Graphics 10
From Atariki
Wersja z dnia 11:10, 21 cze 2006 KMK (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Aktualna wersja Mono (Dyskusja | wkład) (prior+gprior) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | Dziesiąty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC Display List|ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i [[Graphics 11]]. Dlatego mówi się, że jest to ''tryb GTIA'', gdyż z punktu widzenia układu [[ANTIC]] jest to [[Graphics 8]], a dopiero ingerencja w rejestr GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] (zwany również GPRIOR) zmienia interpretację danych obrazu. | + | [[Grafika:Gr10.png|GR.10|right]] |
+ | Dziesiąty tryb graficzny w numeracji [[Atari OS]]. Składa się z 192 linii trybu [[ANTIC Display List|ANTIC $0F]], tak samo jak [[Graphics 8]], [[Graphics 9]] i [[Graphics 11]]. Dlatego mówi się, że jest to ''tryb GTIA'', gdyż z punktu widzenia układu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] jest to [[Graphics 8]], a dopiero ingerencja w rejestr GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu. | ||
* Liczba kolorów: 9 (niezależnych), z palety 128. | * Liczba kolorów: 9 (niezależnych), z palety 128. | ||
* Rozdzielczość pozioma: 80 pikseli, w zależności od szerokości ekranu ([[Rejestry-cienie Atari OS#DMACTLS|DMACTLS]]) także 64 lub 96. | * Rozdzielczość pozioma: 80 pikseli, w zależności od szerokości ekranu ([[Rejestry-cienie Atari OS#DMACTLS|DMACTLS]]) także 64 lub 96. | ||
- | * Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując [[Display List]]) | + | * Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując [[ANTIC Display List|Display List]]) |
* Proporcje piksela: 4x1 | * Proporcje piksela: 4x1 | ||
- | Cień rejestru GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] to [[Rejestry-cienie Atari OS#GTIACTLS|GTIACTLS]], wpisanie do niego wartości $80 spowoduje włączenie trybu 10. Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru. Oto one: | + | Cień rejestru GTIA [[Rejestry GTIA#GTIACTL|GTIACTL]] to [[Rejestry-cienie Atari OS#GTIACTLS|GTIACTLS]] ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $80 spowoduje włączenie trybu 10. Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru. Oto wartości pikseli i odpowiadające im rejestry kolorów: |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPM0|COLPM0 ($D012)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM0S|COLPM0S ($02C0)]]) (także kolor ramki); | + | * $0 - [[Rejestry GTIA#COLPM0|COLPM0 ($D012)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM0S|COLPM0S ($02C0)]]) (także kolor ramki), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPM1|COLPM1 ($D013)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM1S|COLPM1S ($02C1)]]); | + | * $1 - [[Rejestry GTIA#COLPM1|COLPM1 ($D013)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM1S|COLPM1S ($02C1)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPM2|COLPM2 ($D014)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM2S|COLPM2S ($02C2)]]); | + | * $2 - [[Rejestry GTIA#COLPM2|COLPM2 ($D014)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM2S|COLPM2S ($02C2)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPM3|COLPM3 ($D015)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM3S|COLPM3S ($02C3)]]); | + | * $3 - [[Rejestry GTIA#COLPM3|COLPM3 ($D015)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPM3S|COLPM3S ($02C3)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPF0|COLPF0 ($D016)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF0S|COLPF0S ($02C4)]]); | + | * $4 - [[Rejestry GTIA#COLPF0|COLPF0 ($D016)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF0S|COLPF0S ($02C4)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]); | + | * $5 - [[Rejestry GTIA#COLPF1|COLPF1 ($D017)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF1S|COLPF1S ($02C5)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]); | + | * $6 - [[Rejestry GTIA#COLPF2|COLPF2 ($D018)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF2S|COLPF2S ($02C6)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]); | + | * $7 - [[Rejestry GTIA#COLPF3|COLPF3 ($D019)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLPF3S|COLPF3S ($02C7)]]), |
