Tryby wielokolorowe
From Atariki
Wersja z dnia 09:30, 29 kwi 2024 Mono (Dyskusja | wkład) (styl.) ← Previous diff |
Aktualna wersja Mono (Dyskusja | wkład) (tryby antica) |
||
Linia 20: | Linia 20: | ||
Sterownik urządzenia "S:" systemu operacyjnego definiuje 4 tryby wielokolorowe: | Sterownik urządzenia "S:" systemu operacyjnego definiuje 4 tryby wielokolorowe: | ||
- | * [[Graphics 7]], | + | * [[Graphics 12|ANTIC 4 (Graphics 12)]] (tryb tekstowy), |
- | * [[Graphics 13]] (tryb tekstowy), | + | * [[Graphics 13|ANTIC 5 (Graphics 13)]] (tryb tekstowy), |
- | * [[Graphics 15]], | + | * [[Graphics 7|ANTIC D (Graphics 7)]], |
- | * [[Graphics 12]] (tryb tekstowy). | + | * [[Graphics 15|ANTIC E (Graphics 15)]]. |
Można też traktować jako wielokolorowe tryby: | Można też traktować jako wielokolorowe tryby: | ||
- | * [[Graphics 3]], | + | * [[Graphics 3|ANTIC 8 (Graphics 3)]], |
- | * [[Graphics 5]], | + | * [[Graphics 5|ANTIC A (Graphics 5)]], |
mimo, że piksel odpowiadający parze bitów jest szerszy niż jeden cykl koloru, jednakże zasada uzyskiwania koloru pozostaje ta sama. | mimo, że piksel odpowiadający parze bitów jest szerszy niż jeden cykl koloru, jednakże zasada uzyskiwania koloru pozostaje ta sama. | ||
Na analogicznej zasadzie tryby tekstowe: | Na analogicznej zasadzie tryby tekstowe: | ||
- | * [[Graphics 1]], | + | * [[Graphics 1|ANTIC 6 (Graphics 1)]], |
- | * [[Graphics 2]], | + | * [[Graphics 2|ANTIC 7 (Graphics 2)]], |
jakkolwiek można je traktować jako monochromatyczne, bo jeden znak rysowany jest zawsze jednym kolorem, to jednak ten właśnie kolor wybierany jest według dwóch najstarszych bitów numeru znaku (jak w zmodyfikowanym trybie wielokolorowym) - a więc znów zasada zostaje zachowana. I w obydwu tych trybach piksel ma szerokość cyklu koloru. | jakkolwiek można je traktować jako monochromatyczne, bo jeden znak rysowany jest zawsze jednym kolorem, to jednak ten właśnie kolor wybierany jest według dwóch najstarszych bitów numeru znaku (jak w zmodyfikowanym trybie wielokolorowym) - a więc znów zasada zostaje zachowana. I w obydwu tych trybach piksel ma szerokość cyklu koloru. | ||
Aktualna wersja
Wielokolorowe tryby graficzne układu ANTIC (tzw. "multicolor" znane też z innych platform), w których jeden piksel ma szerokość jednego cyklu koloru.
Oto wspólne ich cechy:
- Za pojedynczy piksel odpowiadają zawsze dwa bity.
- Liczba pikseli w linii przy normalnej szerokości pola gry wynosi 160, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 128 i 192.
- Kolor piksela jest pobierany bezpośrednio z rejestru koloru:
- %00 COLBAK ($D01A) (cień COLBAKS ($02C8)),
- %01 COLPF0 ($D016) (cień COLPF0S ($02C4)),
- %10 COLPF1 ($D017) (cień COLPF1S ($02C5)),
- %11 COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6)).
- Dodatkowo w trybach tekstowych Graphics 12 i Graphics 13 kolor piksela %11 pobierany jest odpowiednio do ustawienia najstarszego bitu kodu znaku w pamięci ekranu:
- 0 COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6)) - znaki normalne $00-$7F,
- 1 COLPF3 ($D019) (cień COLPF3S ($02C7)) - znaki inverse $80-$FF,
- Zmodyfikowany tryb wielokolorowy uzyskiwany w drodze włączania trzech trybów w linii przez programowe przełączanie trybów GTIA bierze kolory z rejestrów:
- %00 COLPF0 ($D016) (cień COLPF0S ($02C4)),
- %01 COLPF1 ($D017) (cień COLPF1S ($02C5)),
- %10 COLPF2 ($D018) (cień COLPF2S ($02C6)),
- %11 COLPF3 ($D019) (cień COLPF3S ($02C7)).
Sterownik urządzenia "S:" systemu operacyjnego definiuje 4 tryby wielokolorowe:
- ANTIC 4 (Graphics 12) (tryb tekstowy),
- ANTIC 5 (Graphics 13) (tryb tekstowy),
- ANTIC D (Graphics 7),
- ANTIC E (Graphics 15).
Można też traktować jako wielokolorowe tryby:
mimo, że piksel odpowiadający parze bitów jest szerszy niż jeden cykl koloru, jednakże zasada uzyskiwania koloru pozostaje ta sama.
Na analogicznej zasadzie tryby tekstowe:
jakkolwiek można je traktować jako monochromatyczne, bo jeden znak rysowany jest zawsze jednym kolorem, to jednak ten właśnie kolor wybierany jest według dwóch najstarszych bitów numeru znaku (jak w zmodyfikowanym trybie wielokolorowym) - a więc znów zasada zostaje zachowana. I w obydwu tych trybach piksel ma szerokość cyklu koloru.
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.