Player/Missile Graphics
From Atariki
Wersja z dnia 10:43, 21 wrz 2005 0xF (Dyskusja | wkład) (wycięty mylący fragment o pozycjach poziomych) ← Previous diff |
Wersja z dnia 10:47, 21 wrz 2005 0xF (Dyskusja | wkład) (pozycję się zapisuje, a nie odczytuje; kolizje są innymi rejestrami, tylko pod tym samym adresem) Next diff → |
||
Linia 13: | Linia 13: | ||
== Pozycjonowanie == | == Pozycjonowanie == | ||
- | Pozycję poziomą duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($d000-$d003). Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($d004-$d007). W przypadkach kontrolowania pozycji są to rejestry tylko do odczytu. | + | Pozycję poziomą duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($d000-$d003). Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($d004-$d007). Są to rejestry tylko do zapisu. |
Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze [[PMBASE]]. | Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze [[PMBASE]]. | ||
Linia 19: | Linia 19: | ||
== Wykrywanie kolizji == | == Wykrywanie kolizji == | ||
- | Komputery z serii 400/800/XL/XE posiadają również sprzętową możliwość kontrolowania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego te same rejestry co powyżej - tym razem w trybie do odczytu: | + | Komputery z serii 400/800/XL/XE posiadają również sprzętową możliwość kontrolowania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego rejestry tylko do odczytu: |
M0PF-M3PF ($d000-$d003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu: | M0PF-M3PF ($d000-$d003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu: | ||
Linia 51: | Linia 51: | ||
== Rozmiar == | == Rozmiar == | ||
- | Matryca duszków ma 8 punktów szerokości, pocisków 2 punkty.Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyńcza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów: | + | Matryca duszków ma 8 punktów szerokości, pocisków 2 punkty. Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyncza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów: |
<pre> | <pre> | ||
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 | Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 | ||
- | Szerokość: ...nieużywane... 0 0 pojedyńcza (8 cykli koloru) | + | Szerokość: ...nieużywane... 0 0 pojedyncza (8 cykli koloru) |
0 1 podwójna (16 cykli koloru) | 0 1 podwójna (16 cykli koloru) | ||
- | 1 0 pojedyńcza | + | 1 0 pojedyncza |
1 1 poczwórna (32 cykle koloru) | 1 1 poczwórna (32 cykle koloru) | ||
</pre> | </pre> | ||
Linia 66: | Linia 66: | ||
<pre> | <pre> | ||
Bity Szerokość: | Bity Szerokość: | ||
- | pojedyńcza podwójna poczwórna | + | pojedyncza podwójna poczwórna |
7 i 6: pocisk 3 0,128 64 192 | 7 i 6: pocisk 3 0,128 64 192 | ||
5 i 4: pocisk 2 0, 32 16 48 | 5 i 4: pocisk 2 0, 32 16 48 |
Wersja z dnia 10:47, 21 wrz 2005
Spis treści |
Charakterystyka
Player and Missile Graphics - "grafika graczy i pocisków". Rodzaj sprzętowego trybu pracy układów wizyjnych ATARI, polegający na możliwości nałożenia na ekran obiektów niezależnych od zawartości pamięci graficznej. Generowane w ten sposób ruchome obiekty znane są na innych platformach sprzętowych pod nazwą "duszków" (ang. sprites).
W 8-bitowych komputerach Atari możliwe jest uzyskanie czterech niezależnych duszków i czterech pocisków (lub pięciu duszków - piątego uzyskujemy przez połączenie czterech pocisków).
Kolory
Jeden duszek może mieć dowolny, wybrany z palety, kolor - pocisk ma zawsze ten sam kolor co odpowiadający mu duszek (np. jeśli duszek nr 3 ma kolor $0A pocisk ma również kolor $0A), wyjątkiem jest sytuacja, kiedy łączymy pociski w celu otrzymania gracza nr 4 - w tym przypadku gracz ten otrzymuje kolor z rejestru COLPF3 ($D019).
Kolory ustalamy wpisując odpowiednie wartości do rejestrów COLPM0-COLPM1 ($d012-$d015).
Pozycjonowanie
Pozycję poziomą duszków kontroluje się wpisując jego położenie do rejestrów HPOSP0-HPOSP3 ($d000-$d003). Podobnie zmienia się pozycję poziomą pocisków - należy wpisywać pożądane wartości do rejestrów HPOSM0-HPOSM3 ($d004-$d007). Są to rejestry tylko do zapisu.
Niestety nie ma rejestrów określających pozycję pionową - kontroluje się ją zmieniając położenie duszków (pocisków) w obszarze PMBASE.
Wykrywanie kolizji
Komputery z serii 400/800/XL/XE posiadają również sprzętową możliwość kontrolowania kolizji duszków (pocisków) z tłem, jak i z innymi duszkami (pociskami). Służą do tego rejestry tylko do odczytu:
M0PF-M3PF ($d000-$d003) Kolizja pocisku z tłem. Wartości odczytujemy z poniższego schematu:
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 Rejestr koloru ...nieużywane.... 3 2 1 0
P0PF-P1PF ($d004-$d007) Kolizja duszka z tłem:
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 Rejestr koloru ....nieużywane... 3 2 1 0
M0PL-M3PL ($d008-$d00b) Kolizja pocisku z duszkiem (nie ma rejestrów służących do wykrywania kolizji pocisku z pociskiem):
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 Duszek ...nieużywane.... 3 2 1 0
P0PL-P3PL ($d00c-$d00f) Kolizja duszka z duszkiem:
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 Duszek ...nieużywane.... 3 2 1 0
Rozmiar
Matryca duszków ma 8 punktów szerokości, pocisków 2 punkty. Duszki oraz pociski mogą być sprzętowo rozszerzane za pomocą przeznaczonych do tego celu rejestrów. Możliwe są: szerokość pojedyncza, podwójna i poczwórna. Uzyskuje się je ustawiając odpowiednie kombinacje bitów:
Bit 7 6 5 4 3 2 1 0 Szerokość: ...nieużywane... 0 0 pojedyncza (8 cykli koloru) 0 1 podwójna (16 cykli koloru) 1 0 pojedyncza 1 1 poczwórna (32 cykle koloru)
Dla ustalenie szerokości dla wszystkich pocisków używa się rejestru SIZEM ($d00c):
Bity Szerokość: pojedyncza podwójna poczwórna 7 i 6: pocisk 3 0,128 64 192 5 i 4: pocisk 2 0, 32 16 48 3 i 2: pocisk l 0, 8 4 12 1 i 0: pocisk 0 0, 2 1 3