Numen

From Atariki

(Różnice między wersjami)
Jump to: navigation, search
Wersja z dnia 08:38, 24 sie 2022
Dracon (Dyskusja | wkład)
(Linki - u Fandala)
← Previous diff
Wersja z dnia 08:47, 24 sie 2022
Dracon (Dyskusja | wkład)
(archiwalny link u McGyvera)
Next diff →
Linia 120: Linia 120:
*[https://www.youtube.com/watch?v=HVuEd742Yyg Numen w YouTube] *[https://www.youtube.com/watch?v=HVuEd742Yyg Numen w YouTube]
*[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23] *[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23]
-*[http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]+*[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a]
*[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen "od wewnątrz" na 65XE Debuggerze] *[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen "od wewnątrz" na 65XE Debuggerze]
*[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&comment=5110491 Numen na kasecie(!)] *[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&comment=5110491 Numen na kasecie(!)]

Wersja z dnia 08:47, 24 sie 2022

Grafika:Numen_in_action.gif

Demo grupy Taquart. Zasłużony zwycięzca demo-compo na Lato Ludzików 2002.

Autorzy:


Spis treści

Historia

W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w Quick Assemblerze i pierwotnie miał trafić do dema Ultra, jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:

  • bez pośpiechu
  • dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na Intel Outside 4)

W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; Slaves - Lublin; Heaven - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. xasm, Atari800Win PLus, Photoshop, Java, GNU Make.

"Iskrą zapalną" do ukończenia dema było party Lato Ludzików 2001, o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo Ergo Bibamus zostało opisane w dziewiątym numerze zina Serious jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor (Króger) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.

Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze Archon na big-screenie (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.

W roku 2016 powstała wersja "zapętlona" Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.


Efekty

1. Flash and spin

Początkowo miał to być efekt "flash" i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.

2. Portal engine

Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na Build, wykorzystanym m.in. w grze Duke Nukem 3D na PC. Więcej informacji tutaj.

3. Rotated tunnels

Efekt zainspirowany demem na C64.

4. Environment mapping

Efekt torusa 3D "z zewnątrz" został ostatecznie połączony z "Rotated tunnels" przedstawiającym wnętrze torusa.

5. Bump mapping

Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.

6. Ray-shaded tunnel

Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.

7. Recursive zoomer

Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz motion blur. Efekt jest renderowany w dwóch wątkach:

  • przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,
  • wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.

8. Interference and transparency

Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.

9. Eru plasma

Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra Recycle.

10. LBS plasma

Efekt jest implementacją tunelu z intra Recycle w trybie TIP. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.

11. Tunnel puzzle

Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.

12. Kostka Rubika

Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w BSP) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć tutaj (artykuł z Syzygy #8)

13. Motion capture

Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.

14. Turbo vectys

Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.

15. Scrolled bump mapping

Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.

Varia

- Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co nadprzyrodzona siła.

- Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.

- Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder Jacomo Leopardi.

- Grafika: demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego hiresu autorstwa Electrona czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu TIP na PC). Rozważano dołączenie grafik również od Replaya oraz zrobienie *znacznie* lepszego designu całej produkcji, jednak znana, powszechna "czasowa" bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z Albertem Einsteinem) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do czołówki z dema na Atari ST - Flip-O-Demo oraz niejako "zdradza" kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym). Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray.
Dwie hiresowe grafiki z dema (diablik i babka) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie "FANTASTYKA" nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma "FANTASTYKA" nr 12/1992.

- Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny Adam Gilmore w wywiadzie z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu Music ProTracker zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze Syzygy.

- Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię atarosceny jako jeden z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów wystawy w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, "zapętlona", wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako "testera" poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.


Foxeru2002_mini.jpg
Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-)

Linki

Warto również obejrzeć Numen The Movie.
Zobacz także Vector

Personal tools