SoundMachine
From Atariki
(the) Soundmachine - edytor muzyki dla Atari XL/XE. Jako jeden z niewielu edytorów oferuje operowanie na zapisie nutowym, przeznaczając na każdy z kanałów po jednym "tracku" na oddzielnej pięciolinii. Rok powstania: 1986, Autor: Juergen Piscol, Wydawca: PfP (Peter Finzel Productions)
Instrukcja
Poniżej znajduje się instrukcja obsługi programu pochodząca z pliku INSTRUKC.JA:
THE SOUNDMACHINE jest programowanym syntezatorem-sekwencerem. W skład pakietu wchodzi czterokanałowy edytor, kompilator oraz programy pomocnicze w BASIC-u.
EDYTOR znajduje się po drugiej stronie dyskietki. Ponieważ jest to zbiór binarny, należy go ładować trzymając podczas włączania komputera wciśnięty klawisz OPTION.
Za pomocą edytora możesz komponować własne melodie lub zmieniać gotowe utwory, które są również po drugiej stronie. Utwory ładuje się przez wciśnięcie M, następnie I; otrzymasz listę zbiorów na dyskietce. Muzyczki są zakończone rozszerzeniem .MUS. Po wybraniu zbioru wciśnij L (load) i wpisz nazwę zbioru z muzyczką. Po załadowaniu wciśnij I w celu odegrania utworu. Klawisz SPACE powoduje powrót do menu.
Praca z edytorem
Każda pięciolinia to jeden generator. Pięciolinia mieści maksymalnie 1458 nut lub innych znaków. Jasny punkt na czerwonym polu to kursor. Możesz nim sterować klawiszami kursora (bez CONTROL) lub za pomocą joysticka. Naciskając FIRE lub SHIFT i strzałkę, możesz przeskakiwać o 10 pozycji w dowolnym kierunku.
Działanie klawiszy
- < skok na pozycję 0 (początek)
- > skok na pozycję A (A<1460)
- E kasuje znak pod kursorem
- CONTROL/INSERT wstawia jedną szpaltę
- CONTROL/DELETE kasuje jedną szpaltę
- I odtworzenie utworu
- X przejście do SHAPEMENUE
- M przejście do MOVEMENUE
- . wydłuża nutę o 1,5 raza
- , dla rozkazów specjalnych
- SHIFT 0-9 wstawia liczbę na pozycji kursora
- FIRE krótko wstawienie symbolu
- FIRE długo kasowanie symbolu
Symbole dodatkowe
- P POKE
- F FLAG tylko na wyznaczonym miejscu
- J skok do etykiety
- : wstawienie etykiety
- C wywołanie sekwencji
- R wybrzmiewanie tonu
- S SHAPE obwiednia dźwięku
- T włączenie POKEY'a
- L skok warunkowy
- U warunkowe wywołanie sekwencji
- B określanie głośności
- V tempo utworu
- H klucz liniowy
- Z klucz basowy
- G klucz wiolinowy
- K kreska taktowa
Nuty
Istnieją dwa typy nut: normalne i glissando. Normalne nuty można zaopatrzyć w znaczniki typu Fis, B, .R. Nuty piszemy przez wciśnięcie klawisza 1-5, odpowiadającego nucie (widać to pod pięciolinią).
- 1 szesnastka
- 2 ósemka
- 3 ćwierćnuta
- 4 półnuta
- 5 cała nuta
Podobnie oznaczamy pauzy (6-0).
- POKE jest odpowiednikiem rozkazu POKE z BASIC-a. Umożliwia pełne sterowanie komputerem. Format zapisu to Pa,x, gdzie a jest adresem, x wartością wpisywaną pod ten adres (np. P9113,x).
Przykład:
- x 1 takt generatora 15 kHz
- 2 filtr w #2 sterowany #4
- 4 filtr w #4 sterowany #1
- 32 takt dla #3 = 1.79 MHz
- 64 takt dla #1 = 1.79 MHz
gdzie x równy jest sumie połączeń.
