Rejestry GTIA

From Atariki

Revision as of 17:59, 21 sie 2023; view current revision
←Older revision | Newer revision→
Jump to: navigation, search

GTIA został wykorzystany w małych Atari oraz w konsolach Atari 5200. W obu systemach rejestry GTIA zostały zmapowane na różnych stronach pamięci - w komputerach na stronie $D0, w konsoli na stronie $C0. W tabeli podane są adresy właściwe dla komputerów 400/800/XL/XE.

Lista rejestrów

Adres Etykieta Opis
$D000 (R)KOLM0PF, M0PF

Znaczniki kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.

  • bit 0: COLPF0
  • bit 1: COLPF1
  • bit 2: COLPF2
  • bit 3: COLPF3
  • bity 4-7: zawsze 0
$D000 (W)HPOSP0

Pozycja pozioma gracza nr 0, mierzona w cyklach koloru. Można wpisywać wartości od 0 (skrajna lewa) do 255 (skrajna prawa) pamiętając jednak o tym, że skrajne pozycje znajdują się poza obszarem wyświetlanym na ekranie przeciętnego monitora. W praktyce zakres pozycji, w jakich duszek jest widoczny, rozciąga się od wartości 32 do 216. Standardowe pole gry zajmuje pozycje 48 do 208, zwężone odpowiednio mniej, a rozszerzone odpowiednio więcej.

$D000 (R/W)DISM0PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.

  • bit 0: COLPF0
  • bit 1: COLPF1
  • bit 2: COLPF2
  • bit 3: COLPF3
  • bity 4-7: zawsze 0

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D001 (R)KOLM1PF, M1PF

Znaczniki kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D001 (W)HPOSP1Pozycja pozioma gracza nr 1. Patrz HPOSP0.
$D001 (R/W)DISM1PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 1 z polem gry. Patrz DISM0PF.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D002 (R)KOLM2PF, M2PF

Znaczniki kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D002 (W)HPOSP2Pozycja pozioma gracza nr 2. Patrz HPOSP0.
$D002 (R/W)DISM2PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 2 z polem gry. Patrz DISM0PF.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D003 (R)KOLM3PF, M3PF

Znaczniki kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D003 (W)HPOSP3Pozycja pozioma gracza nr 3. Patrz HPOSP0.
$D003 (R/W)DISM3PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 3 z polem gry. Patrz DISM0PF.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D004 (R)KOLP0PF, P0PF

Znaczniki kolizji gracza 0 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D004 (W)HPOSM0Pozycja pozioma pocisku nr 0. Patrz HPOSP0.
$D004 (R/W)DISP0PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 0 z polem gry. Bity 0-3 oznaczają kolizje z polem gry 0-3 (COLPF0-COLPF3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.

  • bit 0: COLPF0
  • bit 1: COLPF1
  • bit 2: COLPF2
  • bit 3: COLPF3
  • bity 4-7: zawsze 0

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D005 (R)KOLP1PF, P1PF

Znaczniki kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D005 (W)HPOSM1Pozycja pozioma pocisku nr 1. Patrz HPOSP0.
$D005 (R/W)DISP1PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 1 z polem gry. Patrz DISP0PF.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D006 (R)KOLP2PF, P2PF

Znaczniki kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D006 (W)HPOSM2Pozycja pozioma pocisku nr 2. Patrz HPOSP0.
$D006 (R/W)DISP2PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 2 z polem gry. Patrz DISP0PF.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D007 (R)KOLP3PF, P3PF

Znaczniki kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz KOLM0PF.

$D007 (W)HPOSM3Pozycja pozioma pocisku nr 3. Patrz HPOSP0.
$D007 (R/W)DISP3PF

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 3 z polem gry. Patrz DISP0PF.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D008 (R)KOLM0P, M0PL

Znaczniki kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Kolizja nastąpiła kiedy bit jest ustawiony.

