Rejestry GTIA
From Atariki
Wersja z dnia 13:22, 10 gru 2007 KMK (Dyskusja | wkład) (→Lista rejestrów) ← Previous diff |
Wersja z dnia 17:57, 7 lis 2009 KMK (Dyskusja | wkład) (→Lista rejestrów - info o FGTIA po weryfikacji) Next diff → |
||
Linia 104: | Linia 104: | ||
* bity 7-4: nieużywane, zawsze 0 | * bity 7-4: nieużywane, zawsze 0 | ||
* bity 3-1: wartość 000 dla systemu PAL/SECAM oraz 111 dla [http://pl.wikipedia.org/wiki/NTSC NTSC] | * bity 3-1: wartość 000 dla systemu PAL/SECAM oraz 111 dla [http://pl.wikipedia.org/wiki/NTSC NTSC] | ||
- | * bit 0: 1 w systemie PAL i NTSC, 0 w SECAM | + | * bit 0: zawsze 0. |
- | <p>Wynika z tego, że w systemie PAL wartość rejestru to $01, w SECAM $00, a w NTSC $0F.</p> | + | <p>Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F.</p> |
</td></tr> | </td></tr> | ||
Wersja z dnia 17:57, 7 lis 2009
GTIA został wykorzystany w małych Atari oraz w konsolach Atari 5200. W obu systemach rejestry GTIA zostały zmapowane na różnych stronach pamięci - w komputerach na stronie $D0, w konsoli na stronie $C0. W tabeli podane są adresy właściwe dla komputerów 400/800/XL/XE.
Lista rejestrów
Adres | Etykieta | Opis |
$D000 (R) | KOLM0PF | |
$D000 (W) | HPOSP0 |
Pozycja pozioma gracza nr 0, mierzona w cyklach koloru. Można wpisywac wartości od 0 (skrajna lewa) do 255 (skrajna prawa) pamiętając jednak o tym, że skrajne pozycje znajdują się poza obszarem wyświetlanym na ekranie przeciętnego monitora. W praktyce zakres pozycji, w jakich duszek jest widoczny, rozciąga się od wartości 32 do 216. Standardowe pole gry zajmuje pozycje 41 do 207, zwężone odpowiednio mniej, a rozszerzone odpowiednio więcej. |
$D001 (R) | KOLM1PF | |
$D001 (W) | HPOSP1 | Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz HPOSP0. |
$D002 (R) | KOLM2PF | |
$D002 (W) | HPOSP2 | Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz HPOSP0. |
$D003 (R) | KOLM3PF | |
$D003 (W) | HPOSP3 | Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz HPOSP0. |
$D004 (R) | KOLP0PF | |
$D004 (W) | HPOSM0 | Pozycja pozioma pocisku nr 0. Patrz HPOSP0. |
$D005 (R) | KOLP1PF | |
$D005 (W) | HPOSM1 | Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz HPOSP0. |
$D006 (R) | KOLP2PF | |
$D006 (W) | HPOSM2 | Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz HPOSP0. |
$D007 (R) | KOLP3PF | |
$D007 (W) | HPOSM3 | Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz HPOSP0. |
$D008 (R) | KOLM0P | |
$D008 (W) | SIZEP0 | |
$D009 (R) | KOLM1P | |
$D009 (W) | SIZEP1 | |
$D00A (R) | KOLM2P | |
$D00A (W) | SIZEP2 | |
$D00B (R) | KOLM3P | |
$D00B (W) | SIZEP3 | |
$D00C (R) | KOLP0P | |
$D00C (W) | SIZEM | |
$D00D (R) | KOLP1P | |
$D00D (W) | GRAFP0 | |
$D00E (R) | KOLP2P | |
$D00E (W) | GRAFP1 | |
$D00F (R) | KOLP3P | |
$D00F (W) | GRAFP2 | |
$D010 (R) | TRIG0 |
Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). |
$D010 (W) | GRAFP3 | |
$D011 (R) | TRIG1 |
Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). |
$D011 (W) | GRAFM | |
$D012 (R) | TRIG2 |
W 400/800 stan spustu joysticka nr 2 (0 - wciśnięty). W XL i XE rejestr nieużywany. |
$D012 (W) | COLPM0 |
Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. |
$D013 (R) | TRIG3 |
W 400/800 stan spustu joysticka nr 3 (0 - wciśnięty). W XL i XE sygnalizuje stan zewnętrznego cartridge'a (1 - włożony do gniazda). |
$D013 (W) | COLPM1 |
Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. |
$D014 (R) | PAL |
Znacznik systemu TV. Znaczenie bitów:
Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. |
$D014 (W) | COLPM2 |
Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. |
$D015 (W) | COLPM3 |
Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. |
$D016 (W) | COLPF0 | |
$D017 (W) | COLPF1 | |
$D018 (W) | COLPF2 | |
$D019 (W) | COLPF3 | |
$D01A (W) | COLBAK | |
$D01B (W) | GTIACTL (GPRIOR) | |
$D01C (W) | VDELAY |
Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, ze pozycja pionowa odpowiedniego obiektu zwiększa się o jedną linię skaningową obrazu (czyli obiekt na ekranie obniża się o jedną linię). Służy to do zwiększenia płynności ruchu pionowego obiektów w rozdzielczości dwuliniowej, patrz DMACTL. |
$D01D (W) | PMCNTL (GRACTL) |
Ustawienie bitu 0 powoduje włączenie wyświetlania pocisków, bitu 1 - włączenie wyświetlania graczy. Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka rejestr "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli już nie jest. Zwolnienie następuje dopiero po skasowaniu bitu 2 omawianego tu rejestru. Mechanizm ten służy do łapania stanów spustów joysticka bez konieczności ich nieustannego monitorowania. |
$D01E (W) | HITCLR |
Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany rejestrów kolizji. |
$D01F (R/W) | CONSOL |
Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu GTIA, a pozostałe bity sa niewykorzystane. Znaczenie:
"Jednobitowe wyjście dźwiękowe" wykorzystywane jest do generowania kliku klawiatury oraz dźwięku brzęczyka systemowego urządzenia "E:" (zob. CIO). W serii 400/800 służy do tego osobny głośniczek, w XL i XE natomiast jest to podłączone do ogólnego wyjścia audio. Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura SYSVBL. |
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.