Rejestry GTIA
From Atariki
Wersja z dnia 10:03, 25 cze 2019 Mono (Dyskusja | wkład) (PMCNTL bity 6..7 niewykorzystane) ← Previous diff |
Aktualna wersja KMK (Dyskusja | wkład) (stub na tym etapie to już nieśmieszne) |
||
Linia 7: | Linia 7: | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM0PF"|$D000 (R)||KOLM0PF, M0PF|| | |id="KOLM0PF"|$D000 (R)||KOLM0PF, M0PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony. | ||
+ | * bit 0: COLPF0 | ||
+ | * bit 1: COLPF1 | ||
+ | * bit 2: COLPF2 | ||
+ | * bit 3: COLPF3 | ||
+ | * bity 4-7: zawsze 0 | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSP0"|$D000 (W)||HPOSP0|| | |id="HPOSP0"|$D000 (W)||HPOSP0|| | ||
Linia 12: | Linia 18: | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM1PF"|$D001 (R)||KOLM1PF, M1PF|| | |id="KOLM1PF"|$D001 (R)||KOLM1PF, M1PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSP1"|$D001 (W)||HPOSP1||Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSP1"|$D001 (W)||HPOSP1||Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM2PF"|$D002 (R)||KOLM2PF, M2PF|| | |id="KOLM2PF"|$D002 (R)||KOLM2PF, M2PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSP2"|$D002 (W)||HPOSP2||Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSP2"|$D002 (W)||HPOSP2||Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM3PF"|$D003 (R)||KOLM3PF, M3PF|| | |id="KOLM3PF"|$D003 (R)||KOLM3PF, M3PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSP3"|$D003 (W)||HPOSP3||Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSP3"|$D003 (W)||HPOSP3||Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP0PF"|$D004 (R)||KOLP0PF, P0PF|| | |id="KOLP0PF"|$D004 (R)||KOLP0PF, P0PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 0 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSM0"|$D004 (W)||HPOSM0||Pozycja pozioma [[pocisk]]u nr 0. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSM0"|$D004 (W)||HPOSM0||Pozycja pozioma [[pocisk]]u nr 0. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP1PF"|$D005 (R)||KOLP1PF, P1PF|| | |id="KOLP1PF"|$D005 (R)||KOLP1PF, P1PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSM1"|$D005 (W)||HPOSM1||Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSM1"|$D005 (W)||HPOSM1||Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP2PF"|$D006 (R)||KOLP2PF, P2PF|| | |id="KOLP2PF"|$D006 (R)||KOLP2PF, P2PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSM2"|$D006 (W)||HPOSM2||Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSM2"|$D006 (W)||HPOSM2||Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP3PF"|$D007 (R)||KOLP3PF, P3PF|| | |id="KOLP3PF"|$D007 (R)||KOLP3PF, P3PF|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz [[#KOLM0PF|KOLM0PF]]. | ||
|- | |- | ||
|id="HPOSM3"|$D007 (W)||HPOSM3||Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | |id="HPOSM3"|$D007 (W)||HPOSM3||Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz [[#HPOSP0|HPOSP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM0P"|$D008 (R)||KOLM0P, M0PL|| | |id="KOLM0P"|$D008 (R)||KOLM0P, M0PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony. | ||
+ | * bit 0: COLPM0 | ||
+ | * bit 1: COLPM1 | ||
+ | * bit 2: COLPM2 | ||
+ | * bit 3: COLPM3 | ||
+ | * bity 4-7: zawsze 0 | ||
|- | |- | ||
|id="SIZEP0"|$D008 (W)||SIZEP0|| | |id="SIZEP0"|$D008 (W)||SIZEP0|| | ||
+ | Szerokość gracza 0. Znaczenie: | ||
+ | * bity 0-1: | ||
+ | ** %00 - pojedyncza | ||
