Numen
From Atariki
Wersja z dnia 04:51, 5 lis 2012 0xF (Dyskusja | wkład) (nieucięty youtube) ← Previous diff |
Aktualna wersja 0xF (Dyskusja | wkład) (→Linki - martwy link do YouTuba) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | Nazwa pochodzi z łaciny i oznacza tyle co ''nadprzyrodzona siła''. | + | {{grafr|Numen_in_action.gif}} |
[[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]]. | [[Demo]] grupy [[Taquart]]. Zasłużony zwycięzca demo-compo na [[Lato Ludzików 2002]]. | ||
- | |||
Autorzy: | Autorzy: | ||
Linia 11: | Linia 10: | ||
- | *Strona domowa projektu: | + | ==Historia== |
- | http://numen.scene.pl | + | |
- | *[http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&TYPE_CODE=D&SOFT_ID=11402 Numen w Atarimanii] | + | W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w [[Quick Assembler]]ze i pierwotnie miał trafić do dema [[Ultra]], jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej: |
- | *[http://www.serious-dial.atari.pl/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14] | + | * bez pośpiechu |
- | *[http://youtube.com/watch?v=WDy95utDQNA Numen w YouTube] | + | * dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na [[Intel Outside 4]]) |
- | *[http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23] | + | |
+ | W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; [[Slaves]] - Lublin; [[Heaven]] - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. [[xasm]], [[Atari800Win PLus]], Photoshop, Java, GNU Make. | ||
+ | |||
+ | "Iskrą zapalną" do ukończenia dema było party [[Lato Ludzików 2001]], o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo [[Ergo Bibamus]] zostało opisane w dziewiątym numerze zina [[Serious]] jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor ([[Króger]]) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej. | ||
+ | |||
+ | Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze [[Archon]] na [[Big-screen|big-screenie]] (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku. | ||
+ | |||
+ | W roku 2016 powstała wersja "zapętlona" Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Efekty== | ||
+ | |||
+ | 1. Flash and spin | ||
+ | |||
+ | Początkowo miał to być efekt "flash" i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+. | ||
+ | |||
+ | 2. Portal engine | ||
+ | |||
+ | Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na [http://en.wikipedia.org/wiki/Build_engine Build], wykorzystanym m.in. w grze [http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D Duke Nukem 3D] na PC. Więcej informacji [[Vector|tutaj]]. | ||
+ | |||
+ | 3. Rotated tunnels | ||
+ | |||
+ | Efekt zainspirowany [https://youtu.be/B4gC397tdlY?t=415 demem] na [http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 C64]. | ||
+ | |||
+ | 4. [https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_mapping Environment mapping] | ||
+ | |||
+ | Efekt torusa 3D "z zewnątrz" został ostatecznie połączony z "Rotated tunnels" przedstawiającym wnętrze torusa. | ||
+ | |||
+ | 5. [https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_wypuk%C5%82o%C5%9Bci Bump mapping] | ||
+ | |||
+ | Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie. | ||
+ | |||
+ | 6. Ray-shaded tunnel | ||
+ | |||
+ | Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla. | ||
+ | |||
+ | 7. Recursive zoomer | ||
+ | |||
+ | Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz ''motion blur''. Efekt jest renderowany w ''dwóch wątkach'': | ||
+ | * przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura, | ||
+ | * wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę. | ||
+ | |||
+ | 8. Interference and transparency | ||
+ | |||
+ | Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena. | ||
+ | |||
+ | 9. Eru plasma | ||
+ | |||
+ | Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra [[Recycle]]. | ||
+ | |||
+ | 10. LBS plasma | ||
+ | |||
+ | Efekt jest implementacją tunelu z intra [[Recycle]] w trybie [[TIP]]. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów. | ||
+ | |||
+ | 11. Tunnel puzzle | ||
+ | |||
+ | Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu. | ||
+ | |||
+ | 12. Kostka Rubika | ||
+ | |||
+ | Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w [https://pl.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning BSP]) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć [http://madteam.atari8.info/index.php?syzygy=rubik tutaj] (artykuł z Syzygy #8) | ||
