HIP
From Atariki
Wersja z dnia 17:52, 11 kwi 2006 Miker (Dyskusja | wkład) (→2. Historia HIPa według Heavena/Taquart - poprawki i nieco więcej linków) ← Previous diff |
Wersja z dnia 17:52, 11 kwi 2006 Miker (Dyskusja | wkład) (→2. Historia HIPa według Heavena/Taquart) Next diff → |
||
Linia 27: | Linia 27: | ||
Tamas opowiedział mi trochę historii o sesjach kodowania do dema [[Joyride]], w których brał udział ostatniego lata (1995) i stwierdził, że razem z resztą HARD'u odkryli jeszcze jakiś dodatkowy błąd w procedurze plazmy, lecz on dokończył ten efekt i zapomniał o wykrytym błędzie... aż do naszej rozmowy o błędach układu GTIA... | Tamas opowiedział mi trochę historii o sesjach kodowania do dema [[Joyride]], w których brał udział ostatniego lata (1995) i stwierdził, że razem z resztą HARD'u odkryli jeszcze jakiś dodatkowy błąd w procedurze plazmy, lecz on dokończył ten efekt i zapomniał o wykrytym błędzie... aż do naszej rozmowy o błędach układu GTIA... | ||
- | Tak więc zaczęliśmy teraz rozmawiać o znanych błędach w GTIA. Następnego dnia Tamas był zdenerwowany, gdyż stwierdził, że odkrył nowy "bug" i odtworzył stary błąd w plaźmie z "Joyride"... Odkrył on, że niektóre linie ekranowe ("scanlines") były przesunięte o pół(!) pixla trybu 9, gdy zaczynał się scroller i oni (HARD) nie poprawili tego błędu w plaźmie... Jednak po odtworzeniu tego błędu Tamas przekonał się, iż powodem błędu nie był scroller... błąd tkwił w specjalnej procedurze [ANTIC Display List|Display-Listy]... | + | Tak więc zaczęliśmy teraz rozmawiać o znanych błędach w GTIA. Następnego dnia Tamas był zdenerwowany, gdyż stwierdził, że odkrył nowy "bug" i odtworzył stary błąd w plaźmie z "Joyride"... Odkrył on, że niektóre linie ekranowe ("scanlines") były przesunięte o pół(!) pixla trybu 9, gdy zaczynał się scroller i oni (HARD) nie poprawili tego błędu w plaźmie... Jednak po odtworzeniu tego błędu Tamas przekonał się, iż powodem błędu nie był scroller... błąd tkwił w specjalnej procedurze [ANTIC Display List|Display-Listy]]... |
==3. Techniczne informacje o HIP== | ==3. Techniczne informacje o HIP== |
Wersja z dnia 17:52, 11 kwi 2006
Spis treści |
1. Co to jest HIP ?
HIP jest nową metodą wyświetlania obrazków na małym Atari...
HIP to skrót od "HARD-Interlacing-Picture" i został wymyślony przez członków grupy HARD Software z Węgier w czerwcu 1996 r.
Umożliwia on wyświetlenie obrazka w rozdzielczości 160 x 240 pixeli w 30 odcieniach, prawie bez żadnego migania (zależy to od konkretnego obrazka, którego używasz)... "HARD" nie oznacza "ostrego" albo "wielkiego" migotania obrazu, lecz chodzi tu o nazwę grupy, która wymyśliła ten tryb...
2. Historia HIPa według Heavena/Taquart
Tamas Bene i ja prowadziliśmy "konwersacje internetowe" przez ostatnie kilka miesięcy i rozmawialiśmy o starszych demach i efektach w nich używanych... W pewnym momencie zaczęliśmy rozmawiać o demie "Visdom II" JAComo Leopardiego, gdzie JAC zdołał wyświetlić 16 kolorów/odcieni w rozdzielczości Graphics 15, która oznaczała 160 x 200 pikseli... Rozmawialiśmy także o demie UNITY, gdzie grupa Our 5oft przełączała trzy tryby graficzne w jednej linii ekranowej: Graphics 8, Graphics 9 i coś podobnego do Graphics 15, wykorzystując do tego zmienianie rejestru GPRIOR ($d01b) w przerwaniu DLI...