+ | ** %01 - podwójna | ||
+ | ** %10 - pojedyncza | ||
+ | ** %11 - poczwórna | ||
+ | * bity 2-7: niezdefiniowane | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM1P"|$D009 (R)||KOLM1P, M1PL|| | |id="KOLM1P"|$D009 (R)||KOLM1P, M1PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="SIZEP1"|$D009 (W)||SIZEP1|| | |id="SIZEP1"|$D009 (W)||SIZEP1|| | ||
+ | Szerokość gracza 1. Patrz [[#SIZEP0|SIZEP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM2P"|$D00A (R)||KOLM2P, M2PL|| | |id="KOLM2P"|$D00A (R)||KOLM2P, M2PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="SIZEP2"|$D00A (W)||SIZEP2|| | |id="SIZEP2"|$D00A (W)||SIZEP2|| | ||
+ | Szerokość gracza 2. Patrz [[#SIZEP0|SIZEP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLM3P"|$D00B (R)||KOLM3P, M3PL|| | |id="KOLM3P"|$D00B (R)||KOLM3P, M3PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="SIZEP3"|$D00B (W)||SIZEP3|| | |id="SIZEP3"|$D00B (W)||SIZEP3|| | ||
+ | Szerokość gracza 3. Patrz [[#SIZEP0|SIZEP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP0P"|$D00C (R)||KOLP0P, P0PL|| | |id="KOLP0P"|$D00C (R)||KOLP0P, P0PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 0 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="SIZEM"|$D00C (W)||SIZEM|| | |id="SIZEM"|$D00C (W)||SIZEM|| | ||
+ | Szerokość pocisków. Znaczenie: | ||
+ | * bity 0-1: szerokość pocisku 0 | ||
+ | ** %00 - pojedyncza | ||
+ | ** %01 - podwójna | ||
+ | ** %10 - pojedyncza | ||
+ | ** %11 - poczwórna | ||
+ | * bity 2-3: szerokość pocisku 1 | ||
+ | * bity 4-5: szerokość pocisku 2 | ||
+ | * bity 6-7: szerokość pocisku 3 | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP1P"|$D00D (R)||KOLP1P, P1PL|| | |id="KOLP1P"|$D00D (R)||KOLP1P, P1PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 1 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="GRAFP0"|$D00D (W)||GRAFP0|| | |id="GRAFP0"|$D00D (W)||GRAFP0|| | ||
+ | Rejestr grafiki gracza 0. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla graczy w rejestrze [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu gracza 0. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP2P"|$D00E (R)||KOLP2P, P2PL|| | |id="KOLP2P"|$D00E (R)||KOLP2P, P2PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 2 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="GRAFP1"|$D00E (W)||GRAFP1|| | |id="GRAFP1"|$D00E (W)||GRAFP1|| | ||
+ | Rejestr grafiki gracza 1. Patrz [[#GRAFP0|GRAFP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="KOLP3P"|$D00F (R)||KOLP3P, P3PL|| | |id="KOLP3P"|$D00F (R)||KOLP3P, P3PL|| | ||
+ | Znaczniki kolizji gracza 3 z graczem. Patrz [[#KOLM0P|KOLM0P]]. | ||
|- | |- | ||
|id="GRAFP2"|$D00F (W)||GRAFP2|| | |id="GRAFP2"|$D00F (W)||GRAFP2|| | ||
+ | Rejestr grafiki gracza 2. Patrz [[#GRAFP0|GRAFP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="TRIG0"|$D010 (R)||TRIG0||Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły [[Pióro świetlne|pióra świetlnego]] lub [[XG-1|pistoletu świetlnego]] dołączonego do portu 0. | |id="TRIG0"|$D010 (R)||TRIG0||Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły [[Pióro świetlne|pióra świetlnego]] lub [[XG-1|pistoletu świetlnego]] dołączonego do portu 0. | ||
|- | |- | ||
|id="GRAFP3"|$D010 (W)||GRAFP3|| | |id="GRAFP3"|$D010 (W)||GRAFP3|| | ||
+ | Rejestr grafiki gracza 3. Patrz [[#GRAFP0|GRAFP0]]. | ||
|- | |- | ||
