RIP
From Atariki
Wersja z dnia 12:09, 7 wrz 2005 KMK (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Aktualna wersja Mono (Dyskusja | wkład) (linki, ort.) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | RIP, czyli [[Rocky]] Interlace Picture. | + | {{SDP}} |
+ | [[Rocky]] [[Interlace]] Picture. | ||
== Tryb graficzny == | == Tryb graficzny == | ||
- | RIP jest bezpośrednim rozwinięciem [[HIP]]'a do którego dodano kolory. Działanie HIP'a polega na mieszaniu trybu [[Graphics 9]] i [[Graphics 10]] w celu uzyskania poziomej rozdzielczości 160 pixli i 16 jasności (a teoretycznie nawet więcej). | + | RIP jest bezpośrednim rozwinięciem [[HIP]]a, do którego dodano kolory. Działanie HIPa polega na mieszaniu trybu [[Graphics 9]] i [[Graphics 10]] w celu uzyskania poziomej rozdzielczości 160 pikseli i 16 jasności (a teoretycznie nawet więcej). |
- | + | Poza tym RIP to też uniwersalny format zapisu każdej grafiki Atari [[XL]]/[[XE]], nie tylko kolorowego HIPa. | |
- | Pozatym RIP to też uniwersalny format zapisu każdej grafiki Atari XE/XL, nie tylko kolorowego HIP'a. | + | |
== Opis formatu RIP == | == Opis formatu RIP == | ||
- | ''Z artykułu na [[Atari Area]], autorstwa [[Rocky]]ego/[[Mad Team]]'' | + | ''Z artykułu na [[Atari Area]], autorstwa Rocky'ego/[[Madteam]]'' |
+ | |||
+ | Po raz pierwszy RIPa zobaczyć można było w [[QuaST 1997|Ornecie`97]] w demku grupy Mad Team pt. [[Igor]]. | ||
+ | Na tymże party rozeszło się także kilka dysków z grafikami w tym trybie. | ||
+ | |||
+ | RIP powstał na bazie znanego już HIPa (tryby GR9+GR10). W trybie tym teoretycznie można uzyskać 144 kolory (w praktyce jest ich ok. 40) w rozdzielczości 160×238. RIP jest trochę bardziej rozbudowany od HIPa, gdyż zawiera w nagłówku informacje o kolorach, rozdzielczości oraz słowo od autora. | ||
+ | |||
+ | RIPy mogą mieć dowolną wysokość (max. 238 pikseli), co pozwala zaoszczędzić miejsce na dysku, szybciej też się wczytują. Przykład: grafika o wysokości 50 linii. W HIPie zostanie zapamiętany 200-liniowy obraz, zajmujący około 16 kB na dysku, a w RIPie - ok. 4 kB plus kilkadziesiąt bajtów nagłówka. Różnica jest więc wyraźna. | ||
- | Poraz pierwszy zobaczyliśmy można było w [[Quast Party 1997|Ornecie`97]] w demku grupy [[Mad Team]] pt. [[Igor]]. | + | Na dodatek RIP może mieć kolory, a HIP - tylko w odcienie szarości (ewentualnie można go podbarwić, ale i tak informacje o kolorach nie są nigdzie zapisywane). Poza tym RIP może zostać skompresowany tak, aby mogła go zobaczyć dedykowana przeglądarka o nazwie [[Visage]] (algorytm kompresji w końcowej fazie testów), rozpoznająca jego wymiary, kolory oraz sposób kompresji. Nie będzie oczywiście problemem zapamiętanie w RIPie HIPa, gdyż układ danych jest podobny w obu formatach. Także zmodyfikowanie przeglądarek HIPa tak, żeby wyświetlały RIPa nie powinno nastręczyć zbytnich problemów. Wystarczy tylko wprowadzić rozpoznanie formatu, możliwość wyświetlania obrazu o zmiennej wysokości oraz odczytywanie kolorów z nagłówka (dotyczy trybu GR10; dokładna rozpiska niżej). |
- | Na tymże party rozeszło się ich kilka dysków. RIP -jest to format graficzny małego Atari. Powstał on na bazie znanego już [[HIP]]-a (tryby GR9+GR10). Teoretycznie możliwe jest uzyskanie 144 kolorów (w praktyce jest ich ok. 40) w rozdzielczości 160x238. Jest on trochę bardziej rozbudowany od HIPa gdyż posiada nagłówek, który zawiera dużo informacji o kolorach, rozdzielczości oraz słowo od autora. RIPy mogą mieć dowolną wysokość (max. 238 pikseli) w pionie co pozwala zaoszczędzić miejsce na dysku oraz szybsze wczytywanie się obrazka. Przykładowo mamy