Jak myślisz, co się stanie, jeśli wpiszesz #$00 w ten rejestr ($d01b) na początku wyświetlania linii ekranowej, odczekasz trochę czasu (procesora)... przełączysz wyświetlanie na Graphics 9 przez wpisanie #$40 do GPRIOR i po krótkiej chwili, w 1/3 ostatniej części tejże samej linii ekranowej przywrócisz z powrotem tryb 8, wpisując do GPRIOR ponownie wartość #$00...??? Co pokaże GTIA? Nie, nie grafikę 8 (lub Graphics 0) jak normalnie... GTIA wyświetli coś podobnego do trybu 15!!!
Tamas opowiedział mi trochę historii o sesjach kodowania do dema Joyride, w których brał udział ostatniego lata (1995) i stwierdził, że razem z resztą HARD'u odkryli jeszcze jakiś dodatkowy błąd w procedurze plazmy, lecz on dokończył ten efekt i zapomniał o wykrytym błędzie... aż do naszej rozmowy o błędach układu GTIA...
Tak więc zaczęliśmy teraz rozmawiać o znanych błędach w GTIA. Następnego dnia Tamas był zdenerwowany, gdyż stwierdził, że odkrył nowy "bug" i odtworzył stary błąd w plaźmie z "Joyride"... Odkrył on, że niektóre linie ekranowe ("scanlines") były przesunięte o pół(!) pixla trybu 9, gdy zaczynał się scroller i oni (HARD) nie poprawili tego błędu w plaźmie... Jednak po odtworzeniu tego błędu Tamas przekonał się, iż powodem błędu nie był scroller... błąd tkwił w specjalnej procedurze [ANTIC Display List|Display-Listy]]...
3. Techniczne informacje o HIP
Podstawowym założeniem jest, że wszystkie linie trybu Graphics 10 są przesunięte o połowę tzw. cyklu koloru (albo o piksel) przez GTIA i to zawsze!!! Nikt jednak nawet nie próbował połączyć trybu Graphics 9 z Graphics 10... Wszyscy łączyli Graphics 9 (16 odcieni) z Graphics 11 (16 kolorów), aby wyświetlić 256 różnych kolorów (tak jak to widać w np. "APACview")... Lecz wtedy rozdzielczość wynosiła wciąż 80x200 piksli...
Tutaj znajduje się wytłumaczenie podstawowego pomysłu...
Oto kombinacje, które są potrzebne do łączenia linii Graphics 9 z 10, w celu wyświetlena pożądanego koloru HIP:
GR10: 000 000 000 222 222 222 222 444 444 GR09: 000 111 222 111 222 333 444 333 444 HIP : 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 GR10: 444 444 666 666 666 666 888 888 888 GR09: 555 666 555 666 777 888 777 888 999 HIP : 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 8.5 GR10: 888 aaa aaa aaa aaa ccc ccc ccc ccc GR09: aaa 999 aaa bbb ccc bbb ccc ddd eee HIP : 9.0 9.5 a.0 a.5 b.0 b.5 c.0 c.5 d.0 GR10: eee eee eee GR09: ddd eee fff HIP : d.5 e.0 e.5
OK... Tutaj istnieje 30 możliwości odcieni. Nasze oczy "uśredniają" dwie wartości jasności dzięki wzajemnym przełączaniu dwóch linii (w Graphics 9 i 10) podczas każdego przerwania VBI. Dlatego troszkę to miga...
Ale uważajcie... w Graphics 10 możliwe jest wybranie każdego z rejestrów kolorów (704-712), więc w procedurze wyświetlania obrazu w HIP, jak i w procedurze DLI, rejestry muszą być ustawione w prawidłowy sposób!!!!!
Dlatego, jeśli patrzysz w powyższą tabelę, zauważ, że tamte liczby oznaczają wartości jasności w Atari !!! Na przykład jeśli chcemy wyświetlić kolor HIP o wartości 6.5, musimy wtedy ustawić linii trybu Graphics 9 wartość 7 (w Basicu przez komendy: color 7, plot x,y).... Natomiast dla linii trybu Graphics 10 jest wartość 6, ale... byłoby niewłaściwie ustawiać piksel kolorem 6, ponieważ mamy właśnie 8 rejestrów koloru w Graphics #10... Co powiecie na ustawienie rejestrów koloru w następujący sposób:
704 = 0 705 = 0 706 = 2 707 = 4 708 = 6 709 = 8 710 = 10 711 = 12 712 = 14
Więc... Jeśli chcemy jasność 6, musimy ustawić piksel kolorem 4: plot x,y!!!! W Graphics 10 wartość piksela wybiera rejestr koloru !!!! Pusty/czarny piksel nie jest ustawiany kolorem 0!!!