|id="TRIG1"|$D011 (R)||TRIG1||Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1. | |id="TRIG1"|$D011 (R)||TRIG1||Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1. | ||
|- | |- | ||
|id="GRAFM"|$D011 (W)||GRAFM|| | |id="GRAFM"|$D011 (W)||GRAFM|| | ||
+ | Rejestr grafiki pocisków. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla pocisków w rejestrze [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu wszystkich pocisków. Znaczenie: | ||
+ | * bity 0-1: kształt pocisku 0 | ||
+ | * bity 2-3: kształt pocisku 1 | ||
+ | * bity 4-5: kształt pocisku 2 | ||
+ | * bity 6-7: kształt pocisku 3 | ||
|- | |- | ||
|id="TRIG2"|$D012 (R)||TRIG2|| | |id="TRIG2"|$D012 (R)||TRIG2|| | ||
Linia 83: | Linia 137: | ||
|- | |- | ||
|id="COLPM0"|$D012 (W)||COLPM0|| | |id="COLPM0"|$D012 (W)||COLPM0|| | ||
- | Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | + | Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. |
|- | |- | ||
|id="TRIG3"|$D013 (R)||TRIG3|| | |id="TRIG3"|$D013 (R)||TRIG3|| | ||
Linia 102: | Linia 156: | ||
|- | |- | ||
|id="COLPM1"|$D013 (W)||COLPM1|| | |id="COLPM1"|$D013 (W)||COLPM1|| | ||
- | Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | + | Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. |
|- | |- | ||
|id="PAL"|$D014 (R)||PAL|| | |id="PAL"|$D014 (R)||PAL|| | ||
Linia 110: | Linia 164: | ||
* bit 0: zawsze 1. | * bit 0: zawsze 1. | ||
Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. | Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. | ||
+ | Na podstawie tego rejestru XL OS ustawia znacznik PALNTS $0062 wartością: | ||
+ | * 0 - NTSC | ||
+ | * 1 - PAL | ||
|- | |- | ||
|id="COLPM2"|$D014 (W)||COLPM2|| | |id="COLPM2"|$D014 (W)||COLPM2|| | ||
- | Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | + | Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. |
|- | |- | ||
|id="COLPM3"|$D015 (W)||COLPM3|| | |id="COLPM3"|$D015 (W)||COLPM3|| | ||
- | Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez procedurę [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | + | Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. |
|- | |- | ||
- | |id="COLPF0"|$D016 (W)||COLPF0|| | + | |id="COLPF0"|$D016 (W)||COLPF0, COLOR0|| |
+ | Kolor pola gry 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPF0S $02C4 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | ||
|- | |- | ||
- | |id="COLPF1"|$D017 (W)||COLPF1|| | + | |id="COLPF1"|$D017 (W)||COLPF1, COLOR1|| |
+ | Kolor pola gry 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez natychmiastową fazę procedury [[SYSVBL]] w ramach obsługi trybu przyciągania uwagi (ang. "attract mode"), która kopiuje tu zawartość cienia COLPF1S $02C5 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | ||
|- | |- | ||
- | |id="COLPF2"|$D018 (W)||COLPF2|| | + | |id="COLPF2"|$D018 (W)||COLPF2, COLOR2|| |
+ | Kolor pola gry 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPF2S $02C6 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | ||
|- | |- | ||
- | |id="COLPF3"|$D019 (W)||COLPF3|| | + | |id="COLPF3"|$D019 (W)||COLPF3, COLOR3|| |
+ | Kolor pola gry 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLPF3S $02C7 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | ||
|- | |- | ||
|id="COLBAK"|$D01A (W)||COLBAK, COLBK|| | |id="COLBAK"|$D01A (W)||COLBAK, COLBK|| | ||
+ | Kolor ramki ekranu (w trybach hires) lub tła (w pozostałych trybach). Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury [[SYSVBL]], która kopiuje tu zawartość cienia COLBAKS $02C8 za każdym wystąpieniem [[przerwania]] [[VBL]]. | ||