- FLAG - za pomocą FLAG budujemy skoki i rozkazy warunkowe. Format zapisu Fa,x, gdzie 0<a<7 i 0<x<255.
- FLAG 0 ma adres 7976 ($1F27)
- FLAG 1 ma adres 7976
- LABEL - etykiety dla skoków. Format zapisu :a, gdzie 0<a<99.
- JUMP Ja - skok bezwarunkowy do etykiety a.
- CALL Ca - wywołanie sekwencji o etykiecie a. Działa jak GOSUB. Jako RETURN służy podwójna linia taktowa.
- RELEASE Przedłużenie trwania dźwięku. Spada od wartości a do 0 w czasie b*1/50s. Zapisujemy Ra,b.
- TONE Ta - czystość tonu. Podobnie jak w SOUND a może być 0-16.
- Ua,b,c - skok warunkowy.Skocz do c, gdy FLAG a = b i wróć po wykonaniu sekwencji c.
- La,b,c - skok warunkowy tak jak Ua,b,c, ale bez powrotu.
- SHAPE Sa - obwiednia dźwięku. a jest jedną z obwiedni stworzonych w SHAPEMENUE. Program pamięta do 10 obwiedni.
- BASE Ba - głośność. 0<a<15 - a jest dodawane do SHAPE.
- H - wysoka liniowość dźwięku.
SHAPEMENUE
Po wciśnięciu X przechodzimy do edytora obwiedni. Jedna obwiednia może zawierać do 50 stopni. Odstęp między stopniami = 0.02s.
KLAWISZE
- M powrót do pięciolini
- X kasuje wszystkie obwiednie
- C kasuje obwiednię o numerze a
- E edycja obwiedni a
EDYCJA OBWIEDNI:
- HOLD - zawiera tylko Attack,Hold (narastanie,trwanie)
- AHD - tak jak HOLD plus opadanie (Decay)
Częstotliwość zmieniamy +/- 127 dla vibrata (FREQ). Głośność 0-15 (VOL).
- SHIFT/+ - znacznik HOLD
- SHIFT/- - znacznik EXIT
- CONTROL/+/- stawia +/- w FREQ
- E - koniec edycji
- SHIFT/* - powrót do SHAPEMENUE
DEF ERROR - najczęściej chodzi tu o brak EXIT.
MOVE MENUE
- I INDEX - pokazuje zawartość dysku
- S SAVE - zapis na dysk :FILENAME.MUS
- L LOAD - ładuje :FILENAME.MUS
- A APPEND -łączenie programów
- N NEW - czyści pamięć
- C CREATE - zapis skompilowanej melodii FILENAME.OBJ na dysk.
File uzyskane przez CREATE mogą być dołączone do własnego programu w BASIC-u. Należy je wprowadzać od adresu 7945. Komórka 7966 to MUSCTL (włącza i wyłącza dźwięk).
PROGRAMY POMOCNICZE
Program DEMO.BAS jest przykładem użycia skompilowanych melodii. Program AUTOMATE.BAS zamienia file .OBJ na AUTORUN.SYS (konieczny czysty dysk z DOS-em). Program ANALYZER.BAS pokazuje lokacje ważniejszych komórek melodyjki.
Możliwości
- Modulacja FM/AM
- 4 kanały o częstotliwości z zakresu 60Hz-30KHz
- Compiler do muzyczek (aby można je było wykorzystać we własnych programach)
- Bufor około 2KB na dane muzyki
- Automatyzacja działania z przerwaniami (powrót w playerze)
Ciekawostki
- Na dyskietce znajduje się kilka przykładowych muzyczek
- Na drugiej stronie dyskietki znajduje się przykład wykorzystania muzyczek (pliki w BASICu i przygotowane muzyczki) - Demo zu SOUNDMACHINE
- W Bajtku 9/10 z roku 1990 znajduje się opis programu.
- Tutaj znajduje się dysk z programem INSTRUKC.JA w BASIC-u w którym znajduje się dość szczegółowa instrukcja do programu.
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.