Vector
From Atariki
Wersja z dnia 19:08, 12 wrz 2007 0xF (Dyskusja | wkład) (jaki znowu DOOM?) ← Previous diff |
Wersja z dnia 17:08, 4 sie 2010 0xF (Dyskusja | wkład) (obrazki, technikalia i historia) Next diff → |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | Planowana, nigdy nie ukończona gra FPP. | + | {{grafr|Vector-numen-4exit-game.png}} |
+ | Planowana, nigdy nie ukończona gra [http://pl.wikipedia.org/wiki/First-person_perspective FPP] na Atari [[XL]]/[[XE]]. | ||
- | [[Fox]] zaimplementował silnik 3D wzorowany na silniku 3D o nazwie "Build", wykorzystanym m.in. w grze "Duke Nukem 3D" na PC. Cechy wspólne tych silników: | + | [[Fox]] zaimplementował silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Cechy wspólne tych silników: |
* mapa zbudowana z prostopadłościanów ("sektorów"), których ściany mogą być widoczne lub niewidoczne ("portale") | * mapa zbudowana z prostopadłościanów ("sektorów"), których ściany mogą być widoczne lub niewidoczne ("portale") | ||
* sprite-y w dowolnych miejscach świata 3D, wyświetlane równoległe do ekranu | * sprite-y w dowolnych miejscach świata 3D, wyświetlane równoległe do ekranu | ||
Linia 15: | Linia 16: | ||
* tylko poziome podłogi i sufity w silniku Vector | * tylko poziome podłogi i sufity w silniku Vector | ||
- | Silnik Vector został użyty w demie [[Numen]]. Oprócz tego, co można zobaczyć w demie, powstał kod obsługujący poruszanie przy pomocy joysticka lub klawiatury, detekcję kolizji oraz wybór broni. Cały kod można znaleźć w źródłach dema, działa on na komputerach z 64 KB pamięci RAM. | + | Silnik pracuje w trybie [[9PlusPlus|9++/10++]] w rozdzielczości 80x48. W zależności od stopnia komplikacji widoku na ekranie, renderowanie klatki trwa od trzech do kilkudziesięciu [[ramka|ramek]]. Ograniczenia dla pojedynczej mapy: współrzędne X i Y 16-bitowe, współrzędna Z (wysokość) 8-bitowa, kąt obrotu 8-bitowy, maksymalnie 256 ścian (w tym portale), 64 sektory, 64 sprite-y. |
+ | |||
+ | Silnik Vector został użyty w demie [[Numen]]. Oprócz tego, co można zobaczyć w demie, powstał kod obsługujący poruszanie przy pomocy joysticka lub klawiatury, różnego typu drzwi i windy, detekcję kolizji oraz wybór broni. Cały kod można znaleźć w źródłach dema, działa on na komputerach z 64 KB pamięci RAM. | ||
+ | |||
+ | == Przygotowanie map == | ||
+ | |||
+ | {{grafr|Vector-numen-4exit-mapster32.png}} | ||
+ | Mapy były tworzone w edytorze Mapster. Edytor ten posiada widok mapy z góry (na obrazku nowsza wersja: Mapster32) oraz widok 3D WYSIWYG. Sprite-y powstały w programach graficznych na PC. | ||
+ | |||
+ | Silnik Build (a tym samym Mapster) wykorzystuje pliki *.map (pojedyncza mapa), tiles*.art (tekstury) oraz palette.dat (kolory). Na potrzeby Vectora powstały konwertery tych plików: | ||
+ | * PCXToArt.java - odczytuje pliki *.pcx i tworzy z nich plik art - pozwala to uniknąć niewygodnego edytora tekstur dołączanego do Build i Mapster. | ||
+ | * MakePatternPCX.java - tworzy pliki *.pcx dla "tekstur" ścian - jednolite kolory i "szachownice" dwóch kolorów. | ||
+ | * ConvArt.c - odczytuje plik art, dokonuje kompresji powtarzających się elementów i zapisuje plik asx (dla [[xasm]]). Autorem tego narzędzia jest [[Eru]]. | ||
+ | * ConvMap.java - odczytuje plik map i zapisuje plik asx. | ||
+ | * FindAtariColors.java, SetAtariColors.java - narzędzia wspomagające stosowanie określonych kolorów Atari w sprite-ach. | ||
+ | |||
+ | W demie Numen trasy były definiowane w plikach tekstowych track.txt. ConvTrack.java zamieniał je na asx. | ||
+ | |||
+ | == Historia == | ||
+ | |||
+ | Silnik powstał w sierpniu 2001. Autor nie był zainteresowany tworzeniem gry, lecz za namową [[Sikor]]a podjął taką próbę. Z powodu braku chętnych do współpracy projekt gry został anulowany w roku 2002, kilka miesięcy po wydaniu dema Numen. | ||
- | {{Stub}} | ||
[[Kategoria: Atari 8-bit]] | [[Kategoria: Atari 8-bit]] |
Wersja z dnia 17:08, 4 sie 2010
Planowana, nigdy nie ukończona gra FPP na Atari XL/XE.