taki sobie logosik o rozmiarach 50 linii w pionie. W HIPie zostanie zapamiętany obraz o rozmiarach 200 linii pionowo co zajmuje nam około 16 kB pamięci na dysku, a RIP... ok 4 kB plus kilkadziesiąt bajtów nagłówka. Jest różnica co? Na dodatek RIP może być w kolorach, a HIP tylko w odcieniach szarości (ewentualnie można go podbarwić, ale i tak nie ma gdzie zapisać informacji o kolorach). Tego pierwszego będzie można jeszcze spakować (algorytm w fazie końcowej) tak, aby mogła go zobaczyć dedykowana przeglądarka o nazwie Visage, która rozpoznawać będzie jego wymiary, kolory, sposób kompresji i odpowiednio wyświetlać go na ekranie. Nie będzie oczywiście problemem zapamiętania w RIPie HIPa, gdyż został zachowany podobny układ danych w obu formatach. Nie powinno też być problemu ze zmodyfikowaniem przeglądarek HIPa na przeglądarki rozpoznające format RIPa. Wystarczy tylko wprowadzić rozpoznanie formatu, możliwość wyświetlania obrazu o zmiennej wysokości oraz odczytywanie kolorów (dotyczy trybu GR10) z nagłówka (dokładna rozpiska niżej). | + | |
== Jak zrobić RIPa? == | == Jak zrobić RIPa? == | ||
- | Tu właśnie zaczynają się schodki. Jest ciężko, ale nie tak bardzo. Na dzień dzisiejszy powstał już program do konwersji na Amigę oraz PCta. Nie jest to rozwiązane w sposób taki jaki by się chciało (mam GIFa, IFFa czy tam coś innego, uruchamiam program i mam ślicznego RIPa). Aby przenieść obrazek na RIPa trzeba się będzie posłużyć również innymi programami niż tylko tymi dedykowanymi RIPowi. Na Amidze najlepszym będzie Personal Paint, a na Pececie Display. Jest z tym trochę pracy, gdyż trzeba z każdego obrazka zrobić dwa, po czym zmodyfikować ich wymiary, zredukować paletę kolorów (jednego do 16 odcieni szarości co potrafi dużo programów, a drugiego do 9 kolorów -czego nie potrafi dużo programów zarówno na Pececie oraz na Amidze). Efektem tego może być wynik zadawalający nas w pełni jak i całkowicie odrzucający nas od ekranu, co się na razie często zdarza (nic nie jest idealne). Zawsze można przerobić go na HIPa. HIP robi to lepiej (odcienie szarości łatwiej obrobić), ale trzeba się będzie ograniczyć do 200 linii w pionie, cóż life is brutal.. | + | Tu właśnie zaczynają się schodki. Jest ciężko, ale nie tak bardzo. Na dzień dzisiejszy powstał już program do konwersji na Amigę oraz PCta. Nie jest to rozwiązane w sposób taki, jaki by się chciało (mam GIFa, IFFa czy tam coś innego, uruchamiam program i mam ślicznego RIPa). Aby przenieść obrazek na RIPa trzeba się będzie posłużyć również innymi programami niż tylko tymi dedykowanymi RIPowi. Na Amidze najlepszym będzie Personal Paint, a na Pececie Display. Jest z tym trochę pracy, gdyż trzeba z każdego obrazka zrobić dwa, po czym zmodyfikować ich wymiary, zredukować paletę kolorów (jednego do 16 odcieni szarości, co potrafi dużo programów, a drugiego do 9 kolorów - czego nie potrafi zbyt wiele programów tak na Pececie jak i na Amidze). Wynik może zarówno zadowalać nas w pełni jak i całkowicie odrzucać od ekranu, co się na razie często zdarza (nic nie jest idealne). W razie czego obrazek zawsze można przerobić na HIPa. HIP robi to lepiej (odcienie szarości łatwiej obrobić), ale trzeba się będzie ograniczyć do 200 linii w pionie, cóż life is brutal. |
== Opis nagłówka == | == Opis nagłówka == | ||
Linia 23: | Linia 29: | ||
! Pozycja !! Znaczenie | ! Pozycja !! Znaczenie | ||
|- | |- | ||
- | | 0,1,2 || ,,RIP`` (identyfikator) | + | | 0,1,2 || 'RIP' (identyfikator w [[ATASCII]]: $52 $49 $50) |
|- | |- | ||
- | | 3,4,5,6 || ,,1.x `` (wersja) | + | | 3,4,5,6 || '1.x ' (wersja w ATASCII) |
|- | |- | ||
