Duszki
From Atariki
Wersja z dnia 13:55, 7 gru 2005 Piotrv (Dyskusja | wkład) (Link do STE też był odwrotnie) ← Previous diff |
Wersja z dnia 14:07, 7 gru 2005 Jellonek (Dyskusja | wkład) Next diff → |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | ''Jeśli szukasz informacji o duszkach w [[małym Atari]] lub w konsolach [[Atari 2600]] i [[Atari 5200]], zobacz [[Player/Missile Graphics]].'' | + | ''Jeśli szukasz informacji o duszkach w [[Atari 8-bit|małym Atari]] lub w konsolach [[Atari 2600]] i [[Atari 5200]], zobacz [[Player/Missile Graphics]].'' |
'''Duszki''' (ang. ''sprites'') to pojęcie z zakresu grafiki komputerowej, oznaczające ruchome obiekty graficzne generowane przez układ grafiki, i nakładane na obraz niezależnie od jego zawartości. Niezależność duszków od obrazu (tła) polega na tym, że można zmieniać ich wygląd, kształt oraz położenie bez konieczności zmiany zawartości ekranu. Dzięki temu uzyskujemy ruchome obiekty przy minimalnym użyciu procesora. | '''Duszki''' (ang. ''sprites'') to pojęcie z zakresu grafiki komputerowej, oznaczające ruchome obiekty graficzne generowane przez układ grafiki, i nakładane na obraz niezależnie od jego zawartości. Niezależność duszków od obrazu (tła) polega na tym, że można zmieniać ich wygląd, kształt oraz położenie bez konieczności zmiany zawartości ekranu. Dzięki temu uzyskujemy ruchome obiekty przy minimalnym użyciu procesora. |
Wersja z dnia 14:07, 7 gru 2005
Jeśli szukasz informacji o duszkach w małym Atari lub w konsolach Atari 2600 i Atari 5200, zobacz Player/Missile Graphics.
Duszki (ang. sprites) to pojęcie z zakresu grafiki komputerowej, oznaczające ruchome obiekty graficzne generowane przez układ grafiki, i nakładane na obraz niezależnie od jego zawartości. Niezależność duszków od obrazu (tła) polega na tym, że można zmieniać ich wygląd, kształt oraz położenie bez konieczności zmiany zawartości ekranu. Dzięki temu uzyskujemy ruchome obiekty przy minimalnym użyciu procesora.
Pierwsze układy generujące duszki zostały wynalezione w latach 70 XX wieku na potrzeby rozwijającego się rynku automatów do gier wideo, później technologia ta zawitała pod strzechy wraz z pierwszymi konsolami. Wykorzystanie duszków było wówczas jedynym sposobem uzyskania ruchomych obiektów. Jednakże z czasem moc procesorów wzrosła ta tyle, że mogły one podołać rysowaniu obiektów na ekranie (ruchome obiekty rysowane w ten sposób określa się oksymoronem duszki programowe). Z czasem duszki tworzone sprzętowo straciły rację bytu.
- Specjalny rodzaj duszków zwany Player/Missile Graphics został zastosowany przez firmę Atari w konsoli 2600, później także w 8-bitowych komputerach i konsoli 5200.
- Atari ST nie posiadały wsparcia dla duszków - stąd szerokie zastosowania duszków programowych. W późniejszych modelach Atari STE wbudowano BLiTTER, który pomagał zastąpić duszki sprzętowe, jednak był on rzadko wykorzystywany.
Zobacz też
- Programowe duszki były też implementowane na małym Atari, aby ominąć problem niewystarczającej ilości duszków sprzętowych. Gry Mario Bros. (5200) i Mario Bros. (XE) to świetne przykłady działania programowych duszków.
- Przeczytaj w artykule o duszkach w angielskiej Wikipedii czym duszki są dzisiaj.