SoundMachine

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 23:30, 23 lis 2017
Mono (Dyskusja | wkład)
(shoty)
← Previous diff
Wersja z dnia 23:27, 25 lis 2017
Mono (Dyskusja | wkład)
(uzupelnienie opisu wg INSTRUKC.JA z dysku z pigwy)
Next diff →
Linia 19: Linia 19:
Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku): Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku):
-::* P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci,+::* P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci (adres 9113 oznacza komórkę w playerze sterującą rejestrem AUDCTL),
-::* F - FLAG val1,val2 - ?,+::* F - FLAG znacznik,wartość - ustalenie wartości (0..255) znacznika (0..7),
::* J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :, ::* J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :,
::* C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu, ::* C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu,
-::* R - RELEASE val1,val2 - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,+::* R - RELEASE delta,tempo - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,
::* S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona, ::* S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona,
::* T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk), ::* T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk),
-::* U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót,+::* U - U znacznik,wartość,etykieta - warunkowe wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą jeśli znacznik ma podaną wartość,
-::* L - L val1,val2,val3 - analogicznie, jak U ale bez powrotu,+::* L - L znacznik,wartość,etykieta - skok warunkowy do miejsca oznaczonego etykietą jeśli znacznik ma podaną wartość,
-::* H - ?,+::* H - klucz liniowy (wysoka liniowość dźwięku),
::* B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku), ::* B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku),
::* V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5), ::* V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5),
-::* : - : etykieta - definiuje etykietę.+::* : - : etykieta - definiuje etykietę (0..99).
::Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych. ::Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych.

Wersja z dnia 23:27, 25 lis 2017

Sound Machine - title screen
Sound Machine - main screen

(the) Soundmachine - edytor muzyki dla Atari XL/XE. Jako jeden z niewielu edytorów oferuje operowanie na zapisie nutowym, przeznaczając na każdy z kanałów po jednym "tracku" na oddzielnej pięciolinii. Rok powstania: 1986, Autor: Juergen Piscol, Wydawca: PfP (Peter Finzel Productions)

Instrukcja

Poniżej znajduje się skrócona instrukcja obsługi programu (nie jest pełna):

  • Edytor - wszelkie operacje związane z wstawianiem nut i znaków muzycznych wykonuje się za pomocą joysticka podłączonego do pierwszego portu lub za pomocą klawiszy kursora.
  • klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty
  • klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych
  • klawisze WQN.+- - krzyżyk, bemol, glissando, itp.
  • klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii
  • klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze,
  • klawisze Ins,Del - wstawienie lub skasowanie pozycji w utworze,
  • klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem,
  • klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją)
  • klawisz M - przejście do menu operacji I/O
  • klawisz X - przejście do menu czyszczenia danych/ustawień zaawansowanych

Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku):

  • P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci (adres 9113 oznacza komórkę w playerze sterującą rejestrem AUDCTL),
  • F - FLAG znacznik,wartość - ustalenie wartości (0..255) znacznika (0..7),
  • J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :,
  • C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu,
  • R - RELEASE delta,tempo - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,
  • S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona,
  • T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk),
  • U - U znacznik,wartość,etykieta - warunkowe wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą jeśli znacznik ma podaną wartość,
  • L - L znacznik,wartość,etykieta - skok warunkowy do miejsca oznaczonego etykietą jeśli znacznik ma podaną wartość,
  • H - klucz liniowy (wysoka liniowość dźwięku),
  • B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku),
  • V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5),
  •  : - : etykieta - definiuje etykietę (0..99).
Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych.
  • Menu ustawień zaawansowanych:
  • M - wyjście do edytora
  • E - Edycja zaawansowana (brzmienia, obwiednie, itd)
  • C - wyczyszczenie pozycji
  • X - wyzerowanie wszystkiego
  • Menu operacji I/O:
  • I - spis zawartości dyskietki
  • L - wczytanie muzyki (rozszerzenie MUS, tylko stacja nr 1, bez podawania nazwy urządzenia)
  • S - zapis muzyki, uwagi jak przy wczytywaniu
  • N - tworzenie nowego utworu (kasuje dane w edytorze)
  • C - zapisanie skompilowanego modułu playera i utworu na dyskietce
  • M - wyjście do edytora
  • Edytor obwiedni - umożliwia definiowanie obwiedni AHD (ATTAC/HOLD/DECAY) oraz HOLD (ATTAC/HOLD).

Możliwości

  • Modulacja FM/AM
  • 4 kanały o częstotliwości z zakresu 60Hz-30KHz
  • Compiler do muzyczek (aby można je było wykorzystać we własnych programach)
  • Bufor około 2KB na dane muzyki
  • Automatyzacja działania z przerwaniami (powrót w playerze)

Ciekawostki

  • Na dyskietce znajduje się kilka przykładowych muzyczek
  • Na drugiej stronie dyskietki znajduje się przykład wykorzystania muzyczek (pliki w BASICu i przygotowane muzyczki) - Demo zu SOUNDMACHINE
  • W Bajtku 9/10 z roku 1990 znajduje się opis programu.

Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.

Personal tools