| 7 || do wykorzystania przez autora! | | 7 || do wykorzystania przez autora! | ||
|- | |- | ||
- | | 8,9 || czy kompresja (jaka), jaki format (na razie 00 00) | + | | 8,9 || czy kompresja (jaka), jaki format (na razie $00 $00) |
|- | |- | ||
| 10,11 || długość nagłówka w bajtach (starszy młodszy) | | 10,11 || długość nagłówka w bajtach (starszy młodszy) | ||
Linia 35: | Linia 41: | ||
| 12 || nie wykorzystany | | 12 || nie wykorzystany | ||
|- | |- | ||
- | | 13 || szerokość obrazka w pikselach (max. 80 piskeli) (''w rzeczywistości HIP oraz RIP to 80 pikseli w poziomie odpowiednio rozmazanych poprzez przesunięcie trybu 9-cio kolorowego (GR10) względem GR9 o pół piksla w prawo'') | + | | 13 || szerokość obrazka w pikselach (max. 80 pikseli) (''w rzeczywistości HIP oraz RIP to 80 pikseli w poziomie odpowiednio rozmazanych poprzez przesunięcie trybu 9-cio kolorowego (GR.10) względem GR.9 o pół piksla w prawo'') |
|- | |- | ||
Linia 46: | Linia 52: | ||
| 17 || długość komentarza w bajtach (max. 256 znaków) | | 17 || długość komentarza w bajtach (max. 256 znaków) | ||
|- | |- | ||
- | | 18,19 || ,,T:`` (identyfikator tekstu) | + | | 18,19 || 'T:' (identyfikator tekstu w ATASCII: $54 $3A) |
|- | |- | ||
- | | 20... || - tekst dowolny (od autora) max. 256 bajtów | + | | 20... || tekst dowolny (od autora, w ATASCII) max. 256 bajtów |
|- | |- | ||
- | | .... || zaraz po tekście (długość tekstu w 17 bajcie) 1 bajt oznaczający ilość kolorów w obrazku (z tym przypadku stała 9 od GR10) | + | | .... || zaraz po tekście (długość tekstu w 17 bajcie) 1 bajt oznaczający ilość kolorów w obrazku (z tym przypadku stała 9 od GR.10) |
|- | |- | ||
- | | .... || ,,CM:`` - 3 bajty identyfikatora mapy kolorów | + | | .... || 'CM:' - 3 bajty identyfikatora mapy kolorów (w ATASCII: $43 $4D $3A) |
|} | |} | ||
- | następne bajty to wartości kolorów (w tym przypadku jest ich 9) po tym wszystkim (całość posiada długość określoną w 10 i 11 bajcie) występują dane czyli obrazek(-zki) - jako pierwszy to obrazek kolorowy (GR10), a tuż po nim drugi (GR9). Istnieje możliwość rozbudowy nagłówka o dodatkowe informacje (np. o animacji, procedurka rozpakowująca itd...) | + | następne bajty to wartości kolorów (w tym przypadku jest ich 9) po tym wszystkim (całość ma długość określoną w 10 i 11 bajcie) występują dane czyli obrazek(-zki) - jako pierwszy to obrazek kolorowy (GR.10), a tuż po nim drugi (GR.9). Istnieje możliwość rozbudowy nagłówka o dodatkowe informacje (np. dotyczące animacji, procedurki rozpakowującej itd...) |
[[Kategoria:Atari 8-bit]] | [[Kategoria:Atari 8-bit]] | ||
[[Kategoria:Formaty plików]] | [[Kategoria:Formaty plików]] | ||
+ | [[Kategoria: Tryby graficzne]] |
Aktualna wersja
Rocky Interlace Picture.Spis treści |
Tryb graficzny
RIP jest bezpośrednim rozwinięciem HIPa, do którego dodano kolory. Działanie HIPa polega na mieszaniu trybu Graphics 9 i Graphics 10 w celu uzyskania poziomej rozdzielczości 160 pikseli i 16 jasności (a teoretycznie nawet więcej).
Poza tym RIP to też uniwersalny format zapisu każdej grafiki Atari XL/XE, nie tylko kolorowego HIPa.
Opis formatu RIP
Z artykułu na Atari Area, autorstwa Rocky'ego/Madteam
Po raz pierwszy RIPa zobaczyć można było w Ornecie`97 w demku grupy Mad Team pt. Igor. Na tymże party rozeszło się także kilka dysków z grafikami w tym trybie.
RIP powstał na bazie znanego już HIPa (tryby GR9+GR10). W trybie tym teoretycznie można uzyskać 144 kolory (w praktyce jest ich ok. 40) w rozdzielczości 160×238. RIP jest trochę bardziej rozbudowany od HIPa, gdyż zawiera w nagłówku informacje o kolorach, rozdzielczości oraz słowo od autora.
