Plotter

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 09:31, 30 sie 2022
Seban (Dyskusja | wkład)
(+info czym jest PLOT, +info o Lissajous, -stub)
← Previous diff
Wersja z dnia 09:46, 30 sie 2022
Seban (Dyskusja | wkład)
(+info i link do arka Eru z Barymaga o rysowaniu punków.)
Next diff →
Linia 3: Linia 3:
Plotter ''(pol. ploter)'' to jeden ze starszych i popularnych efektów w [[Demo|demach]] na różnych platformach sprzętowych. Polega na wyświetlaniu pewnej ilości punktów, tworzących jakiś wzór (okrąg, kulę, sinus, itp.). Taki utworzony obiekt jest zwykle ruchomy, można go czasem kontrolować np. joystickiem (jak w [[Ace Ploter]] [[Magnus]]a). Przyjęło się, że im więcej punktów w tzw. [[Ramka|ramce]], tym efekt jest lepszy. Plotter ''(pol. ploter)'' to jeden ze starszych i popularnych efektów w [[Demo|demach]] na różnych platformach sprzętowych. Polega na wyświetlaniu pewnej ilości punktów, tworzących jakiś wzór (okrąg, kulę, sinus, itp.). Taki utworzony obiekt jest zwykle ruchomy, można go czasem kontrolować np. joystickiem (jak w [[Ace Ploter]] [[Magnus]]a). Przyjęło się, że im więcej punktów w tzw. [[Ramka|ramce]], tym efekt jest lepszy.
 +
 +O ile podstawy matematyczne leżące u podstaw powstania tego efekty są dość proste i można tego typu figury rysować używając nawet [[Atari BASIC]], to już stworzenie efektu który będzie rysował dużą ilość punktów z odpowiednią prędkością zapewniającą wrażenie płynności nie jest już zadaniem trywialnym. Scenowi [[Koder|koderzy]] często rywalizowali między sobą starając się napisać jak najszybsze procedury rysujące punkty na ekranie. Procedura taka jest niejako podstawą do stworzenia "plotera". W magazynie dyskowym [[Barymag]], a dokładniej w pierwszym jego wydaniu, Marcin "[[Eru]]" Żukowski zaprezentował artykuł opisujący jego zmagania z opracowaniem jak najszybszej metody rysowania punktów: "[http://barymag.slight.pl/issue01/01_02_najszybsze_rysowanie_kropek Najszybsze Rysowanie Kropek]".
== Ciekawostki == == Ciekawostki ==
-Nazwa "plotter" pochodzi od angielskiego terminu [https://en.wikipedia.org/wiki/Plot_(graphics) PLOT] oznaczającego technikę wizualizacji zbiorów danych za pomocą zbioru punków lub linii, tudzież innych metod rysowania obiektów reprezentujących odzwierciedlających zbiór danych wejściowych. W większości języków programowania jest dostępna funkcja najczęściej nazwana PLOT, pozwalająca postawić punkt we wskazanym miejscu ekranu. Książka "[https://www.atariarchives.org/cgp/index.php Computer Graphics Primer]", autorstwa Mitchell Waite, opublikowana w 1979 poświęca całą sekcje jednego rozdziałów książki na zdefiniowanie terminu "[https://www.atariarchives.org/cgp/Ch03_Sec02.php plotting]".+Nazwa "plotter" pochodzi od angielskiego terminu [https://en.wikipedia.org/wiki/Plot_(graphics) PLOT] oznaczającego technikę wizualizacji zbiorów danych za pomocą zbioru punków, linii, lub innych metod rysowania obiektów reprezentujących i odzwierciedlających zbiór danych wejściowych. W większości języków programowania jest dostępna funkcja najczęściej nazwana PLOT, pozwalająca narysować punkt we wskazanym miejscu ekranu. Książka "[https://www.atariarchives.org/cgp/index.php Computer Graphics Primer]", autorstwa Mitchell Waite, opublikowana w 1979 poświęca całą sekcje jednego rozdziałów książki na zdefiniowanie terminu "[https://www.atariarchives.org/cgp/Ch03_Sec02.php plotting]".
Odpowiednikiem, a właściwie pierwowzorem plotera w analogowym świecie są tzw. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_Lissajous Figury/Krzywe Lissajous]. Używając analogowego oscyloskopu można je uzyskać za pomocą pary generatorów generujących fale sinusoidalne o zbliżonych częstotliwościach. Drobne różnice faz obu fal powodują powstawanie wzoru zależnego własnie od różnicy faz tychże sygnałów. Dokładną prezentację figur Lissajous na analogowym oscyloskopie możemy obejrzeć w video zaprezentowanym na kanale [https://twitter.com/alanattek Alana Wolke] (w2aew): "[https://youtu.be/t6nGiBzGLD8 Basics of Lissajous Patterns on an Oscilloscope]". Odpowiednikiem, a właściwie pierwowzorem plotera w analogowym świecie są tzw. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_Lissajous Figury/Krzywe Lissajous]. Używając analogowego oscyloskopu można je uzyskać za pomocą pary generatorów generujących fale sinusoidalne o zbliżonych częstotliwościach. Drobne różnice faz obu fal powodują powstawanie wzoru zależnego własnie od różnicy faz tychże sygnałów. Dokładną prezentację figur Lissajous na analogowym oscyloskopie możemy obejrzeć w video zaprezentowanym na kanale [https://twitter.com/alanattek Alana Wolke] (w2aew): "[https://youtu.be/t6nGiBzGLD8 Basics of Lissajous Patterns on an Oscilloscope]".