+ | |||
+ | 13. Motion capture | ||
+ | |||
+ | Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC. | ||
+ | |||
+ | 14. Turbo vectys | ||
+ | |||
+ | Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły. | ||
+ | |||
+ | 15. Scrolled bump mapping | ||
+ | |||
+ | Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem. | ||
+ | |||
+ | ==Varia== | ||
+ | |||
+ | - Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co ''nadprzyrodzona siła''. | ||
+ | |||
+ | - Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci. | ||
+ | |||
+ | - Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder [[Jacomo Leopardi]]. | ||
+ | |||
+ | - Grafika: | ||
+ | demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego [[hires]]u autorstwa [[Electron]]a czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu [[TIP]] na PC). Rozważano dołączenie grafik również od [[Replay]]a oraz zrobienie *znacznie* lepszego [[design]]u całej produkcji, jednak znana, powszechna "czasowa" bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z [https://pl.wikipedia.org/wiki/Albert_Einstein Albertem Einsteinem]) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do [http://content.pouet.net/files/screenshots/00000/00000110.gif czołówki] z dema na Atari [[ST]] - [[Flip-O-Demo]] oraz niejako "zdradza" kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym). | ||
+ | Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray. <br> | ||
+ | Dwie hiresowe grafiki z dema (''diablik'' i ''babka'') mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie "FANTASTYKA" nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma "FANTASTYKA" nr 12/1992. | ||
+ | |||
+ | - Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny [[Adam Gilmore]] w [http://www.atari.org.pl/wywiad/adam-gilmore/3 wywiadzie] z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu [[Music ProTracker]] zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze [[Syzygy]]. | ||
+ | |||
+ | - Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię [[Ataroscena|atarosceny]] jako jeden z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów [https://mowianamiescie.pl/wydarzenia/4555-wystawa-demoscena-digital-art-w-muzeum-techniki-i-przemyslu-not wystawy] w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, "zapętlona", wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako "testera" poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari. | ||
- | {{pouet|9044|gif}} | + | {{ImgFrm|http://atariki.krap.pl/images/c/c7/Foxeru2002_mini.jpg|http://atariki.krap.pl/images/d/d5/Foxeru2002.jpg|Główni koderzy dema wyciskają z Atari ostatnie soki. ;-) }} |
+ | ==Linki== | ||
+ | *[http://numen.scene.pl Strona domowa projektu] | ||
+ | *[https://github.com/pfusik/numen kod źródłowy na githubie] | ||
+ | *[http://www.pouet.net/prod.php?which=9044 Pouet] | ||
+ | *[https://demozoo.org/productions/53320/ Demozoo] | ||
+ | *[https://a8.fandal.cz/detail.php?files_id=3627 Fandal] | ||
+ | *[http://www.atarimania.com/demo-atari-400-800-xl-xe-numen_s11402.html Atarimania] | ||
+ | *[http://web.archive.org/web/20051225140415/http://www.serious-dial.atari.pl:80/Serious/S14/A12.html recenzja z Serious #14] | ||
+ | *[https://atariage.com/forums/topic/96390-the-numen-demo/ dyskusja na AtariAge] | ||
+ | *[https://www.youtube.com/watch?v=6ua8mZx-6sk Numen w YouTube] | ||
+ | *[https://web.archive.org/web/20120325204614/http://www.tscc.de/ucm23/numen.html recenzja z magazynu UCM #23] | ||
+ | *[https://web.archive.org/web/20160425081917/http://www.atari.apox.pl/artykul,najlepsze-dema-na-atari-8-bit.html recenzja [[MacGyver]]a] | ||
+ | *[https://youtu.be/_MMqFF0fIXk Numen "od wewnątrz" na 65XE Debuggerze] | ||
+ | *[https://forums.atariage.com/topic/339805-the-20th-anniversary-of-numen-demo/?do=findComment&comment=5110491 Numen na kasecie(!)] | ||
+ | *[https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1661159687&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki jubileusz 20-lecia dema] | ||
Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]]. | Warto również obejrzeć [[Numen The Movie]]. | ||
+ | <br>Zobacz także [[Vector]] | ||
[[Kategoria:Dema XL/XE]] | [[Kategoria:Dema XL/XE]] | ||
[[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]] | [[Kategoria:Produkcje grupy Taquart]] | ||
[[Kategoria:Polskie dema]] | [[Kategoria:Polskie dema]] |
Aktualna wersja
Demo grupy Taquart. Zasłużony zwycięzca demo-compo na Lato Ludzików 2002.