RIPy mogą mieć dowolną wysokość (max. 238 pikseli), co pozwala zaoszczędzić miejsce na dysku, szybciej też się wczytują. Przykład: grafika o wysokości 50 linii. W HIPie zostanie zapamiętany 200-liniowy obraz, zajmujący około 16 kB na dysku, a w RIPie - ok. 4 kB plus kilkadziesiąt bajtów nagłówka. Różnica jest więc wyraźna.
Na dodatek RIP może mieć kolory, a HIP - tylko w odcienie szarości (ewentualnie można go podbarwić, ale i tak informacje o kolorach nie są nigdzie zapisywane). Poza tym RIP może zostać skompresowany tak, aby mogła go zobaczyć dedykowana przeglądarka o nazwie Visage (algorytm kompresji w końcowej fazie testów), rozpoznająca jego wymiary, kolory oraz sposób kompresji. Nie będzie oczywiście problemem zapamiętanie w RIPie HIPa, gdyż układ danych jest podobny w obu formatach. Także zmodyfikowanie przeglądarek HIPa tak, żeby wyświetlały RIPa nie powinno nastręczyć zbytnich problemów. Wystarczy tylko wprowadzić rozpoznanie formatu, możliwość wyświetlania obrazu o zmiennej wysokości oraz odczytywanie kolorów z nagłówka (dotyczy trybu GR10; dokładna rozpiska niżej).
Jak zrobić RIPa?
Tu właśnie zaczynają się schodki. Jest ciężko, ale nie tak bardzo. Na dzień dzisiejszy powstał już program do konwersji na Amigę oraz PCta. Nie jest to rozwiązane w sposób taki, jaki by się chciało (mam GIFa, IFFa czy tam coś innego, uruchamiam program i mam ślicznego RIPa). Aby przenieść obrazek na RIPa trzeba się będzie posłużyć również innymi programami niż tylko tymi dedykowanymi RIPowi. Na Amidze najlepszym będzie Personal Paint, a na Pececie Display. Jest z tym trochę pracy, gdyż trzeba z każdego obrazka zrobić dwa, po czym zmodyfikować ich wymiary, zredukować paletę kolorów (jednego do 16 odcieni szarości, co potrafi dużo programów, a drugiego do 9 kolorów - czego nie potrafi zbyt wiele programów tak na Pececie jak i na Amidze). Wynik może zarówno zadowalać nas w pełni jak i całkowicie odrzucać od ekranu, co się na razie często zdarza (nic nie jest idealne). W razie czego obrazek zawsze można przerobić na HIPa. HIP robi to lepiej (odcienie szarości łatwiej obrobić), ale trzeba się będzie ograniczyć do 200 linii w pionie, cóż life is brutal.
Opis nagłówka
Pozycja | Znaczenie |
---|---|
0,1,2 | 'RIP' (identyfikator w ATASCII: $52 $49 $50) |
3,4,5,6 | '1.x ' (wersja w ATASCII) |
7 | do wykorzystania przez autora! |
8,9 | czy kompresja (jaka), jaki format (na razie $00 $00) |
10,11 | długość nagłówka w bajtach (starszy młodszy) |
12 | nie wykorzystany |
13 | szerokość obrazka w pikselach (max. 80 pikseli) (w rzeczywistości HIP oraz RIP to 80 pikseli w poziomie odpowiednio rozmazanych poprzez przesunięcie trybu 9-cio kolorowego (GR.10) względem GR.9 o pół piksla w prawo) |
14 | nie wykorzystany |
15 | wysokość obrazka w pikselach (max. 238 pikseli) |
16 | standardowo ma wartość $20 (sposób pojawienia się obrazka) |
17 | długość komentarza w bajtach (max. 256 znaków) |
18,19 | 'T:' (identyfikator tekstu w ATASCII: $54 $3A) |
20... | tekst dowolny (od autora, w ATASCII) max. 256 bajtów |
.... | zaraz po tekście (długość tekstu w 17 bajcie) 1 bajt oznaczający ilość kolorów w obrazku (z tym przypadku stała 9 od GR.10) |
.... | 'CM:' - 3 bajty identyfikatora mapy kolorów (w ATASCII: $43 $4D $3A) |
następne bajty to wartości kolorów (w tym przypadku jest ich 9) po tym wszystkim (całość ma długość określoną w 10 i 11 bajcie) występują dane czyli obrazek(-zki) - jako pierwszy to obrazek kolorowy (GR.10), a tuż po nim drugi (GR.9). Istnieje możliwość rozbudowy nagłówka o dodatkowe informacje (np. dotyczące animacji, procedurki rozpakowującej itd...)