|- | |- | ||
|id="GTIACTL"|$D01B (W)||GTIACTL, PRIOR|| | |id="GTIACTL"|$D01B (W)||GTIACTL, PRIOR|| | ||
- | Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F | + | Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F. Służy do konfiguracji trybów wielokolorowych oraz [[PMG]] |
{| border="1" | {| border="1" | ||
|bit||7||6||5||4||3||2||1||0 | |bit||7||6||5||4||3||2||1||0 | ||
Linia 142: | Linia 204: | ||
1 = włączone | 1 = włączone | ||
|colspan="4"|priorytety graczy i pocisków:<br /> | |colspan="4"|priorytety graczy i pocisków:<br /> | ||
- | 0001 = P0, P1, P2, P3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK<br /> | + | 0000 = PM0, PM1, PF0, PF1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK<br /> |
- | 0010 = P0, P1, PF0, PF1, PF2, PF3, P2, P3, BAK<br /> | + | 0001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK<br /> |
- | 0100 = PF0, PF1, PF2, PF3, P0, P1, P2, P3, BAK<br /> | + | 0010 = PM0, PM1, PF3, PF2, PF1, PF0, PM2, PM3, BAK<br /> |
- | 1000 = PF0, PF1, P0, P1, P2, P3, PF2, PF3, BAK | + | 0011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK<br /> |
+ | 0100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK<br /> | ||
+ | 0101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK<br /> | ||
+ | 0110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK<br /> | ||
+ | 0111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK<br /> | ||
+ | 1000 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK<br /> | ||
+ | 1001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK<br /> | ||
+ | 1010 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK<br /> | ||
+ | 1011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK<br /> | ||
+ | 1100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK<br /> | ||
+ | 1101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK<br /> | ||
+ | 1110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK<br /> | ||
+ | 1111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK | ||
|} | |} | ||
|- | |- | ||
|id="VDELAY"|$D01C (W)||VDELAY|| | |id="VDELAY"|$D01C (W)||VDELAY|| | ||
- | Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, ze pozycja pionowa odpowiedniego obiektu zwiększa się o jedną linię skaningową obrazu (czyli obiekt na ekranie obniża się o jedną linię). Służy to do zwiększenia płynności ruchu pionowego obiektów w rozdzielczości dwuliniowej, patrz [[Rejestry_ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. | + | Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, że pobieranie grafiki DMA odpowiedniego pocisku lub gracza odbywa się wyłącznie w nieparzystych liniach skaningowych. Mechanizm ten służy do obniżenia obiektu w [[Rejestry_ANTIC-a#DMACTL|rozdzielczości dwuliniowej]] o jedną linię skaningową. |
|- | |- | ||
|id="PMCNTL"|$D01D (W)||PMCNTL, GRACTL|| | |id="PMCNTL"|$D01D (W)||PMCNTL, GRACTL|| | ||
Funkcje bitów: | Funkcje bitów: | ||
- | * bit 5 - w układzie [[Sophia]]: redukcja szerokości ekranu do 336 pikseli hires (1 - włączony) | + | * bit 7 - w układzie [[Sophia|Sophia2]]: włączenie [[Rejestry Sophia|rejestrów rozszerzenia]] (1 - włączone) |
- | * bit 4 - w układzie [[Sophia]]: aktywacja dodatkowego koloru w [[Tryby_monochromatyczne_ANTIC-a|trybach monochromatycznych]] (1 - włączony) | + | * bit 6 - niewykorzystany |