Autorzy:
Spis treści |
Historia
W roku 1997 powstał pierwszy i zarazem najbardziej zaawansowany technicznie efekt Turbo Vectys. Efekt został zaprogramowany w Quick Assemblerze i pierwotnie miał trafić do dema Ultra, jednak nie został skończony na czas. Po premierze dema Ultra, Eru i Fox podjęli decyzje, że następne demo należy zrobić inaczej:
- bez pośpiechu
- dokończyć w mieszkaniu Foxa (Ultra była składana w mieszkaniu Eru, a następnie na Intel Outside 4)
W następnych latach koderzy opracowywali efekty i wymieniali się uwagami. Numen jest jednym z pierwszych dem na 8-bitowe Atari, przy którego tworzeniu autorzy komunikowali się w dużej mierze przez email, ze względu na miejsce zamieszkania: Fox - Mińsk Mazowiecki, następnie Warszawa; Eru - Warszawa, potem Amsterdam; X-Ray - Warszawa; Dracon - Gdańsk; Slaves - Lublin; Heaven - Niemcy. Nowością było też używanie narzędzi na PC, m.in. xasm, Atari800Win PLus, Photoshop, Java, GNU Make.
"Iskrą zapalną" do ukończenia dema było party Lato Ludzików 2001, o niskiej frekwencji i liczbie prac. Wystawione poza konkursem demo Ergo Bibamus zostało opisane w dziewiątym numerze zina Serious jako ostatnie prawdziwe demo na 8-bitowe Atari i jego autor (Króger) ogłosił śmierć tej demosceny. Fox postanowił pokazać, że jest inaczej.
Od początku 2002 Fox pracował nad połączeniem całości, które zakończyło się, zgodnie z planem, w jego mieszkaniu w Warszawie przed wyjazdem na party. Tuż przed premierą na zlocie okazało się, że demo zawiesza się. Działało ono poprawnie na Atari 65 XE Foxa, lecz autorzy nie zabrali tej maszyny na party. Po sprawdzeniu kilkunastu maszyn udało się znaleźć taką, na którym demo działało. Zaraz po premierze, główni koderzy odreagowali stres i emocje w grze Archon na big-screenie (co uwiecznione zostało na filmie z LL2K2). Po powrocie z party Fox zdiagnozował problem, którym okazało się użycie kilku bajtów niezainicjalizowanej pamięci rozszerzonej (demo działało poprawnie, gdy bajty te były wyzerowane). Błąd został poprawiony w finalnej wersji, wydanej 22.08.2002 roku.
W roku 2016 powstała wersja "zapętlona" Numena (demo po skończeniu uruchamia się od nowa, itd.) na potrzeby wystawy demosceny w Muzeum Techniki w Warszawie. Wersja ta wymaga przynajmniej 368 KB pamięci RAM.
Efekty
1. Flash and spin
Początkowo miał to być efekt "flash" i trwać znacznie dłużej. Później dodano obrót i przejście w grafikę wyższej rozdzielczości w trybie HIP+.
2. Portal engine
Przewodni efekt dema to silnik 3D wzorowany na Build, wykorzystanym m.in. w grze Duke Nukem 3D na PC. Więcej informacji tutaj.