  • bit 0: COLPM0
  • bit 1: COLPM1
  • bit 2: COLPM2
  • bit 3: COLPM3
  • bity 4-7: zawsze 0
$D008 (W)SIZEP0

Szerokość gracza 0. Znaczenie:

  • bity 0-1:
    • %00 - pojedyncza
    • %01 - podwójna
    • %10 - pojedyncza
    • %11 - poczwórna
  • bity 2-7: niezdefiniowane
$D008 (R/W)DISM0P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.

  • bit 0: COLPM0
  • bit 1: COLPM1
  • bit 2: COLPM2
  • bit 3: COLPM3
  • bity 4-7: zawsze 0

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D009 (R)KOLM1P, M1PL

Znaczniki kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D009 (W)SIZEP1

Szerokość gracza 1. Patrz SIZEP0.

$D009 (R/W)DISM1P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 1 z graczem. Patrz DISM0P.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D00A (R)KOLM2P, M2PL

Znaczniki kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D00A (W)SIZEP2

Szerokość gracza 2. Patrz SIZEP0.

$D00A (R/W)DISM2P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 2 z graczem. Patrz DISM0P.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D00B (R)KOLM3P, M3PL

Znaczniki kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D00B (W)SIZEP3

Szerokość gracza 3. Patrz SIZEP0.

$D00B (R/W)DISM3P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji pocisku 3 z graczem. Patrz DISM0P.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D00C (R)KOLP0P, P0PL

Znaczniki kolizji gracza 0 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D00C (W)SIZEM

Szerokość pocisków. Znaczenie:

  • bity 0-1: szerokość pocisku 0
    • %00 - pojedyncza
    • %01 - podwójna
    • %10 - pojedyncza
    • %11 - poczwórna
  • bity 2-3: szerokość pocisku 1
  • bity 4-5: szerokość pocisku 2
  • bity 6-7: szerokość pocisku 3
$D00C (R/W)DISP0P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 0 z graczem. Bity 0-3 oznaczają kolizje z graczem 0-3 (COLPM0-COLPM3). Blokada jest aktywna kiedy bit jest ustawiony.

  • bit 0: COLPM0
  • bit 1: COLPM1
  • bit 2: COLPM2
  • bit 3: COLPM3
  • bity 4-7: zawsze 0

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D00D (R)KOLP1P, P1PL

Znaczniki kolizji gracza 1 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D00D (W)GRAFP0

Rejestr grafiki gracza 0. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla graczy w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu gracza 0.

$D00D (R/W)DISP1P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 1 z graczem. Patrz DISP0P.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D00E (R)KOLP2P, P2PL

Znaczniki kolizji gracza 2 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D00E (W)GRAFP1

Rejestr grafiki gracza 1. Patrz GRAFP0.

$D00E (R/W)DISP2P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 2 z graczem. Patrz DISP0P.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D00F (R)KOLP3P, P3PL

Znaczniki kolizji gracza 3 z graczem. Patrz KOLM0P.

$D00F (W)GRAFP2

Rejestr grafiki gracza 2. Patrz GRAFP0.

$D00F (R/W)DISP3P

Sophia2: Blokuje testowanie kolizji gracza 3 z graczem. Patrz DISP0P.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D010 (R)TRIG0Stan spustu joysticka nr 0 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG0S ($0284). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 0.
$D010 (W)GRAFP3

Rejestr grafiki gracza 3. Patrz GRAFP0.

$D011 (R)TRIG1Stan spustu joysticka nr 1 (0 - wciśnięty). Cień w TRIG1S ($0285). Podłączony jest tu również element światłoczuły pióra świetlnego lub pistoletu świetlnego dołączonego do portu 1.
$D011 (W)GRAFM

Rejestr grafiki pocisków. Zazwyczaj zapisywany przez ANTIC kiedy włączony jest DMA dla pocisków w rejestrze DMACTL. Ręczne zapisanie tego rejestru powoduje zmianę kształtu wszystkich pocisków. Znaczenie:

  • bity 0-1: kształt pocisku 0
  • bity 2-3: kształt pocisku 1
  • bity 4-5: kształt pocisku 2
  • bity 6-7: kształt pocisku 3
$D012 (R)TRIG2

W 400/800 stan spustu joysticka nr 2 (0 - wciśnięty). W XEGS wskazuje fakt podłączenia klawiatury (1 - podłączona). W pozostałych XL i XE rejestr nieużywany. Cień w TRIG2S ($0286).

