SoundMachine
From Atariki
(Różnice między wersjami)
Wersja z dnia 22:49, 22 lis 2017 Mono (Dyskusja | wkład) (opis w bajtku) ← Previous diff |
Wersja z dnia 12:30, 23 lis 2017 Mono (Dyskusja | wkład) (parametry) Next diff → |
||
Linia 7: | Linia 7: | ||
::* klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty | ::* klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty | ||
::* klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych | ::* klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych | ||
- | ::* klawisze WQN - krzyżyk, bemol, itp. | + | ::* klawisze WQN.+- - krzyżyk, bemol, slajd, itp. |
::* klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii | ::* klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii | ||
::* klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze, | ::* klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze, | ||
+ | ::* klawisze Ins,Del - wstawienie lub skasowanie pozycji w utworze, | ||
::* klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem, | ::* klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem, | ||
::* klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją) | ::* klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją) | ||
Linia 17: | Linia 18: | ||
Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku): | Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku): | ||
::* P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci, | ::* P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci, | ||
- | ::* F - FLAG - zdefiniowanie etykiety (?), | + | ::* F - FLAG val1,val2 - ?, |
- | ::* J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety, | + | ::* J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :, |
- | ::* C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etyketą a kończącej się linią taktu, | + | ::* C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu, |
- | ::* R - RELEASE - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu, | + | ::* R - RELEASE val1,val2 - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu, |
- | ::* S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni, | + | ::* S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona, |
::* T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk), | ::* T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk), | ||
::* U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót, | ::* U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót, | ||
- | ::* L - L etykieta - analogicznie, jak U ale bez powrotu, | + | ::* L - L val1,val2,val3 - analogicznie, jak U ale bez powrotu, |
::* H - ?, | ::* H - ?, | ||
::* B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku), | ::* B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku), | ||
- | ::* V - VELOCITY - odpowiada za tempo gry, | + | ::* V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5), |
- | ::* : - ?. | + | ::* : - : etykieta - definiuje etykietę. |
::Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych. | ::Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych. |
Wersja z dnia 12:30, 23 lis 2017
(the) Soundmachine - edytor muzyki dla Atari XL/XE. Jako jeden z niewielu edytorów oferuje operowanie na zapisie nutowym, przeznaczając na każdy z kanałów po jednym "tracku" na oddzielnej pięciolinii. Rok powstania: 1986, Autor: Juergen Piscol, Wydawca: PfP (Peter Finzel Productions)
Instrukcja
Poniżej znajduje się skrócona instrukcja obsługi programu (nie jest pełna):
- Edytor - wszelkie operacje związane z wstawianiem nut i znaków muzycznych wykonuje się za pomocą joysticka podłączonego do pierwszego portu lub za pomocą klawiszy kursora.
- klawisze 1-5 - wybór rodzaju nuty
- klawisze 6-0 - wybór "znaków" specjalnych
- klawisze WQN.+- - krzyżyk, bemol, slajd, itp.
- klawisze ZGK - znaki edycyjne na pięciolinii
- klawisze <> - natychmiastowy przeskok do początku, lub do podanej pozycji w utworze,
- klawisze Ins,Del - wstawienie lub skasowanie pozycji w utworze,
- klawisz E - skasowanie symbolu pod kursorem,
- klawisz I - odegranie utworu (przerywamy spacją)
- klawisz M - przejście do menu operacji I/O
- klawisz X - przejście do menu czyszczenia danych/ustawień zaawansowanych
Instrukcje specjalne (na podstawie opisu w Bajtku):
- P - POKE adres,wartość - zapisanie wartości pod adres w pamięci,
- F - FLAG val1,val2 - ?,
- J - JUMP etykieta - bezwarunkowy skok do etykiety; brak etykiety pozwala skoczyć do miejsca oznaczonego samym :,
- C - CALL etykieta - wywołanie sekwencji zaczynającej się etykietą a kończącej się linią taktu,
- R - RELEASE val1,val2 - przedłuża czas trwania dźwięku pozwalając na wybrzmienie tonu,
- S - SHAPE numer - wybór numeru obwiedni (0-9); jeśli brak parametru obwiednia jest wyłączona,
- T - TONE wartość - kontroluje czystość tonu (4-czysty dźwięk),
- U - U etykieta - złożony skok warunkowy do sekwencji zaczynającej się etykietą, po wykonaniu powrót,
- L - L val1,val2,val3 - analogicznie, jak U ale bez powrotu,
- H - ?,
- B - BASE wartość - określa natężenie (głośność dźwięku),
- V - VELOCITY tempo - odpowiada za tempo gry (0-5),
- : - : etykieta - definiuje etykietę.
- Poza tym klawisz , oraz 0-9 + SHIFT służą do wstawiania parametrów instrukcji specjalnych.
- Menu ustawień zaawansowanych:
- M - wyjście do edytora
- E - Edycja zaawansowana (brzmienia, obwiednie, itd)
- C - wyczyszczenie pozycji
- X - wyzerowanie wszystkiego
- Menu operacji I/O:
- I - spis zawartości dyskietki
- L - wczytanie muzyki (rozszerzenie MUS, tylko stacja nr 1, bez podawania nazwy urządzenia)
- S - zapis muzyki, uwagi jak przy wczytywaniu
- N - tworzenie nowego utworu (kasuje dane w edytorze)
- C - zapisanie skompilowanego modułu playera i utworu na dyskietce
- M - wyjście do edytora
- Edytor obwiedni - umożliwia definiowanie obwiedni AHD (ATTAC/HOLD/DECAY) oraz HOLD (ATTAC/HOLD).
Możliwości
- Modulacja FM/AM
- 4 kanały o częstotliwości z zakresu 60Hz-30KHz
- Compiler do muzyczek (aby można je było wykorzystać we własnych programach)
- Bufor około 2KB na dane muzyki
- Automatyzacja działania z przerwaniami (powrót w playerze)
Ciekawostki
- Na dyskietce znajduje się kilka przykładowych muzyczek
- Na drugiej stronie dyskietki znajduje się przykład wykorzystania muzyczek (pliki w BASICu i przygotowane muzyczki) - Demo zu SOUNDMACHINE
- W Bajtku 9/10 z roku 1990 znajduje się opis programu.
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.