3. Rotated tunnels
Efekt zainspirowany demem na C64.
Efekt torusa 3D "z zewnątrz" został ostatecznie połączony z "Rotated tunnels" przedstawiającym wnętrze torusa.
5. Bump mapping
Heaven podrzucił pomysł wykorzystania trybu HIP. Oznacza to czterokrotnie większą liczbę pikseli do wyrenderowania. Aby osiągnąć sensowną płynność, światło rusza się tylko w poziomie.
6. Ray-shaded tunnel
Efekt miał wiele wersji. Początkowo zajmował znacznie mniejszy obszar ekranu i nie miał scrolla.
7. Recursive zoomer
Fox zaproponował zoom z liter złożonych z punktów. Eru zaproponował użycie tekstur oraz motion blur. Efekt jest renderowany w dwóch wątkach:
- przerwanie VBL wyzwala procedurę zoomera a następnie blura,
- wykorzystując wolny czas procesora, program główny renderuje kolejną teksturę.
8. Interference and transparency
Pierwotnie były to osobne efekty. Fox zaprogramował interferencję fal, potem dodał alpha-blending wg pomysłu Heavena.
9. Eru plasma
Efekt jest rozwinięciem tunelu z intra Recycle.
10. LBS plasma
Efekt jest implementacją tunelu z intra Recycle w trybie TIP. Jest to pierwszy efekt w tym trybie, jednak nie prezentuje jego zalet (256 kolorów w dość wysokiej rozdzielczości) ze względu na pośpiesznie przygotowaną przez Slavesa grafikę o małej liczbie kolorów.
11. Tunnel puzzle
Inspiracją była 15-elementowa zabawka-układanka. Po prawej stronie pojawiają się różnokolorowe miniatury tunelu.
12. Kostka Rubika
Efekt wykorzystuje szybką a zarazem niedokładną metodę renderowania krawędzi. Układ kostki jest losowy. O kolejności rysowania decyduje (jak w BSP) położenie kamery względem płaszczyzny dzielącej jedną warstwę kostki od pozostałych dwóch. Więcej o układaniu takiej kostki można znaleźć tutaj (artykuł z Syzygy #8)
13. Motion capture
Prosta animacja złożona z rysowanych w czasie rzeczywistym odcinków. Dane zostały przekonwertowane z programu na PC.
14. Turbo vectys
Pełnoekranowe wektory 128x240 wypełniane w jednej ramce. W każdej linii ekranowej cztery sprite-y poczwórnej szerokości są ustawiane na krawędziach bryły. Umożliwia to rendering brył, które w każdej linii mają maksymalnie trzy przylegające ściany. W celu uzupełnienia przerw między sprite-ami użyto trybu graficznego o rozdzielczości 3x240. Jest to tryb GRAPHICS 3 z rozdzielczością pionową powiększoną poprzez manipulację VSCROL. Wszystkie kombinacje trzech pikseli są przygotowane w pamięci i przełączane zapisem jednego bajtu do Display List na podstawie położenia krawędzi bryły.
15. Scrolled bump mapping
Efekt scrollowanego bump mappingu z niezależnie poruszającym się światłem.
Varia
- Nazwę dema zaproponował Dracon, pochodzi ona z łaciny i oznacza tyle co nadprzyrodzona siła.
- Jak wspomniano wyżej, omawiane demo zawiera 15 efektów a trwa około 12 minut (jest to zatem jedno z najdłuższych czasowo dem w historii 8-bitowego Atari). Autorzy zdecydowali się na użycie rozszerzonej pamięci (wymagane minimum 320 kB RAM) głównie dlatego, aby zachować płynność dema. Tak naprawdę każdy efekt działałby bez problemu na komputerze Atari XL/XE PAL z GTIA bez tego rozszerzenia pamięci.