Fox zaimplementował silnik 3D wzorowany na Build, wykorzystanym m.in. w grze Duke Nukem 3D na PC. Cechy wspólne tych silników:
- mapa zbudowana z prostopadłościanów ("sektorów"), których ściany mogą być widoczne lub niewidoczne ("portale")
- sprite-y w dowolnych miejscach świata 3D, wyświetlane równoległe do ekranu
- swobodny ruch we wszystkich kierunkach w 3D
- obrót wokół osi pionowej
- symulacja patrzenia w górę i w dół przez przesuwanie linii horyzontu
- mapy tworzone w edytorze "Build" lub pochodnym (np. "Mapster")
- sposoby poruszania: chodzenie, bieganie, latanie, pływanie, skakanie, czołganie
- różne rodzaje drzwi
- windy
Główne różnice:
- brak tekstur w silniku Vector (ściany mają kolor jednolity lub "w kratkę")
- tylko poziome podłogi i sufity w silniku Vector
Silnik pracuje w trybie 9++/10++ w rozdzielczości 80x48. W zależności od stopnia komplikacji widoku na ekranie, renderowanie klatki trwa od trzech do kilkudziesięciu ramek. Ograniczenia dla pojedynczej mapy: współrzędne X i Y 16-bitowe, współrzędna Z (wysokość) 8-bitowa, kąt obrotu 8-bitowy, maksymalnie 256 ścian (w tym portale), 64 sektory, 64 sprite-y.
Silnik Vector został użyty w demie Numen. Oprócz tego, co można zobaczyć w demie, powstał kod obsługujący poruszanie przy pomocy joysticka lub klawiatury, różnego typu drzwi i windy, detekcję kolizji oraz wybór broni. Cały kod można znaleźć w źródłach dema, działa on na komputerach z 64 KB pamięci RAM.
Przygotowanie map
Mapy były tworzone w edytorze Mapster. Edytor ten posiada widok mapy z góry (na obrazku nowsza wersja: Mapster32) oraz widok 3D WYSIWYG. Sprite-y powstały w programach graficznych na PC.
Silnik Build (a tym samym Mapster) wykorzystuje pliki *.map (pojedyncza mapa), tiles*.art (tekstury) oraz palette.dat (kolory). Na potrzeby Vectora powstały konwertery tych plików:
- PCXToArt.java - odczytuje pliki *.pcx i tworzy z nich plik art - pozwala to uniknąć niewygodnego edytora tekstur dołączanego do Build i Mapster.
- MakePatternPCX.java - tworzy pliki *.pcx dla "tekstur" ścian - jednolite kolory i "szachownice" dwóch kolorów.
- ConvArt.c - odczytuje plik art, dokonuje kompresji powtarzających się elementów i zapisuje plik asx (dla xasm). Autorem tego narzędzia jest Eru.
- ConvMap.java - odczytuje plik map i zapisuje plik asx.
- FindAtariColors.java, SetAtariColors.java - narzędzia wspomagające stosowanie określonych kolorów Atari w sprite-ach.
W demie Numen trasy były definiowane w plikach tekstowych track.txt. ConvTrack.java zamieniał je na asx.
Historia
Silnik powstał w sierpniu 2001. Autor nie był zainteresowany tworzeniem gry, lecz za namową Sikora podjął taką próbę. Z powodu braku chętnych do współpracy projekt gry został anulowany w roku 2002, kilka miesięcy po wydaniu dema Numen.