Kolor 0 "każe" GTIA postawić piksel z kolorze, który jest zdefiniowany przez rejestr koloru 704!!! Jeżeli więc wstawisz 0 do rejestru 704, będzie tam widoczny czarny piksel...
W Graphics 9 nie możemy wstawić 14 do rejestru 712, ponieważ w Graphics 9 rejestr 712 definiuje podstawowy kolor... Dlatego jeśli chcemy 30 odcieni szarości, musimy wstawić tam wartość 0... Lecz wtedy w Graphics 10 musi być 14 w tym rejestrze...
Hmmm... Rozwiązaniem jest specjalne przerwanie DLI i Display Lista...
1. vbi 2. vbi DList1 DList2 gr9 (0) gr10(0) dli-bit ustawiony gr10(1) gr9 (1) gr9 (2) gr10(2) dli-bit ustawiony gr10(3) gr9 (3) gr9 (4) gr10(4) dli-bit ustawiony ... ...
(x) jest numerem linii ekranowej w każdej /z dwóch/ pamięci obrazu...
Gdy zapętlimy to... stworzymy interlace pomiędzy tymi dwoma pamięciami ekranowymi (w Graphics 9 i Graphics 10) i zrobimy tym sposobem tryb HIP... lecz musimy ustawić prawidłowe wartości w rejestrze Colbk $d01a (712, zobacz powyżej !!!)...
1. vbi 2. vbi DLI1 DLI2 pha pha lda #$40 lda #$80 ; przełączenie na ; odpow. tryb Graphics ; (Graphics #9, Graphics #10) sta wsync sta wsync sta gtiamode sta gtiamode lda #0 lda #14 ; ustawienie odpow. ; koloru tła sta $d01a sta $d01a lda #$80 lda #$40 ; przełączenie na ; kolejny tryb Graphics ; (zobacz DispList) sta wsync sta wsync sta gtiamode sta gtiamode lda #14 lda #0 ; i nie zapomnij o ; kolorze tła ! sta d01a sta $d01a pla pla rti rti
To jest technika, lecz jest "duży" problem z konwertowaniem obrazków... W Graphics 9/10 każdy piksel jest wielki na 4 "bity" lub tzw. "nibble", a piksel w HIP ma 2 "bity" (nakładane na siebie bity)...
Tutaj jest przykład:
gr.10: ..00002222... gr.9 : 000022224444... HIP : ..00112233..
Pamiętaj: GTIA przesuwa linie trybu Graphics 10 o pół piksela w trybie Graphics 10!!!
Tak więc... będziemy zawsze sprawdzać jedną połówkę wartości piksela aż do kolejnego piksela w trybie HIP... I to jest trudność, bo kolorów w HIP nie można ustawiać oddzielnie !!! Istnieją ograniczenia takie, jak to główne:
dwa następujące po sobie piksele w HIP nie powinny mieć różnicy między ich jasnością większej od 2 !!! Ponieważ wtedy nie moglibyśmy ustawić prawidłowych wartości i piksel w HIP zacznie migać !!!
Najlepszą metodą (używania trybu HIP) jest wykorzystywanie jako źródła digitalizowanych obrazków z 'wygładzoną' jasnością do konwersji na format HIP, albo przekonwertowanie jakiś raytrace'owanych obrazków...
Spróbuj zakodować odpowiedni algorytm optymalizacji dla konwersji na HIP...
4. Konwertery:
Są one dostępne dla następujących systemów:
- Unix - kodowany przez Tamasa Bene z HARD
- PC - kodowany przez Tamasa Bene z HARD
- Amiga - kodowany i przerobiony przez HEAVEN'a of Taquart
- XL - moje algorytmy, napisane przez HEAVEN'a of Taquart
Do konwertowania potrzebujesz:
- jeden z powyższych konwerterów
- program graficzny, w którym można tworzyć obrazki w PRAWDZIWEJ skali szarości i 64 kolorach, w rozdzielczości 320x200 pixeli (myślę, że nowa wersja konwertera "bmp2hip" na PC będzie mogła 'obrabiać' większe rozdzielczości i więcej kolorów...).
- obrazek 320x200x64 musi być zapisany w formacie Windows-BMP
- program przenoszący dane na XL
- procedurę wyświetlającą tryb HIP na XL
CrEdItS: - tekst: Heaven - algorytmy: Sanyi i Tamas z HARD Soft - procedura wyświetlania trybu HIP: Tamas z HARD Soft - inspiracja: JAC! - tłumaczenie z angielskiego wraz z dostosowaniem tekstu do EED: Dracon of TQA