Prosty generator pseudolosowy
From Atariki
(Różnice między wersjami)
Wersja z dnia 12:25, 29 gru 2008 KMK (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Wersja z dnia 12:29, 29 gru 2008 KMK (Dyskusja | wkład) Next diff → |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | == Sprzętowy == | ||
+ | |||
+ | Korzystamy z rejestru [[Rejestry_POKEY-a#RANDOM|RANDOM]] układu [[Pokey]]: | ||
+ | |||
+ | <pre> | ||
+ | lda $d20a | ||
+ | ldx $d20a | ||
+ | ldy $d20a | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | == Programowy == | ||
Czasami jest potrzeba generowania liczb pseudolosowych w powtarzalny sposób (np. w grach). W takim przypadku [[POKEY|POKEY]] ze swoim rejestrem [[Rejestry_POKEY-a|RANDOM]] nie będzie zbyt pomocny. Można wtedy użyć poniższej metody. Nie jest ona mojego autorstwa. Znalazłem to gdzieś na sieci, niestety źródłowego adresu w tej chwili nie znajdę. | Czasami jest potrzeba generowania liczb pseudolosowych w powtarzalny sposób (np. w grach). W takim przypadku [[POKEY|POKEY]] ze swoim rejestrem [[Rejestry_POKEY-a|RANDOM]] nie będzie zbyt pomocny. Można wtedy użyć poniższej metody. Nie jest ona mojego autorstwa. Znalazłem to gdzieś na sieci, niestety źródłowego adresu w tej chwili nie znajdę. | ||
Wersja z dnia 12:29, 29 gru 2008
Sprzętowy
Korzystamy z rejestru RANDOM układu Pokey:
lda $d20a ldx $d20a ldy $d20a
Programowy
Czasami jest potrzeba generowania liczb pseudolosowych w powtarzalny sposób (np. w grach). W takim przypadku POKEY ze swoim rejestrem RANDOM nie będzie zbyt pomocny. Można wtedy użyć poniższej metody. Nie jest ona mojego autorstwa. Znalazłem to gdzieś na sieci, niestety źródłowego adresu w tej chwili nie znajdę.
Na początku inicjujemy generator. Do rejestrów A, X i Y zapisujemu wartości początkowe generatora.
init sta byte_a stx byte_b sty byte_c rts
Następnie możemy wołać poniższą funkcję. Wartość zwracana jest w akumulatorze (cały bajt).
random lda byte_a eor byte_b asl sta byte_a clc lda byte_b adc byte_c sta byte_b lda byte_c eor byte_b sta byte_c rts
Jak widać metoda jest dosyć szybka, zajmuje stałą ilość cykli, nie potrzebuje żadnych tablic. Wystarczą 3 bajty gdzieś w pamięci, i nie muszą być one obok siebie.