Spy Master
From Atariki
Revision as of 02:10, 11 gru 2024; view current revision
←Older revision | Newer revision→
←Older revision | Newer revision→
Autorzy:
- Dariusz Żołna (De Jet) - programowanie, grafika
- Michał Brzezicki (Caruso) - muzyka
Bardzo rozbudowana (prawie 60 kB kodu i danych) gra labiryntowa typu znajdź i zanieś. Gracz wciela sie w agenta specjalnego, penetrujacego podziemia wielkiego bunkra bliżej nieokreślonej organizacji, planującej zagładę świata.... Zadaniem gracza jest znaleźć superkomputer wroga i zainfekować go wirusem.
Ciekawostki:
- przed wydaniem tej gry autor puścił w obieg "Spy Master Demo" zachęcające i promujące jego komercyjne dzieło
- pierwotnie wydana na rynek gra miała pewne dokuczliwe błędy, uniemożliwiające jej dokończnie (patrz: Uszkodzone gry). Wydawca zauważył to po fakcie ale przygotował poprawioną wersję
- SPY MASTER zawiera w sobie kilka mniejszych, prostych gier, dostępnych w momencie 'zalogowania' do komputera w grze.
- Komendy Spy Dos'a według instrukcji:
- DIR FLOP - katalog dyskietki niesionej przez Johna. Jeżeli niesie on kilka dyskietek, będzie to katalog pierwszej z nich, w kolejności umiejscowienia w kieszeni.
- DIR HARD - katalog twardego dysku.
- COPY filename - skopiowanie pliku z dyskietki na twardy dysk. Jest to konieczne, gdyż programy można uruchomić tylko z "twardziela"; filename to oczywiście nazwa pliku do skopiowania.
- EXIT - wyłączenie terminala i powrót do normalnej gry.
- Każde inne polecenie traktowane jest jako próba uruchomienia programu o podanej nazwie. Na dyskietkach znaleźć można program o nazwie CODE. Jego uruchomienie powoduje dołączenie nowych kodów do listy. Kody potrzebne są do otwarcia sejfów. Program TABLE wyświetla tablice kodów.
Linki:
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.