Rejestry GTIA
From Atariki
Wersja z dnia 11:40, 18 sie 2023 Mono (Dyskusja | wkład) (sophia2: blokady kolizji) ← Previous diff |
Wersja z dnia 11:46, 18 sie 2023 Mono (Dyskusja | wkład) (rozdzielenie opisu rejestrow GRACTL i PRIOR dla GTIA i Sophia2) Next diff → |
||
Linia 322: | Linia 322: | ||
1111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK | 1111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK | ||
|} | |} | ||
+ | |- | ||
+ | |id="PRIOR"|$D01B (R/W)||PRIOR|| | ||
[[Sophia|Sophia2]]: Rejestr konfiguracji rozdzielczości i palety. Znaczenie bitów: | [[Sophia|Sophia2]]: Rejestr konfiguracji rozdzielczości i palety. Znaczenie bitów: | ||
* bit 7: VGA - ustawia wyjście analogowe RGB jako VGA (H:31kHz; V:60/50Hz); dostępny jest tylko tryb graficzny 480p/576p | * bit 7: VGA - ustawia wyjście analogowe RGB jako VGA (H:31kHz; V:60/50Hz); dostępny jest tylko tryb graficzny 480p/576p | ||
Linia 366: | Linia 368: | ||
Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone [[pióro świetlne]] lub [[XG-1|pistolet świetlny]]. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. | Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone [[pióro świetlne]] lub [[XG-1|pistolet świetlny]]. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. | ||
Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe. | Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe. | ||
- | + | |- | |
+ | |id="GRACTL"|$D01D (R/W)||GRACTL|| | ||
[[Sophia|Sophia2]]: Rejestr konfiguracji. Znaczenie bitów: | [[Sophia|Sophia2]]: Rejestr konfiguracji. Znaczenie bitów: | ||
* bit 7: SPECial features ENable - 1: aktywuje rejestry układu Sophia2, 0: aktywuje rejestry układu GTIA i zeruje adres pamięci palety | * bit 7: SPECial features ENable - 1: aktywuje rejestry układu Sophia2, 0: aktywuje rejestry układu GTIA i zeruje adres pamięci palety |
Wersja z dnia 11:46, 18 sie 2023
GTIA został wykorzystany w małych Atari oraz w konsolach Atari 5200. W obu systemach rejestry GTIA zostały zmapowane na różnych stronach pamięci - w komputerach na stronie $D0, w konsoli na stronie $C0. W tabeli podane są adresy właściwe dla komputerów 400/800/XL/XE.
Lista rejestrów
Adres | Etykieta | Opis | |||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
$D000 (R) | KOLM0PF, M0PF |
Znaczniki kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.
| |||||||||||||||||||||||||||
$D000 (W) | HPOSP0 |
Pozycja pozioma gracza nr 0, mierzona w cyklach koloru. Można wpisywać wartości od 0 (skrajna lewa) do 255 (skrajna prawa) pamiętając jednak o tym, że skrajne pozycje znajdują się poza obszarem wyświetlanym na ekranie przeciętnego monitora. W praktyce zakres pozycji, w jakich duszek jest widoczny, rozciąga się od wartości 32 do 216. Standardowe pole gry zajmuje pozycje 48 do 208, zwężone odpowiednio mniej, a rozszerzone odpowiednio więcej. | |||||||||||||||||||||||||||
$D000 (R/W) | DISM0PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.
Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D001 (R) | KOLM1PF, M1PF |
Znaczniki kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D001 (W) | HPOSP1 | Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D001 (R/W) | DISM1PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz DISM0PF. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D002 (R) | KOLM2PF, M2PF |
Znaczniki kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D002 (W) | HPOSP2 | Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D002 (R/W) | DISM2PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz DISM0PF. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D003 (R) | KOLM3PF, M3PF |
Znaczniki kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D003 (W) | HPOSP3 | Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D003 (R/W) | DISM3PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz DISM0PF. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D004 (R) | KOLP0PF, P0PF |
Znaczniki kolizji gracza 0 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D004 (W) | HPOSM0 | Pozycja pozioma pocisku nr 0. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D004 (R/W) | DISP0PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.
Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D005 (R) | KOLP1PF, P1PF |
Znaczniki kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D005 (W) | HPOSM1 | Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D005 (R/W) | DISP1PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz DISP0PF. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D006 (R) | KOLP2PF, P2PF |
Znaczniki kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D006 (W) | HPOSM2 | Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D006 (R/W) | DISP2PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz DISP0PF. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D007 (R) | KOLP3PF, P3PF |
Znaczniki kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | |||||||||||||||||||||||||||
$D007 (W) | HPOSM3 | Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz HPOSP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D007 (R/W) | DISP3PF |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz DISP0PF. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D008 (R) | KOLM0P, M0PL |
Znaczniki kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.
| |||||||||||||||||||||||||||
$D008 (W) | SIZEP0 |
Szerokość gracza 0. Znaczenie:
| |||||||||||||||||||||||||||
$D008 (R/W) | DISM0P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.
Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D009 (R) | KOLM1P, M1PL |
Znaczniki kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D009 (W) | SIZEP1 |
Szerokość gracza 1. Patrz SIZEP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D009 (R/W) | DISM1P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz DISM0P. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00A (R) | KOLM2P, M2PL |
Znaczniki kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00A (W) | SIZEP2 |
Szerokość gracza 2. Patrz SIZEP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00A (R/W) | DISM2P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz DISM0P. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00B (R) | KOLM3P, M3PL |
Znaczniki kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00B (W) | SIZEP3 |
Szerokość gracza 3. Patrz SIZEP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00B (R/W) | DISM3P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz DISM0P. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00C (R) | KOLP0P, P0PL |
Znaczniki kolizji gracza 0 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00C (W) | SIZEM |
Szerokość pocisków. Znaczenie:
| |||||||||||||||||||||||||||
$D00C (R/W) | DISP0P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.
Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00D (R) | KOLP1P, P1PL |
Znaczniki kolizji gracza 1 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00D (W) | GRAFP0 |
Rejestr grafiki gracza 0. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla graczy w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu gracza 0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00D (R/W) | DISP1P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 1 z graczem. Patrz DISP0P. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00E (R) | KOLP2P, P2PL |
Znaczniki kolizji gracza 2 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00E (W) | GRAFP1 |
Rejestr grafiki gracza 1. Patrz GRAFP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00E (R/W) | DISP2P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 2 z graczem. Patrz DISP0P. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00F (R) | KOLP3P, P3PL |
Znaczniki kolizji gracza 3 z graczem. Patrz KOLM0P. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00F (W) | GRAFP2 |
Rejestr grafiki gracza 2. Patrz GRAFP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D00F (R/W) | DISP3P |
Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 3 z graczem. Patrz DISP0P. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D010 (R) | TRIG0 | Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D010 (W) | GRAFP3 |
Rejestr grafiki gracza 3. Patrz GRAFP0. | |||||||||||||||||||||||||||
$D011 (R) | TRIG1 | Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1. | |||||||||||||||||||||||||||
$D011 (W) | GRAFM |
Rejestr grafiki pocisków. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla pocisków w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu wszystkich pocisków. Znaczenie:
| |||||||||||||||||||||||||||
$D012 (R) | TRIG2 |
W 400/800 stan spustu joysticka nr 2 (0 - wciśnięty). W XEGS wskazuje fakt podłączenia klawiatury (1 - podłączona). W pozostałych XL i XE rejestr nieużywany. Cień w TRIG2S ($0286). | |||||||||||||||||||||||||||
$D012 (W) | COLPM0 |
Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D013 (R) | TRIG3 |
