Mario Bros.2007

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 17:04, 10 lis 2007
Tebe (Dyskusja | wkład)

← Previous diff
Aktualna wersja
Krótki (Dyskusja | wkład)
(usinięcie subiektywnych opinii)
Linia 1: Linia 1:
-Unowocześniona wersja gry z 1983 firmy Nintendo, oryginalnie wydanej (czy też planowanej do wydania) na konsolę Atari 5200. W stosunku do oryginału zmieniony został ekran tytułowy, dodana został muzyka tytułowa. Pole gry zostało podkolorowane, grafika unowocześniona (podesty, rury, pieniążek). Dodany został napis GAME OVER, który oryginalnie był przewidziany jednak nie był wykorzystywany. Kod silnika duchów programowych został przyśpieszony, częściowo rozpętlony, nieużywane fragmenty kodu zostały usunięte, podobnie jak napisy "hackerów" którzy przenieśli grę z A5200 na XE/XL (ich napis pojawiał się po naciśnięciu CTRL+G). Spośród pozostałych wersji tej gry (Atari 7800, XEGS) wersja dla konsoli 5200 wyróżnia się najbardziej atrakcyjną i dopracowaną grafiką oraz szczegółową animacją duchów programowych. Na uwagę zasługuje sprytny sposób działania silnika duchów programowych. Duchy działają na zasadzie EOR-owania aktualnej pozycji ducha z poprzednią pozycją ducha (aktualna klatka obliczana jest w czasie rzeczywistym poprzez przesuwanie bitów bitmapy), wykorzystywany jest tylko 1 bufor obrazu, nie jest potrzebne odświeżanie ekranu poprzednią zawartością. Gwarantuje to małe zużycie pamięci RAM mimo użycia sporej ilości klatek animacji. Detekcja kolizji realizowana jest podczas przenoszenia danych bitmapy z aktualną klatką animacji ducha na ekran. Jeśli aktualny bajt ekranu =0 kolizja nie wystąpiła, jeśli bajt <>0 kolizja wystąpiła i przeprowadzane są dokładniejsze testy kolizji jeśli wymaga tego aktualnie przetwarzany duch.+Unowocześniona wersja [[Mario Bros. (5200)|gry]] wydanej przez [[Atari]] (na licencji Nintendo) w 1983 roku na konsolę [[5200|Atari 5200]]. W stosunku do oryginału zmieniony został ekran tytułowy, dodana została muzyka tytułowa. Pole gry zostało podkolorowane, grafika unowocześniona (podesty, rury, pieniążek). Dodany został napis GAME OVER, który oryginalnie był przewidziany jednak nie był wykorzystywany. Kod silnika duchów programowych został przyśpieszony, częściowo rozpętlony, nieużywane fragmenty kodu zostały usunięte, podobnie jak napisy "hackerów" którzy przenieśli grę z A5200 na XE/XL (ich napis pojawiał się po naciśnięciu CTRL+G). Na uwagę zasługuje sposób działania silnika duchów programowych. Duchy działają na zasadzie EOR-owania aktualnej pozycji ducha z poprzednią pozycją ducha (aktualna klatka obliczana jest w czasie rzeczywistym poprzez przesuwanie bitów bitmapy), wykorzystywany jest tylko 1 bufor obrazu, nie jest potrzebne odświeżanie ekranu poprzednią zawartością. Gwarantuje to małe zużycie pamięci RAM mimo użycia sporej ilości klatek animacji. Detekcja kolizji realizowana jest podczas przenoszenia danych bitmapy z aktualną klatką animacji ducha na ekran. Jeśli aktualny bajt ekranu =0 kolizja nie wystąpiła, jeśli bajt <>0 kolizja wystąpiła i przeprowadzane są dokładniejsze testy kolizji jeśli wymaga tego aktualnie przetwarzany duch.
[http://madteam.atari8.info/gry/mario2007.zip Mario Bros.2007] [http://madteam.atari8.info/gry/mario2007.zip Mario Bros.2007]
 +
 +[[Kategoria:Gry dla Atari 8-bit]]

Aktualna wersja

Unowocześniona wersja gry wydanej przez Atari (na licencji Nintendo) w 1983 roku na konsolę Atari 5200. W stosunku do oryginału zmieniony został ekran tytułowy, dodana została muzyka tytułowa. Pole gry zostało podkolorowane, grafika unowocześniona (podesty, rury, pieniążek). Dodany został napis GAME OVER, który oryginalnie był przewidziany jednak nie był wykorzystywany. Kod silnika duchów programowych został przyśpieszony, częściowo rozpętlony, nieużywane fragmenty kodu zostały usunięte, podobnie jak napisy "hackerów" którzy przenieśli grę z A5200 na XE/XL (ich napis pojawiał się po naciśnięciu CTRL+G). Na uwagę zasługuje sposób działania silnika duchów programowych. Duchy działają na zasadzie EOR-owania aktualnej pozycji ducha z poprzednią pozycją ducha (aktualna klatka obliczana jest w czasie rzeczywistym poprzez przesuwanie bitów bitmapy), wykorzystywany jest tylko 1 bufor obrazu, nie jest potrzebne odświeżanie ekranu poprzednią zawartością. Gwarantuje to małe zużycie pamięci RAM mimo użycia sporej ilości klatek animacji. Detekcja kolizji realizowana jest podczas przenoszenia danych bitmapy z aktualną klatką animacji ducha na ekran. Jeśli aktualny bajt ekranu =0 kolizja nie wystąpiła, jeśli bajt <>0 kolizja wystąpiła i przeprowadzane są dokładniejsze testy kolizji jeśli wymaga tego aktualnie przetwarzany duch.

Mario Bros.2007

Personal tools