- | * [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK ($D01A)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLBAKS|COLBAKS ($02C8)]]). | + | * $8 - [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK ($D01A)]] (cień [[Rejestry-cienie Atari OS#COLBAKS|COLBAKS ($02C8)]]), |
+ | * $9 - COLBAK, | ||
+ | * $A - COLBAK, | ||
+ | * $B - COLBAK, | ||
+ | * $C - COLPF0, | ||
+ | * $D - COLPF1, | ||
+ | * $E - COLPF2, | ||
+ | * $F - COLPF3. | ||
- | Co ciekawe, numer tego trybu graficznego był uwzględzniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari [[400]] i [[800]], mimo że tylko ostatnie modele tej serii miały wbudowany GTIA - na obecnym w większości modeli [[CTIA]] uzyskanie tego trybu nie jest możliwe. | + | Co ciekawe, numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari [[400]] i [[800]], mimo że tylko ostatnie modele tej serii miały wbudowany GTIA - na obecnym w większości modeli [[CTIA]] uzyskanie tego trybu nie jest możliwe. |
- | Tryb ten nie jest zbyt dobrze oprogramowany - ze znanych edytorów obsługuje go tylko RAMbrandt. Ze względu na ilośc kolorów i kształt piksela (kwadrat czyli proporcjonalny) użyty był w demie [[Numen]]. | + | Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami i wyznacza rejestr koloru używany do wyświetlenia barwy na ekranie. |
+ | |||
+ | Tryb ten nie jest zbyt dobrze oprogramowany. Sztandarowym przykładem wykorzystania go w grze może być [https://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-strictly-gone-bananas_36239.html Strictly Gone Bananas]. Ze znanych edytorów obsługuje go tylko [[RAMbrandt]]. | ||
+ | |||
+ | Linie obrazu w tym trybie są przesunięte względem trybów 9 i 11 o cykl koloru (pół piksela trybu GTIA) w prawo. | ||
- | {{stub}} | ||
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] | [[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] | ||
+ | [[Kategoria: Tryby graficzne]] |
Aktualna wersja
Dziesiąty tryb graficzny w numeracji Atari OS. Składa się z 192 linii trybu ANTIC $0F, tak samo jak Graphics 8, Graphics 9 i Graphics 11. Dlatego mówi się, że jest to tryb GTIA, gdyż z punktu widzenia układu ANTIC jest to Graphics 8, a dopiero ingerencja w rejestr GTIA GTIACTL (zwany również PRIOR) zmienia interpretację danych obrazu.
- Liczba kolorów: 9 (niezależnych), z palety 128.
- Rozdzielczość pozioma: 80 pikseli, w zależności od szerokości ekranu (DMACTLS) także 64 lub 96.
- Rozdzielczość pionowa: 192 linie, maksymalnie 239 linii (co uzyskuje się modyfikując Display List)
- Proporcje piksela: 4x1
Cień rejestru GTIA GTIACTL to GTIACTLS ($26F zwany też GPRIOR), wpisanie do niego wartości $80 spowoduje włączenie trybu 10. Mimo że na każdy piksel przypadają wtedy 4 bity, nie da się uzyskać 16 kolorów, ponieważ GTIA ma tylko 9 rejestrów koloru. Oto wartości pikseli i odpowiadające im rejestry kolorów:
- $0 - COLPM0 ($D012) (cień COLPM0S ($02C0)) (także kolor ramki),
- $1 - COLPM1 ($D013) (cień COLPM1S ($02C1)),
- $2 - COLPM2 ($D014) (cień COLPM2S ($02C2)),
- $3 - COLPM3 ($D015) (cień COLPM3S ($02C3)),
- $4 - COLPF0 ($D016) (cień COLPF0S ($02C4)),
- $5 - COLPF1 ($D017) (cień COLPF1S ($02C5)),
- $6 - COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6)),
- $7 - COLPF3 ($D019) (cień COLPF3S ($02C7)),
- $8 - COLBAK ($D01A) (cień COLBAKS ($02C8)),
- $9 - COLBAK,
- $A - COLBAK,
- $B - COLBAK,
- $C - COLPF0,
- $D - COLPF1,
- $E - COLPF2,
- $F - COLPF3.
Co ciekawe, numer tego trybu graficznego był uwzględniony od najwcześniejszej wersji Atari OS z komputerów Atari 400 i 800, mimo że tylko ostatnie modele tej serii miały wbudowany GTIA - na obecnym w większości modeli CTIA uzyskanie tego trybu nie jest możliwe.
Ekran w tym trybie zajmuje 40*192=7680 ($1E00) bajtów. Bajt pamięci ekranu zawiera 2 piksele ponieważ każdy z nich kodowany jest czterema bitami i wyznacza rejestr koloru używany do wyświetlenia barwy na ekranie.
Tryb ten nie jest zbyt dobrze oprogramowany. Sztandarowym przykładem wykorzystania go w grze może być Strictly Gone Bananas. Ze znanych edytorów obsługuje go tylko RAMbrandt.
Linie obrazu w tym trybie są przesunięte względem trybów 9 i 11 o cykl koloru (pół piksela trybu GTIA) w prawo.