W 400/800 stan spustu joysticka nr 3 (0 - wciśnięty). W XL i XE sygnalizuje stan zewnętrznego cartridge'a (1 - włożony do gniazda) podpiętego pod linię RD5 (mapowanie $A000-$BFFF). Nie wskaże, czy włożono cartridge, który jest podpięty tylko (!) pod linię RD4 (mapowanie $8000-$9FFF). Cień w TRIG3S ($0287). W komputerach SECAM (w przeciwieństwie do PAL i NTSC) stan tego rejestru nie ustala się natychmiast po aktywacji (włożeniu) kartridża, ale dopiero podczas pierwszych sześciu cykli koloru po impulsie synchronizacji poziomej kończącym bieżącą linię skaningową. Powoduje to kłopoty, jeśli program zapisany na kartridżu może odłączać pamięć ROM kartridża w celu uzyskania dostępu do znajdującego się "pod nią" RAM-u. Takim kartridżem jest SpartaDOS X. Przyczyną jest fakt, że procedura SYSVBL (a ściślej: jej druga faza) zawiera kod sprawdzający zgodność stanu TRIG3 i jego cienia GINTLK ($03FA), i jeśli się nie zgadzają, zawiesza komputer. Metoda obejścia tego problemu:
sei ;zablokuj drugą fazę SYSVBL ... ;tu przełączenie pamięci sta wsync ;odczekujemy 2 linie na ustalenie sie stanu trig3 sta wsync lda trig3 sta gintlk cli
| |||||||||||||||||||||||||||
$D013 (W) | COLPM1 |
Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D014 (R) | PAL |
Znacznik systemu TV. Znaczenie bitów:
Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. Na podstawie tego rejestru XL OS ustawia znacznik PALNTS $0062 wartością:
| |||||||||||||||||||||||||||
$D014 (W) | COLPM2 |
Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D015 (R) | REV |
Sophia2: Rewizja rdzenia. Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D015 (W) | COLPM3 |
Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D016 (W) | COLPF0, COLOR0 |
Kolor pola gry 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF0S $02C4 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D017 (W) | COLPF1, COLOR1 |
Kolor pola gry 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez natychmiastową fazę procedury SYSVBL w ramach obsługi trybu przyciągania uwagi (ang. "attract mode"), która kopiuje tu zawartość cienia COLPF1S $02C5 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D018 (W) | COLPF2, COLOR2 |
Kolor pola gry 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF2S $02C6 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D019 (W) | COLPF3, COLOR3 |
Kolor pola gry 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF3S $02C7 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01A (W) | COLBAK, COLBK |
Kolor ramki ekranu (w trybach hires) lub tła (w pozostałych trybach). Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLBAKS $02C8 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01B (W) | GTIACTL, PRIOR |
Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F. Służy do konfiguracji trybów wielokolorowych oraz PMG
| |||||||||||||||||||||||||||
$D01B (R/W) | PRIOR |
Sophia2: Rejestr konfiguracji rozdzielczości i palety. Znaczenie bitów:
Dostępne kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01C (W) | VDELAY |
Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, że pobieranie grafiki DMA odpowiedniego pocisku lub gracza odbywa się wyłącznie w nieparzystych liniach skaningowych. Mechanizm ten służy do obniżenia obiektu w rozdzielczości dwuliniowej o jedną linię skaningową. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01D (W) | PMCNTL, GRACTL |
Funkcje bitów:
Bity 1 i 0 aktywują pobieranie grafiki odpowiednio graczy i pocisków z szyny danych w momentach kiedy ANTIC za pomocą DMA odczytuje z pamięci dane o kształcie odpowiedniego sprajta. Najczęściej ustawia się takie same wartości, jak w bitach 3 i 2 DMACTL. Ustawienie bitów w DMACTL, ale nie w PMCNTL powoduje że DMA ANTICa są ignorowane. Ustawienie bitów w PMCNTL ale nie w DMACTL z kolei powoduje, że grafika graczy lub pocisków jest pobierana bezpośrednio z rejestrów grafiki sprajtów GRAFPx i GRAFM. Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone pióro świetlne lub pistolet świetlny. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01D (R/W) | GRACTL |
Sophia2: Rejestr konfiguracji. Znaczenie bitów:
Dostępny kiedy bit SPECEN=1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01E (R) | SOPHIA |
Sophia2: Identyfikator urządzenia - zawiera wartość $53 czyli 'S' Dostępne kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01E (W) | HITCLR |
Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany wszystkich rejestrów kolizji. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01F (R/W) | CONSOL |
Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu GTIA, a pozostałe bity sa niewykorzystane. Znaczenie w komputerze:
Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura SYSVBL. W konsoli 5200 wszystkie cztery bity służą jako wyjścia wybierające port joysticka, którego klawisze są skanowane przez POKEY. | |||||||||||||||||||||||||||
$D01F (W) | PALDATA |
Sophia2: Kolejne wpisy do tego rejestru zapisują odpowiednio składowe R, G i B koloru palety. Dostępnych jest 16 palet, z czego ostatnia jest nieużywana. Na początku pamięci znajduje się paleta nr 1, potem 2, itd. Nie ma dostępu do wbudowanej palety nr 0. Każda paleta zawiera 256 kolorów definiowanych za pomocą 6-bitowych składowych (najstarsze bity w bajcie). Wewnętrzny adres wpisu palety resetowany jest w momencie wyzerowania bitu SPECEN rejestru GRACTL (czyli wyłączenia banku rejestrów Sophii). Dostępne kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny. |
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.