Wersja z dnia 09:46, 30 sie 2022

Grafika:Ace_ploter.gif

Grafika:Rzog_abbuc17_intro_1.gif

Plotter (pol. ploter) to jeden ze starszych i popularnych efektów w demach na różnych platformach sprzętowych. Polega na wyświetlaniu pewnej ilości punktów, tworzących jakiś wzór (okrąg, kulę, sinus, itp.). Taki utworzony obiekt jest zwykle ruchomy, można go czasem kontrolować np. joystickiem (jak w Ace Ploter Magnusa). Przyjęło się, że im więcej punktów w tzw. ramce, tym efekt jest lepszy.

O ile podstawy matematyczne leżące u podstaw powstania tego efekty są dość proste i można tego typu figury rysować używając nawet Atari BASIC, to już stworzenie efektu który będzie rysował dużą ilość punktów z odpowiednią prędkością zapewniającą wrażenie płynności nie jest już zadaniem trywialnym. Scenowi koderzy często rywalizowali między sobą starając się napisać jak najszybsze procedury rysujące punkty na ekranie. Procedura taka jest niejako podstawą do stworzenia "plotera". W magazynie dyskowym Barymag, a dokładniej w pierwszym jego wydaniu, Marcin "Eru" Żukowski zaprezentował artykuł opisujący jego zmagania z opracowaniem jak najszybszej metody rysowania punktów: "Najszybsze Rysowanie Kropek".

Ciekawostki

Nazwa "plotter" pochodzi od angielskiego terminu PLOT oznaczającego technikę wizualizacji zbiorów danych za pomocą zbioru punków, linii, lub innych metod rysowania obiektów reprezentujących i odzwierciedlających zbiór danych wejściowych. W większości języków programowania jest dostępna funkcja najczęściej nazwana PLOT, pozwalająca narysować punkt we wskazanym miejscu ekranu. Książka "Computer Graphics Primer", autorstwa Mitchell Waite, opublikowana w 1979 poświęca całą sekcje jednego rozdziałów książki na zdefiniowanie terminu "plotting".

Odpowiednikiem, a właściwie pierwowzorem plotera w analogowym świecie są tzw. Figury/Krzywe Lissajous. Używając analogowego oscyloskopu można je uzyskać za pomocą pary generatorów generujących fale sinusoidalne o zbliżonych częstotliwościach. Drobne różnice faz obu fal powodują powstawanie wzoru zależnego własnie od różnicy faz tychże sygnałów. Dokładną prezentację figur Lissajous na analogowym oscyloskopie możemy obejrzeć w video zaprezentowanym na kanale Alana Wolke (w2aew): "Basics of Lissajous Patterns on an Oscilloscope".

Personal tools