Ramka
From Atariki
Wersja z dnia 13:32, 12 paź 2006 Mikey (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Wersja z dnia 19:38, 27 gru 2006 KMK (Dyskusja | wkład) Next diff → |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Jednostka czasu odpowiadająca jednemu wyświetleniu pełnego obrazu i powrotowi plamki. | Jednostka czasu odpowiadająca jednemu wyświetleniu pełnego obrazu i powrotowi plamki. | ||
- | W uproszczeniu podaje się, że w komputerach w systemie [http://pl.wikipedia.org/wiki/NTSC NTSC] jest to 1/60 s, a w pozostałych ([http://pl.wikipedia.org/wiki/PAL_%28telewizja%29 PAL]/[http://pl.wikipedia.org/wiki/SECAM SECAM]) - 1/50 s.Dokładne wartości wynikają z częstotliwości taktowania procesora. W NTSC ekran jest odświeżany z częstotliwością 59.94 Hz, w pozostałych - 49.86 Hz. | + | W uproszczeniu podaje się, że w komputerach w systemie [http://pl.wikipedia.org/wiki/NTSC NTSC] jest to 1/60 s, a w pozostałych ([http://pl.wikipedia.org/wiki/PAL_%28telewizja%29 PAL]/[http://pl.wikipedia.org/wiki/SECAM SECAM]) - 1/50 s. Dokładne wartości wynikają z częstotliwości taktowania procesora. W NTSC ekran jest odświeżany z częstotliwością 59.94 Hz, w pozostałych - 49.86 Hz. |
W systemie PAL ramka odpowiada 312 liniom po 114 cykli maszynowych, czyli 35568 cyklom maszynowym. | W systemie PAL ramka odpowiada 312 liniom po 114 cykli maszynowych, czyli 35568 cyklom maszynowym. |
Wersja z dnia 19:38, 27 gru 2006
Jednostka czasu odpowiadająca jednemu wyświetleniu pełnego obrazu i powrotowi plamki.
W uproszczeniu podaje się, że w komputerach w systemie NTSC jest to 1/60 s, a w pozostałych (PAL/SECAM) - 1/50 s. Dokładne wartości wynikają z częstotliwości taktowania procesora. W NTSC ekran jest odświeżany z częstotliwością 59.94 Hz, w pozostałych - 49.86 Hz.
W systemie PAL ramka odpowiada 312 liniom po 114 cykli maszynowych, czyli 35568 cyklom maszynowym. Określenie "efekt działa w jednej ramce (bądź dwóch, trzech, itd.)" odnosi się do tego, z jaką częstotliwością rysowane są kolejne klatki efektu. Wrażenie idealnie płynnego ruchu otrzymamy, gdy efekt mieści się w jednej ramce, z każdą kolejną ramką płynność jest mniejsza. Na wyższych platformach częściej używane jest pojęcie FPS.