- | * bit 3 - w układzie [[Sophia]]: aktywacja najmłodszego bitu luminancji (1 - włączony) | + | * bity 3-5 - w układzie [[Sophia|Sophia1]]: [[Rejestry Sophia|konfiguracja ustawień wyświetlania]] |
- | * bit 2 - odczyt przycisków joysticków (1 - zablokowany) | + | * bit 2 - odczyt przycisków joysticków (1 - zatrzask) |
- | * bit 1 - aktywacja wyświetlania graczy (1 - włączone) | + | * bit 1 - DMA graczy (1 - włączone) |
- | * bit 0 - aktywacja wyświetlania pocisków (1 - włączone) | + | * bit 0 - DMA pocisków (1 - włączone) |
- | Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka odpowiedni rejestr TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli już nie jest. Zwolnienie następuje dopiero po skasowaniu bitu 2 PMCNTL. Mechanizm ten służy do łapania stanów spustów joysticka bez konieczności ich nieustannego monitorowania. | + | Bity 1 i 0 aktywują pobieranie grafiki odpowiednio graczy i pocisków z szyny danych w momentach kiedy ANTIC za pomocą [[DMA]] odczytuje z pamięci dane o kształcie odpowiedniego sprajta. Najczęściej ustawia się takie same wartości, jak w bitach 3 i 2 [[Rejestry_ANTIC-a#DMACTL|DMACTL]]. Ustawienie bitów w DMACTL, ale nie w PMCNTL powoduje że DMA ANTICa są ignorowane. Ustawienie bitów w PMCNTL ale nie w DMACTL z kolei powoduje pobieranie grafiki graczy lub pocisków z szyny danych 6502. |
- | Bity 6-7 są niewykorzystane. | + | Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone [[pióro świetlne]] lub [[XG-1|pistolet świetlny]]. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. |
+ | Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe. | ||
|- | |- | ||
|id="HITCLR"|$D01E (W)||HITCLR|| | |id="HITCLR"|$D01E (W)||HITCLR|| | ||
- | Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany rejestrów kolizji. | + | Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany wszystkich rejestrów kolizji. |
|- | |- | ||
|id="CONSOL"|$D01F (R/W)||CONSOL|| | |id="CONSOL"|$D01F (R/W)||CONSOL|| | ||
- | Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu [[GTIA]], a pozostałe bity sa niewykorzystane. Znaczenie: | + | Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu [[GTIA]], a pozostałe bity sa niewykorzystane. |
+ | |||
+ | Znaczenie w komputerze: | ||
* bit 3 - jednobitowe wyjście dźwiękowe (tzw. [[Buzzer]]) | * bit 3 - jednobitowe wyjście dźwiękowe (tzw. [[Buzzer]]) | ||
* bit 2 - stan klawisza OPTION (0 - naciśnięty) | * bit 2 - stan klawisza OPTION (0 - naciśnięty) | ||
Linia 175: | Linia 252: | ||
Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura [[SYSVBL]]. | Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura [[SYSVBL]]. | ||
+ | |||
+ | W konsoli 5200 wszystkie cztery bity służą jako wyjścia wybierające port joysticka, którego klawisze są skanowane przez POKEY. | ||
|} | |} | ||
- | {{stub}} | + | == Zobacz też == |
+ | * [[Rejestry Sophia]] | ||
+ | |||
[[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] | [[Kategoria:Programowanie Atari 8-bit]] |
Aktualna wersja
GTIA został wykorzystany w małych Atari oraz w konsolach Atari 5200. W obu systemach rejestry GTIA zostały zmapowane na różnych stronach pamięci - w komputerach na stronie $D0, w konsoli na stronie $C0. W tabeli podane są adresy właściwe dla komputerów 400/800/XL/XE.
Lista rejestrów
Adres | Etykieta | Opis | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
$D000 (R) | KOLM0PF, M0PF |
Znaczniki kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.
