Ramka
From Atariki
Wersja z dnia 19:40, 27 gru 2006 KMK (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Wersja z dnia 23:52, 14 paź 2007 Mikey (Dyskusja | wkład) Next diff → |
||
Linia 5: | Linia 5: | ||
W systemie PAL ramka odpowiada 312 liniom po 114 cykli maszynowych, czyli 35568 cyklom maszynowym. | W systemie PAL ramka odpowiada 312 liniom po 114 cykli maszynowych, czyli 35568 cyklom maszynowym. | ||
Określenie "efekt działa w jednej ramce (bądź dwóch, trzech, itd.)" odnosi się do tego, z jaką częstotliwością rysowane są kolejne klatki efektu. Wrażenie idealnie płynnego ruchu otrzymamy, gdy efekt mieści się w jednej ramce, z każdą kolejną ramką płynność jest mniejsza. | Określenie "efekt działa w jednej ramce (bądź dwóch, trzech, itd.)" odnosi się do tego, z jaką częstotliwością rysowane są kolejne klatki efektu. Wrażenie idealnie płynnego ruchu otrzymamy, gdy efekt mieści się w jednej ramce, z każdą kolejną ramką płynność jest mniejsza. | ||
- | Na wyższych platformach częściej używane jest pojęcie [http://pl.wikipedia.org/wiki/Frames_per_second FPS]. | + | Na wyższych platformach częściej używane jest pojęcie [http://pl.wikipedia.org/wiki/Frames_per_second FPS], które z 'atarowską' ramką nie ma nic wspólnego. Tam, bowiem, określa ilość faz animacji wyświetlanych na sekundę. |
==Zobacz też== | ==Zobacz też== |
Wersja z dnia 23:52, 14 paź 2007
Jednostka czasu odpowiadająca jednemu wyświetleniu pełnego obrazu i powrotowi plamki.
W uproszczeniu podaje się, że w komputerach w systemie NTSC jest to 1/60 s, a w pozostałych (PAL/SECAM) - 1/50 s. Dokładne wartości wynikają z częstotliwości taktowania procesora. W NTSC ekran jest odświeżany z częstotliwością 59.94 Hz, w pozostałych - 49.86 Hz.
W systemie PAL ramka odpowiada 312 liniom po 114 cykli maszynowych, czyli 35568 cyklom maszynowym. Określenie "efekt działa w jednej ramce (bądź dwóch, trzech, itd.)" odnosi się do tego, z jaką częstotliwością rysowane są kolejne klatki efektu. Wrażenie idealnie płynnego ruchu otrzymamy, gdy efekt mieści się w jednej ramce, z każdą kolejną ramką płynność jest mniejsza. Na wyższych platformach częściej używane jest pojęcie FPS, które z 'atarowską' ramką nie ma nic wspólnego. Tam, bowiem, określa ilość faz animacji wyświetlanych na sekundę.