie pozycji w utworze,
::* klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem, ::* klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem,
::* klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją) ::* klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją)
Linia 17: Linia 18:
Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku): Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku):
::* P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci, ::* P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci,
-::* F - FLAG - zdefiniowanie etykiety (?),+::* F - FLAG val1,val2 - ?,
-::* J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety,+::* J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :,
-::* C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etyketą a kończącej się linią taktu,+::* C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu,
-::* R - RELEASE - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,+::* R - RELEASE val1,val2 - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,
-::* S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni,+::* S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona,
::* T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk), ::* T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk),
::* U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót, ::* U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót,
-::* L - L etykieta - analogicznie, jak U ale bez powrotu,+::* L - L val1,val2,val3 - analogicznie, jak U ale bez powrotu,
::* H - ?, ::* H - ?,
::* B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku), ::* B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku),
-::* V - VELOCITY - odpowiada za tempo gry,+::* V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5),
-::* : - ?.+::* : - : etykieta - definiuje etykietę.
::Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych. ::Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych.

Wersja z dnia 12:30, 23 lis 2017

(the) Soundmachine - edytor muzyki dla Atari XL/XE. Jako jeden z niewielu edytorów oferuje operowanie na zapisie nutowym, przeznaczając na każdy z kanałów po jednym "tracku" na oddzielnej pięciolinii. Rok powstania: 1986, Autor: Juergen Piscol, Wydawca: PfP (Peter Finzel Productions)

Instrukcja

Poniżej znajduje się skrócona instrukcja obsługi programu (nie jest pełna):

  • Edytor - wszelkie operacje związane z wstawianiem nut i znaków muzycznych wykonuje się za pomocą joysticka podłączonego do pierwszego portu lub za pomocą klawiszy kursora.
  • klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty
  • klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych
  • klawisze WQN.+- - krzyżyk, bemol, slajd, itp.
  • klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii
  • klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze,
  • klawisze Ins,Del - wstawienie lub skasowanie pozycji w utworze,
  • klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem,
  • klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją)
  • klawisz M - przejście do menu operacji I/O
  • klawisz X - przejście do menu czyszczenia danych/ustawień zaawansowanych

Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku):

  • P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci,
  • F - FLAG val1,val2 - ?,
  • J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :,
  • C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu,
  • R - RELEASE val1,val2 - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,
  • S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona,
  • T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk),
  • U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót,
  • L - L val1,val2,val3 - analogicznie, jak U ale bez powrotu,
  • H - ?,
  • B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku),
  • V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5),
  •  : - : etykieta - definiuje etykietę.
Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych.
  • Menu ustawień zaawansowanych:
  • M - wyjście do edytora
  • E - Edycja zaawansowana (brzmienia, obwiednie, itd)
  • C - wyczyszczenie pozycji
  • X - wyzerowanie wszystkiego
  • Menu operacji I/O:
  • I - spis zawartości dyskietki
  • L - wczytanie muzyki (rozszerzenie MUS, tylko stacja nr 1, bez podawania nazwy urządzenia)
  • S - zapis muzyki, uwagi jak przy wczytywaniu
  • N - tworzenie nowego utworu (kasuje dane w edytorze)
  • C - zapisanie skompilowanego modułu playera i utworu na dyskietce
  • M - wyjście do edytora
  • Edytor obwiedni - umożliwia definiowanie obwiedni AHD (ATTAC/HOLD/DECAY) oraz HOLD (ATTAC/HOLD).

Możliwości

  • Modulacja FM/AM
  • 4 kanały o częstotliwości z zakresu 60Hz-30KHz
  • Compiler do muzyczek (aby można je było wykorzystać we własnych programach)
  • Bufor około 2KB na dane muzyki
  • Automatyzacja działania z przerwaniami (powrót w playerze)

Ciekawostki

  • Na dyskietce znajduje się kilka przykładowych muzyczek
  • Na drugiej stronie dyskietki znajduje się przykład wykorzystania muzyczek (pliki w BASICu i przygotowane muzyczki) - Demo zu SOUNDMACHINE
  • W Bajtku 9/10 z roku 1990 znajduje się opis programu.

Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.

Personal tools