| ||||||||||||||||||
$D000 (W) | HPOSP0 |
Pozycja pozioma gracza nr 0, mierzona w cyklach koloru. Można wpisywać wartości od 0 (skrajna lewa) do 255 (skrajna prawa) pamiętając jednak o tym, że skrajne pozycje znajdują się poza obszarem wyświetlanym na ekranie przeciętnego monitora. W praktyce zakres pozycji, w jakich duszek jest widoczny, rozciąga się od wartości 32 do 216. Standardowe pole gry zajmuje pozycje 48 do 208, zwężone odpowiednio mniej, a rozszerzone odpowiednio więcej. | ||||||||||||||||||
$D001 (R) | KOLM1PF, M1PF |
Znaczniki kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D001 (W) | HPOSP1 | Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D002 (R) | KOLM2PF, M2PF |
Znaczniki kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D002 (W) | HPOSP2 | Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D003 (R) | KOLM3PF, M3PF |
Znaczniki kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D003 (W) | HPOSP3 | Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D004 (R) | KOLP0PF, P0PF |
Znaczniki kolizji gracza 0 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D004 (W) | HPOSM0 | Pozycja pozioma pocisku nr 0. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D005 (R) | KOLP1PF, P1PF |
Znaczniki kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D005 (W) | HPOSM1 | Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D006 (R) | KOLP2PF, P2PF |
Znaczniki kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D006 (W) | HPOSM2 | Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D007 (R) | KOLP3PF, P3PF |
Znaczniki kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF. | ||||||||||||||||||
$D007 (W) | HPOSM3 | Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz HPOSP0. | ||||||||||||||||||
$D008 (R) | KOLM0P, M0PL |
Znaczniki kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.
| ||||||||||||||||||
$D008 (W) | SIZEP0 |
Szerokość gracza 0. Znaczenie:
| ||||||||||||||||||
$D009 (R) | KOLM1P, M1PL |
Znaczniki kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D009 (W) | SIZEP1 |
Szerokość gracza 1. Patrz SIZEP0. | ||||||||||||||||||
$D00A (R) | KOLM2P, M2PL |
Znaczniki kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D00A (W) | SIZEP2 |
Szerokość gracza 2. Patrz SIZEP0. | ||||||||||||||||||
$D00B (R) | KOLM3P, M3PL |
Znaczniki kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D00B (W) | SIZEP3 |
Szerokość gracza 3. Patrz SIZEP0. | ||||||||||||||||||
$D00C (R) | KOLP0P, P0PL |
Znaczniki kolizji gracza 0 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D00C (W) | SIZEM |
Szerokość pocisków. Znaczenie:
| ||||||||||||||||||
$D00D (R) | KOLP1P, P1PL |
Znaczniki kolizji gracza 1 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D00D (W) | GRAFP0 |
Rejestr grafiki gracza 0. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla graczy w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu gracza 0. | ||||||||||||||||||
$D00E (R) | KOLP2P, P2PL |
Znaczniki kolizji gracza 2 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D00E (W) | GRAFP1 |
Rejestr grafiki gracza 1. Patrz GRAFP0. | ||||||||||||||||||
$D00F (R) | KOLP3P, P3PL |
Znaczniki kolizji gracza 3 z graczem. Patrz KOLM0P. | ||||||||||||||||||
$D00F (W) | GRAFP2 |
Rejestr grafiki gracza 2. Patrz GRAFP0. | ||||||||||||||||||
$D010 (R) | TRIG0 | Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 0. | ||||||||||||||||||
$D010 (W) | GRAFP3 |
Rejestr grafiki gracza 3. Patrz GRAFP0. | ||||||||||||||||||
$D011 (R) | TRIG1 | Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1. | ||||||||||||||||||
$D011 (W) | GRAFM |
Rejestr grafiki pocisków. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla pocisków w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu wszystkich pocisków. Znaczenie:
| ||||||||||||||||||
$D012 (R) | TRIG2 |
W 400/800 stan spustu joysticka nr 2 (0 - wciśnięty). W XEGS wskazuje fakt podłączenia klawiatury (1 - podłączona). W pozostałych XL i XE rejestr nieużywany. Cień w TRIG2S ($0286). | ||||||||||||||||||
$D012 (W) | COLPM0 |
Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D013 (R) | TRIG3 |