- Wbrew pozorom, dla zaawansowanych koderów największe wyzwanie stanowi(ł) efekt szybkich, wypełnianych wektorów 1-ramkowych (Turbo vectys), który choć pozornie wyglądają dość mało efektownie, to wymagają sporo kombinowania. Po premierze dema wyrazy uznania, szczególnie za w/w efekt, złożył autorom znany koder Jacomo Leopardi.
- Grafika:
demo z założenia miało być bardzo kolorowe, wykorzystujące różne tryby (i triki) graficzne. Podczas tworzenia Numena wykorzystano kilka rozmaitych narzędzi graficznych (np. ww. Photoshop, ale także powstałe przy okazji - prosty program do 3-kolorowego hiresu autorstwa Electrona czy też małe narzędzie Foxa, napisane w języku Java do podkolorowywania obrazków dla nowego programowego trybu TIP na PC). Rozważano dołączenie grafik również od Replaya oraz zrobienie *znacznie* lepszego designu całej produkcji, jednak znana, powszechna "czasowa" bolączka (polskich) produkcji dała o sobie także znać i niestety nie było dane tego zrealizować. Obrazek tytułowy (z Albertem Einsteinem) jest autorską wersją karykatury w/w i w pewnym sensie stanowi odzwierciedlenie uwielbienia Dracona do czołówki z dema na Atari ST - Flip-O-Demo oraz niejako "zdradza" kilka efektów w samym demie. Co ciekawe, obrazek po konwersji na Atari wyszedł nawet lepiej niż oryginalny z PC (który i tak nie był docelowym).
Gdyby ktoś się nie rozpoznał / nie skojarzył, to obrazek z czterema postaciami siedzącymi w łodzi wikińskiej (pokazany około środka dema) to podobizny głównych twórców tej produkcji (od lewej): Fox, Eru, Dracon, Heaven, Slaves i X-Ray.
Dwie hiresowe grafiki z dema (diablik i babka) mogą się wydać komuś znajome: pierwsza to ręcznie pikselowana praca oparta na obrazku Piotra Zdrzynieckiego (opublikowana w czasopiśmie "FANTASTYKA" nr 3/1990), natomiast druga jest pikselowanym odręcznie obrazkiem na bazie pracy Marka Bieleckiego z czasopisma "FANTASTYKA" nr 12/1992.
- Odnośnie muzyki, X-Rayowi udało się skomponować długi, lecz nienużący utwór, ze zmienną dynamiką. Jego jakość docenił sławny Adam Gilmore w wywiadzie z 2004 roku. Podczas komponowania tak długiego utworu Music ProTracker zawieszał się. Fox przygotował poprawkę trackera i opisał tę historię w ósmym numerze Syzygy.
- Z perspektywy czasu, NUMEN na stałe wpisał się w historię atarosceny jako jeden z najlepszych programów demonstracyjnych na 8-bitowe Atari i nadal bywa pokazywany na rozmaitych zlotach i pokazach. Jako jeden z niewielu produkcji scenowych był puszczany ponownie na big-screenie krótko po premierze na tym samym party. O jego nieustającej popularności może świadczyć na przykład fakt, że w 2016 r. (14 lat po premierze!), na prośbę organizatorów wystawy w Muzeum Techniki i Przemysłu NOT w Warszawie, została przygotowana specjalna, "zapętlona", wersja tego dema. Ciekawostką jest też to, że niektórzy elektronicy scenowi używają tego dema jako "testera" poprawności działania rozszerzonej pamięci w 8-bitowym Atari.
Linki
- Strona domowa projektu
- kod źródłowy na githubie
- Pouet
- Demozoo
- Fandal
- Atarimania
- recenzja z Serious #14
- dyskusja na AtariAge
- Numen w YouTube
- recenzja z magazynu UCM #23
- recenzja MacGyvera
- Numen "od wewnątrz" na 65XE Debuggerze
- Numen na kasecie(!)
- jubileusz 20-lecia dema
Warto również obejrzeć Numen The Movie.
Zobacz także Vector