ANTIC 3
From Atariki
Wersja z dnia 11:51, 25 kwi 2024 Mono (Dyskusja | wkład) (→Zobacz również - tryby monochromatyczne) ← Previous diff |
Aktualna wersja Mono (Dyskusja | wkład) (link do "tryby wysokiej rozdzielczości") |
||
Linia 12: | Linia 12: | ||
* Kolor tła (pola gry) - piksel o wartości 0 [[Rejestry GTIA#COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]); | * Kolor tła (pola gry) - piksel o wartości 0 [[Rejestry GTIA#COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]); | ||
* Jasność grafiki - piksel o wartości 1 [[Rejestry GTIA#COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]). | * Jasność grafiki - piksel o wartości 1 [[Rejestry GTIA#COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]). | ||
- | W tym trybie analogicznie, jak w [[Graphics 0]] zachodzą dosyć złożone zależności pomiędzy grafiką bitmapy a grafiką [[PMG]] - patrz [[Tryby monochromatyczne ANTIC-a]]. | + | W tym trybie analogicznie, jak w [[Graphics 0]] zachodzą dosyć złożone zależności pomiędzy grafiką bitmapy a grafiką [[PMG]] - patrz [[Tryby wysokiej rozdzielczości]]. |
Ekran w tym trybie może zająć od 32*24=768 ($300), przez 40*24=960 ($3C0) aż do 48*24=1152 ($480) bajtów. Każdy znak kodowany jest jednym bajtem, analogicznie jak ma to miejsce w [[Graphics 0]]. | Ekran w tym trybie może zająć od 32*24=768 ($300), przez 40*24=960 ($3C0) aż do 48*24=1152 ($480) bajtów. Każdy znak kodowany jest jednym bajtem, analogicznie jak ma to miejsce w [[Graphics 0]]. | ||
Linia 21: | Linia 21: | ||
== Zobacz również == | == Zobacz również == | ||
- | * [[Tryby monochromatyczne ANTIC-a]] | + | * [[Tryby wysokiej rozdzielczości]] |
* [[Kody ekranowe]] | * [[Kody ekranowe]] | ||
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] | [[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] | ||
[[Kategoria: Tryby graficzne]] | [[Kategoria: Tryby graficzne]] |
Aktualna wersja
Tryb który nie ma odpowiednika w trybach Atari OS (ANTIC $03). Tryb tekstowy, podobny do Graphics 0, ale o wymiarach znaku 8x10 pikseli. Na ekranie można więc wyświetlić maksymalnie 24 wiersze w takim trybie. Proporcje piksela oraz rejestry kolorów identyczne jak w przypadku Graphics 0.
Generator znaków zawiera definicje 128 znaków, ale każdy znak definiowany jest 8 a nie 10 bajtami. Z tego powodu ANTIC wyodrębnia dwie grupy znaków:
- $00-$5F - bajty znaku definiują pierwsze 8 linii, w dwóch ostatnich ANTIC dostawia bajty o wartościach %00000000,
- $60-$7F - pierwsze dwie linie zawierają %00000000, następnie wyświetlane są bajty 2-7 definicji znaku, na samym końcu bajty 0-1.
Zależności te są zobrazowane w artykule o generatorze znaków.
Na rysowanie znaków w tym trybie ma wpływ stan rejestru CHACTL ($D401) (cień CHACT ($2F3)).
Rejestry określające kolory:
- Kolor ramki - COLBAK ($D01A) (cień COLBAKS ($02C8));
- Kolor tła (pola gry) - piksel o wartości 0 COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6));
- Jasność grafiki - piksel o wartości 1 COLPF1 ($D017) (cień COLPF1S ($02C5)).
W tym trybie analogicznie, jak w Graphics 0 zachodzą dosyć złożone zależności pomiędzy grafiką bitmapy a grafiką PMG - patrz Tryby wysokiej rozdzielczości.
Ekran w tym trybie może zająć od 32*24=768 ($300), przez 40*24=960 ($3C0) aż do 48*24=1152 ($480) bajtów. Każdy znak kodowany jest jednym bajtem, analogicznie jak ma to miejsce w Graphics 0.
Ciekawostki
- W tym trybie przez programowe przełączanie trybów GTIA można uzyskać trzy tryby w linii.
- Rybags opisał programową sztuczkę pozwalającą na uzyskanie pełnych 240 linii trybu hires na ekranie.