Kult
From Atariki
Wersja z dnia 16:36, 19 lis 2006 Dracon (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Aktualna wersja Miker (Dyskusja | wkład) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
{{grafr|kult_intro.gif}} | {{grafr|kult_intro.gif}} | ||
- | Od dawien dawna ludzkość toczona była przez rozmaite choroby cywilizacyjne, niektóre praktycznie nieuleczalne lub tak wyniszczające, że ludzie zamieniali się niemal w chodzące zwłoki. Kolonizacja kosmosu oprócz alternatywnego źródła rozmaitych złóż, przyniosła również rozmaite mutacje powyższych chorób i przez to stosunkowo wysoką śmiertelność. Jedynym ratunkiem było wyhodowanie komórek macierzystych oraz całych tkanek i narządów, gotowych do wszczepienia chorym. Jednak dawców było niewielu, istniała spora możliwość odrzucenia przeszczepu, natomiast hodowli komórek macierzystych, pobranych od kobiet, zabraniała Konwencja. | + | Od dawien dawna ludzkość toczona była przez rozmaite choroby cywilizacyjne, niektóre praktycznie nieuleczalne lub tak wyniszczające, że ludzie zamieniali się niemal w chodzące zwłoki. Kolonizacja kosmosu oprócz alternatywnego źródła rozmaitych złóż, przyniosła również liczne mutacje powyższych chorób i przez to stosunkowo wysoką śmiertelność. Jedynym ratunkiem było wyhodowanie komórek macierzystych oraz całych tkanek i narządów, gotowych do wszczepienia chorym. Jednak dawców było niewielu, istniała spora możliwość odrzucenia przeszczepu, natomiast hodowli komórek macierzystych, pobranych od kobiet, zabraniała Konwencja. |
- | Tymczasem w najgłębszych podziemiach Instytutu pewnien niepozorny z wyglądu naukowiec prowadził badania nad systetycznym wytwarzaniem powyższych tkanek i komórek pod czujnym okiem służb specjalnych. Syntetyczne "wyroby" miały mieć tę zaletę nad naturalnymi, że można je było dostosować do organizmu biorcy w ten sposób, by zminimalizować możliwość ich odrzucenia. | + | Tymczasem w najgłębszych podziemiach Instytutu pewnien niepozorny z wyglądu naukowiec prowadził badania nad systetycznym wytwarzaniem powyższych tkanek i komórek pod czujnym okiem służb specjalnych. Syntetyczne "wyroby" miały mieć tę zaletę nad naturalnymi, że można je było genetycznie dostosować do organizmu biorcy w ten sposób, by zminimalizować możliwość ich odrzucenia. |
Wszystko zdawało się być dopięte na ostatni guzik, ale... | Wszystko zdawało się być dopięte na ostatni guzik, ale... |
Aktualna wersja
Od dawien dawna ludzkość toczona była przez rozmaite choroby cywilizacyjne, niektóre praktycznie nieuleczalne lub tak wyniszczające, że ludzie zamieniali się niemal w chodzące zwłoki. Kolonizacja kosmosu oprócz alternatywnego źródła rozmaitych złóż, przyniosła również liczne mutacje powyższych chorób i przez to stosunkowo wysoką śmiertelność. Jedynym ratunkiem było wyhodowanie komórek macierzystych oraz całych tkanek i narządów, gotowych do wszczepienia chorym. Jednak dawców było niewielu, istniała spora możliwość odrzucenia przeszczepu, natomiast hodowli komórek macierzystych, pobranych od kobiet, zabraniała Konwencja.
Tymczasem w najgłębszych podziemiach Instytutu pewnien niepozorny z wyglądu naukowiec prowadził badania nad systetycznym wytwarzaniem powyższych tkanek i komórek pod czujnym okiem służb specjalnych. Syntetyczne "wyroby" miały mieć tę zaletę nad naturalnymi, że można je było genetycznie dostosować do organizmu biorcy w ten sposób, by zminimalizować możliwość ich odrzucenia.
Wszystko zdawało się być dopięte na ostatni guzik, ale...
Nie wiadomo czy była to awaria, sabotaż czy może nieszczęśliwy wypadek, faktem jednak było że jeden z zasilających Instytut reaktorów atomowych eksplodował. Cała zgromadzona w laboratoriach biomasa została poddana śmiercionośnemu promieniowaniu, które (o ironio!) przekształciło ją w odrażające mutanty. Te szybko opuściły Instytut siejąc wokół spustoszenie.
Systuacja była poważna. Naukowiec, któremu udało się ujść z życiem szybko wykopał z archiwum zapomniany projekt superśmigłowca. Dokumentacja była kompletna, wszelkie symulacje komputerowe przeszły testy pomyślnie, jednak nigdy wcześniej maszyny nie zbudowano, ponieważ ludzkość dawno zdążyła zapomnieć co to wojny, a śmigłowiec miał charakter stricte bojowy.
W specjalnie chronionej bazie wojskowej zgromadzono najlepszych konstruktorów. Prace nad budową superśmigłowca zostały ukończone grubo przed terminem. Do akcji rozprawienia się z mutantami wybrano najlepszego pilota - a więc Ciebie graczu! Wyruszaj na niebezpieczną wyprawę po sukces, sławę i... święty spokój. Dodatkowym utrudnieniem w grze jest to, że mutanty opanowały całą dostępną flotę powietrzną i będą atakować wszystkimi możliwymi "latadłami"...
Gra została wydana przez ASF w 1992 roku. Stanowi ona swego rodzaju polską odpowiedź na Zybexa. Dodatkowymi atutami gry są bardzo ładna grafika, szybka akcja oraz to, że Kult jest całkowicie stworzony w hiresie (a nie ma zbyt wielu dobrych strzelanin na Atari w tym trybie).
Ekran gry podzielony jest na trzy części. W górnej znajduje się nasza pozycja na danym etapie, zdobyte punkty, ilość pozostałych "żyć", oraz numer etapu. Pośrodku, wiadomo, toczy się akcja gry (ale o tym niżej). Natomiast na dole znajduje się nasz arsenał (liczba "kresek" pod symbolem broni symbolizuje jej moc (0-3, oprócz pierwszej - min. 1)), kształt i wielkość fali atakujących przeciwników (w formie plottera), ilość paliwa, bomb oraz specjalnych przedmiotów bonusowych, z których ilości jesteśmy rozliczni po przejściu każdego z etapów.
Strzelając do wroga możemy znaleźć we wrakach jego statków dodatkową broń (której możemy sami użyć - zebranie więcej niż jednego symbolu danej broni zwiększa moc już posiadanej), paliwo, bombę, 100 punktów bądź przedmiot bonusowy. Tak jak to ma miejsce w Zybexie strzały padają automatycznie, przyciskiem FIRE natomiast wybieramy kolejną dostępną broń. Bomby natomiast używamy wciskając klawisz SHIFT - uspokoi to na chwilę szalejącą wokól nas zawieruchę. Każdy z etapów kończy się tzw. BOSSem, po zniszczeniu którego jesteśmy informowani o ilości zdobytych punktów dodatkowych (bonus) a następnie kontynuujemy grę na etapie wyżej.
Gra oryginalnie zajmuje dwie strony dyskietki, z czego na pierwszej znajduje się efektowne intro (również w trybie hires), wprowadzające gracza w akcję gry (animacja powyżej jest fragmentem tego intra).
Autorzy:
- Henryk Cygert - kod gry
- Carampuc - intro
- Dariusz Bartoszewski - grafika
- Paweł Grabowski - muzyka
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.