W 400/800 stan spustu joysticka nr 3 (0 - wciśnięty). W XL i XE sygnalizuje stan zewnętrznego cartridge'a (1 - włożony do gniazda) podpiętego pod linię RD5 (mapowanie $A000-$BFFF). Nie wskaże, czy włożono cartridge, który jest podpięty tylko (!) pod linię RD4 (mapowanie $8000-$9FFF). Cień w TRIG3S ($0287). W komputerach SECAM (w przeciwieństwie do PAL i NTSC) stan tego rejestru nie ustala się natychmiast po aktywacji (włożeniu) kartridża, ale dopiero podczas pierwszych sześciu cykli koloru po impulsie synchronizacji poziomej kończącym bieżącą linię skaningową. Powoduje to kłopoty, jeśli program zapisany na kartridżu może odłączać pamięć ROM kartridża w celu uzyskania dostępu do znajdującego się "pod nią" RAM-u. Takim kartridżem jest SpartaDOS X. Przyczyną jest fakt, że procedura SYSVBL (a ściślej: jej druga faza) zawiera kod sprawdzający zgodność stanu TRIG3 i jego cienia GINTLK ($03FA), i jeśli się nie zgadzają, zawiesza komputer. Metoda obejścia tego problemu:
sei ;zablokuj drugą fazę SYSVBL ... ;tu przełączenie pamięci sta wsync ;odczekujemy 2 linie na ustalenie sie stanu trig3 sta wsync lda trig3 sta gintlk cli
| ||||||||||||||||||
$D013 (W) | COLPM1 |
Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D014 (R) | PAL |
Znacznik systemu TV. Znaczenie bitów:
Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. Na podstawie tego rejestru XL OS ustawia znacznik PALNTS $0062 wartością:
| ||||||||||||||||||
$D014 (W) | COLPM2 |
Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D015 (W) | COLPM3 |
Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D016 (W) | COLPF0, COLOR0 |
Kolor pola gry 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF0S $02C4 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D017 (W) | COLPF1, COLOR1 |
Kolor pola gry 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez natychmiastową fazę procedury SYSVBL w ramach obsługi trybu przyciągania uwagi (ang. "attract mode"), która kopiuje tu zawartość cienia COLPF1S $02C5 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D018 (W) | COLPF2, COLOR2 |
Kolor pola gry 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF2S $02C6 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D019 (W) | COLPF3, COLOR3 |
Kolor pola gry 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF3S $02C7 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D01A (W) | COLBAK, COLBK |
Kolor ramki ekranu (w trybach hires) lub tła (w pozostałych trybach). Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLBAKS $02C8 za każdym wystąpieniem przerwania VBL. | ||||||||||||||||||
$D01B (W) | GTIACTL, PRIOR |
Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F. Służy do konfiguracji trybów wielokolorowych oraz PMG
| ||||||||||||||||||
$D01C (W) | VDELAY |
Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, że pobieranie grafiki DMA odpowiedniego pocisku lub gracza odbywa się wyłącznie w nieparzystych liniach skaningowych. Mechanizm ten służy do obniżenia obiektu w rozdzielczości dwuliniowej o jedną linię skaningową. | ||||||||||||||||||
$D01D (W) | PMCNTL, GRACTL |
Funkcje bitów:
Bity 1 i 0 aktywują pobieranie grafiki odpowiednio graczy i pocisków z szyny danych w momentach kiedy ANTIC za pomocą DMA odczytuje z pamięci dane o kształcie odpowiedniego sprajta. Najczęściej ustawia się takie same wartości, jak w bitach 3 i 2 DMACTL. Ustawienie bitów w DMACTL, ale nie w PMCNTL powoduje że DMA ANTICa są ignorowane. Ustawienie bitów w PMCNTL ale nie w DMACTL z kolei powoduje pobieranie grafiki graczy lub pocisków z szyny danych 6502. Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone pióro świetlne lub pistolet świetlny. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe. | ||||||||||||||||||
$D01E (W) | HITCLR |
Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany wszystkich rejestrów kolizji. | ||||||||||||||||||
$D01F (R/W) | CONSOL |
Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu GTIA, a pozostałe bity sa niewykorzystane. Znaczenie w komputerze:
Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura SYSVBL. W konsoli 5200 wszystkie cztery bity służą jako wyjścia wybierające port joysticka, którego klawisze są skanowane przez POKEY. |