$D012 (W)COLPM0

Kolor gracza i pocisku nr 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM0S $02C0 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D013 (R)TRIG3

W 400/800 stan spustu joysticka nr 3 (0 - wciśnięty). W XL i XE sygnalizuje stan zewnętrznego cartridge'a (1 - włożony do gniazda) podpiętego pod linię RD5 (mapowanie $A000-$BFFF). Nie wskaże, czy włożono cartridge, który jest podpięty tylko (!) pod linię RD4 (mapowanie $8000-$9FFF). Cień w TRIG3S ($0287).

W komputerach SECAM (w przeciwieństwie do PAL i NTSC) stan tego rejestru nie ustala się natychmiast po aktywacji (włożeniu) kartridża, ale dopiero podczas pierwszych sześciu cykli koloru po impulsie synchronizacji poziomej kończącym bieżącą linię skaningową. Powoduje to kłopoty, jeśli program zapisany na kartridżu może odłączać pamięć ROM kartridża w celu uzyskania dostępu do znajdującego się "pod nią" RAM-u. Takim kartridżem jest SpartaDOS X. Przyczyną jest fakt, że procedura SYSVBL (a ściślej: jej druga faza) zawiera kod sprawdzający zgodność stanu TRIG3 i jego cienia GINTLK ($03FA), i jeśli się nie zgadzają, zawiesza komputer.

Metoda obejścia tego problemu:

     sei       ;zablokuj drugą fazę SYSVBL
     ...       ;tu przełączenie pamięci
     sta wsync ;odczekujemy 2 linie na ustalenie sie stanu trig3
     sta wsync
     lda trig3
     sta gintlk
     cli

$D013 (W)COLPM1

Kolor gracza i pocisku nr 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM1S $02C1 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D014 (R)PAL

Znacznik systemu TV. Znaczenie bitów:

  • bity 7-4: nieużywane, zawsze 0
  • bity 3-1: wartość 000 dla systemu PAL/SECAM oraz 111 dla NTSC
  • bit 0: zawsze 1.

Wynika z tego, że w systemie PAL i SECAM wartość rejestru to $01, a w NTSC $0F. Na podstawie tego rejestru XL OS ustawia znacznik PALNTS $0062 wartością:

  • 0 - NTSC
  • 1 - PAL
$D014 (W)COLPM2

Kolor gracza i pocisku nr 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM2S $02C2 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D015 (R)REV

Sophia2: Rewizja rdzenia.

Dostępna kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D015 (W)COLPM3

Kolor gracza i pocisku nr 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPM3S $02C3 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D016 (W)COLPF0, COLOR0

Kolor pola gry 0. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF0S $02C4 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D017 (W)COLPF1, COLOR1

Kolor pola gry 1. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez natychmiastową fazę procedury SYSVBL w ramach obsługi trybu przyciągania uwagi (ang. "attract mode"), która kopiuje tu zawartość cienia COLPF1S $02C5 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D018 (W)COLPF2, COLOR2

Kolor pola gry 2. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF2S $02C6 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D019 (W)COLPF3, COLOR3

Kolor pola gry 3. Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLPF3S $02C7 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D01A (W)COLBAK, COLBK

Kolor ramki ekranu (w trybach hires) lub tła (w pozostałych trybach). Bity 7-4 wybierają kolor, bity 3-1 odcień, a bit 0 jest nieużywany, a więc wybór jest z palety 128 kolorów. Rejestr odświeżany jest przez opóźnioną fazę procedury SYSVBL, która kopiuje tu zawartość cienia COLBAKS $02C8 za każdym wystąpieniem przerwania VBL.

