Numen
From Atariki
Wersja z dnia 18:56, 29 lip 2019 0xF (Dyskusja | wkład) (Ergo Bibamus) ← Previous diff |
Wersja z dnia 19:06, 29 lip 2019 0xF (Dyskusja | wkład) (varia -> historia) Next diff → |
||
Linia 18: | Linia 18: | ||
Iskrą zapalną do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej. | Iskrą zapalną do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej. | ||
- | Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. | + | Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na big-screenie (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji. |
W roku 2016 powstała wersja "zapętlona" Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM. | W roku 2016 powstała wersja "zapętlona" Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM. | ||
Linia 64: | Linia 64: | ||
10. LBS plasma | 10. LBS plasma | ||
- | Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez [[Slaves]]a grafikę o małej liczbie kolorów. | + | Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów. |
11. Tunnel puzzle | 11. Tunnel puzzle | ||
Linia 94: | Linia 94: | ||
- Grafika: | - Grafika: | ||
- | demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystywano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też narzędzie Foxa w JAVA do podkolorowywania obrazków dla nowego trybu programowego trybu - Taquart Interlace Picture [[TIP]] ; z użyciem edytorów "Build" (i "Mapster") z PC /narzędzia do tworzenia poziomów w słynnej pecetowej grze DUKE NUKEM/ została opracowana "trasa" całego dema w częściach z 3D). W temacie grafiki rozważano dołączenie także grafik od [[Replay]]a oraz zrobienie znacznie lepszego [[design]]u całego dema, jednak powszechna "czasowa" bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać - i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z Albertem Einsteinem) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako "zdradza" kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyglądał nawet lepiej niż oryginalny z PC. | + | demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystywano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też narzędzie Foxa w Java do podkolorowywania obrazków dla nowego trybu programowego trybu - Taquart Interlace Picture [[TIP]] ; z użyciem edytorów "Build" (i "Mapster") z PC /narzędzia do tworzenia poziomów w słynnej pecetowej grze DUKE NUKEM/ została opracowana "trasa" całego dema w częściach z 3D). W temacie grafiki rozważano dołączenie także grafik od [[Replay]]a oraz zrobienie znacznie lepszego [[design]]u całego dema, jednak powszechna "czasowa" bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać - i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z Albertem Einsteinem) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako "zdradza" kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyglądał nawet lepiej niż oryginalny z PC. |
Gdyby ktoś się nie rozpoznał/nie kojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (około środka dema) to podobizny wszystkich twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. | Gdyby ktoś się nie rozpoznał/nie kojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (około środka dema) to podobizny wszystkich twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. | ||
- Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]]. | - Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]]. | ||
- | |||
- | - Opisywane demo miało swoje dramatyczne chwile, bo okazało się, iż tuż przed samą premierą na zlocie zawiesza się ono z powodów pewnych problemów z obsługą rozszerzonej pamięci. Demo działało poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party, gdzie okazało się, że nie działa na znajdujących się tam komputerach. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji. | ||
- | |||
- | - Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na big-screenie (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). ;) | ||
==Linki== | ==Linki== |
Wersja z dnia 19:06, 29 lip 2019
Demo grupy Taquart. Zasłużony zwycięzca demo-compo na Lato Ludzików 2002.
Autorzy:
Spis treści |
Historia
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w Quick Assemblerze i pierwotnie miał trafić do dema Ultra, jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:
- bez pośpiechu
- dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na Intel Outside 4)
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; Slaves - Lublin; Heaven - Niemcy.
Iskrą zapalną do ukończenia dema było party Lato Ludzików 2001, o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo Ergo Bibamus zostało opisane w dziewiątym numerze zina Serious jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor (Króger) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze Archon na big-screenie (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji.
W roku 2016 powstała wersja "zapętlona" Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.
Efekty
1. Flash and spin
Początkowo miał to być efekt "flash" i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.
2. Portal engine
Przewodni efekt dema powstał w lecie 2001. Mapy tworzył Fox w 2002.
3. Rotated tunnels
Efekt zainspirowany demem na C64.
4. Environment mapping
Efekt torusa 3D "z zewnątrz" został ostatecznie połączony z "Rotated tunnels" przedstawiającym wnętrze torusa.
5. Bump mapping
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.
6. Ray-shaded tunnel
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.
7. Recursive zoomer
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz motion blur. Efekt jest renderowany w dwóch wątkach:
- przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,
- wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.
8. Interference and transparency
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.
9. Eru plasma
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra Recycle.
10. LBS plasma
Efekt jest implementacją tunelu z intra Recycle w trybie TIP. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.
11. Tunnel puzzle
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się miniatury tunelu.
12. Kostka Rubika
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w BSP) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch.
13. Motion capture
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.
14. Turbo vectys
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.
15. Scrolled bump mapping
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.
Varia
- Nazwę dema zaproponował Dracon. Nazwa pochodzi z łaciny i oznacza tyle co nadprzyrodzona siła.
- Kilka faktów technicznych: demo zawiera 15 efektów i trwa ok. 12 minut (jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.
- Grafika: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystywano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego hiresu autorstwa Electrona czy też narzędzie Foxa w Java do podkolorowywania obrazków dla nowego trybu programowego trybu - Taquart Interlace Picture TIP ; z użyciem edytorów "Build" (i "Mapster") z PC /narzędzia do tworzenia poziomów w słynnej pecetowej grze DUKE NUKEM/ została opracowana "trasa" całego dema w częściach z 3D). W temacie grafiki rozważano dołączenie także grafik od Replaya oraz zrobienie znacznie lepszego designu całego dema, jednak powszechna "czasowa" bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać - i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z Albertem Einsteinem) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do czołówki z dema na Atari ST - Flip-O-Demo oraz niejako "zdradza" kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyglądał nawet lepiej niż oryginalny z PC. Gdyby ktoś się nie rozpoznał/nie kojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (około środka dema) to podobizny wszystkich twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray.
- Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny Adam Gilmore w wywiadzie z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu Music ProTracker zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze Syzygy.
Linki
- Strona domowa projektu: http://numen.scene.pl
- kod źródłowy na githubie
- Numen w Atarimanii
- recenzja z Serious #14
- dyskusja na AtariAge
- Numen w YouTube
- Numen w YouTube
- recenzja z magazynu UCM #23
- Numen po turecku ;)
Pouet: http://www.pouet.net/prod.php?which=9044
Demozoo
Warto również obejrzeć Numen The Movie.