Graphics 12
From Atariki
Wersja z dnia 17:23, 14 maj 2022 Mono (Dyskusja | wkład) (chact) ← Previous diff |
Wersja z dnia 13:20, 25 kwi 2024 Mono (Dyskusja | wkład) (multicolor) Next diff → |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Grafika:Gr12.png|GR.12|right]] | [[Grafika:Gr12.png|GR.12|right]] | ||
- | Tryb tekstowy ([[ANTIC Display List|ANTIC $04]]), z rozdzielczości znakowej podobny do [[Graphics 0|trybu 0]], jednak o proporcjach piksela 2x1 (jak w [[Graphics 15]]). | + | [[Tryby wielokolorowe|Wielokolorowy tryb]] tekstowy ([[ANTIC Display List|ANTIC $04]]), z rozdzielczości znakowej podobny do [[Graphics 0|trybu 0]], jednak o proporcjach piksela 2x1 (jak w [[Graphics 15]]). |
+ | [[Generator znaków]] zawiera definicje 128 znaków. | ||
Na rysowanie znaków w tym trybie ma wpływ stan rejestru [[Rejestry ANTIC-a#CHRCTL|CHACTL ($D401)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#CHACT|CHACT ($2F3)]]). | Na rysowanie znaków w tym trybie ma wpływ stan rejestru [[Rejestry ANTIC-a#CHRCTL|CHACTL ($D401)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#CHACT|CHACT ($2F3)]]). | ||
Linia 11: | Linia 12: | ||
* %11 (znaki inverse $80-$FF) - [[Rejestry GTIA#COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]), | * %11 (znaki inverse $80-$FF) - [[Rejestry GTIA#COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]), | ||
- | Na bazie trybu 12 powstał także specjalny (programowy) tryb 4+ używany m.in. przez programistów firmy [[L.K. Avalon]]. | + | Ekran w tym trybie zajmuje 40*24=960 ($3C0) bajtów. Każdy znak kodowany jest jednym bajtem. |
+ | Okno tekstowe zajmuje 40*4=160 ($A0) bajtów i zrealizowane jest w [[Graphics 0]]. | ||
- | {{stub}} | + | Na bazie trybu 12 powstał także specjalny (programowy) tryb 4+ używany m.in. przez programistów firmy [[L.K. Avalon]]. |
[[Kategoria: Programowanie Atari 8-bit]] | [[Kategoria: Programowanie Atari 8-bit]] | ||
[[Kategoria: Tryby graficzne]] | [[Kategoria: Tryby graficzne]] |
Wersja z dnia 13:20, 25 kwi 2024
Wielokolorowy tryb tekstowy (ANTIC $04), z rozdzielczości znakowej podobny do trybu 0, jednak o proporcjach piksela 2x1 (jak w Graphics 15). Generator znaków zawiera definicje 128 znaków. Na rysowanie znaków w tym trybie ma wpływ stan rejestru CHACTL ($D401) (cień CHACT ($2F3)).
Najczęściej spotykany w grach, z uwagi na niewielką pamięciożerność oraz piąty kolor (inwers). Do tego trybu często logosowany jest tryb 15. Oto wartości pikseli i odpowiadające im rejestry kolorów:
- %00 - COLBAK ($D01A) (cień COLBAKS ($02C8)) (także kolor ramki),
- %01 - COLPF0 ($D016) (cień COLPF0S ($02C4)),
- %10 - COLPF1 ($D017) (cień COLPF1S ($02C5)),
- %11 (znaki normalne $00-$7F) - COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6)),
- %11 (znaki inverse $80-$FF) - COLPF3 ($D019) (cień COLPF3S ($02C7)),
Ekran w tym trybie zajmuje 40*24=960 ($3C0) bajtów. Każdy znak kodowany jest jednym bajtem. Okno tekstowe zajmuje 40*4=160 ($A0) bajtów i zrealizowane jest w Graphics 0.
Na bazie trybu 12 powstał także specjalny (programowy) tryb 4+ używany m.in. przez programistów firmy L.K. Avalon.