$D01B (W)GTIACTL, PRIOR

Rejestr cień: GTIACTLS (GPRIOR) $026F. Służy do konfiguracji trybów wielokolorowych oraz PMG

bit76543210
znaczenietryby GTIA:

00 = tryby GTIA wyłączone (Graphics 8)
01 = 1 barwa, 16 jasności (Graphics 9)
10 = 9 barw/jasności (Graphics 10)
11 = 16 barw, 1 jasność (Graphics 11)

gracze wielokolorowi:

1 = włączone

4 pociski jako 5 gracz:

1 = włączone

priorytety graczy i pocisków:

0000 = PM0, PM1, PF0, PF1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK
0001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK
0010 = PM0, PM1, PF3, PF2, PF1, PF0, PM2, PM3, BAK
0011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
0100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
0101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
0110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
0111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
1000 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK
1001 = PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, PF2, PF3, BAK
1010 = PF0, PF1, PM0, PM1, PM2, PM3, PF2, PF3, BAK
1011 = PM0, PM1, PF2, PF3, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
1100 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
1101 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK
1110 = PF3, PF2, PF1, PF0, PM0, PM1, PM2, PM3, BAK
1111 = PF3, PF2, PM0, PM1, PM2, PM3, PF0, PF1, BAK

$D01B (R/W)PRIOR

Sophia2: Rejestr konfiguracji rozdzielczości i palety. Znaczenie bitów:

  • bit 7: VGA - ustawia wyjście analogowe RGB jako VGA (H:31kHz; V:60/50Hz); dostępny jest tylko tryb graficzny 480p/576p
  • bity 6-4: RESolution - wybór rozdzielczości ekranu
wartośćrozdzielczośćaspect-ratio
%000480p
576p
3:2
5:4
%0011280x9604:3
%0101280x10245:4
%0111344x96014:10
%1001440x90016:10
%1011536x96016:10
%1101600x90016:9
%1111704x96016:9
  • bity 3-0: PALEtte - wybór aktywnej palety; po resecie urządzenia ustawiana jest wbudowana paleta 0 (PAL lub NTSC zależnie od systemu TV); palety 1-15 są programowane przez użytkownika (patrz rejestr PALDATA); nie jest zapisywany do pamięci nieulotnej

Dostępne kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D01C (W)VDELAY

Bity 0-3 oznaczają pociski o numerach 0-3, bity 4-7 graczy o numerach 0-3. Ustawienie bitu powoduje, że pobieranie grafiki DMA odpowiedniego pocisku lub gracza odbywa się wyłącznie w nieparzystych liniach skaningowych. Mechanizm ten służy do obniżenia obiektu w rozdzielczości dwuliniowej o jedną linię skaningową.

$D01D (W)PMCNTL, GRACTL

Funkcje bitów:

  • bit 7 - w układzie Sophia2: włączenie rejestrów rozszerzenia (1 - włączone)
  • bit 6 - niewykorzystany
  • bit 5 - w układzie Sophia1: redukcja szerokości ekranu do 336 pikseli hires (1 - włączony)
  • bit 4 - w układzie Sophia1: aktywacja dodatkowego koloru w trybach monochromatycznych (1 - włączony)
  • bit 3 - w układzie Sophia1: aktywacja najmłodszego bitu luminancji (1 - włączony)
  • bit 2 - odczyt przycisków joysticków (1 - zatrzask)
  • bit 1 - DMA graczy (1 - włączone)
  • bit 0 - DMA pocisków (1 - włączone)

Bity 1 i 0 aktywują pobieranie grafiki odpowiednio graczy i pocisków z szyny danych w momentach kiedy ANTIC za pomocą DMA odczytuje z pamięci dane o kształcie odpowiedniego sprajta. Najczęściej ustawia się takie same wartości, jak w bitach 3 i 2 DMACTL. Ustawienie bitów w DMACTL, ale nie w PMCNTL powoduje że DMA ANTICa są ignorowane. Ustawienie bitów w PMCNTL ale nie w DMACTL z kolei powoduje pobieranie grafiki graczy lub pocisków z szyny danych 6502.

Bit 2 odpowiada za działanie rejestrów TRIG0-3: jego ustawienie powoduje, że po wciśnięciu spustu joysticka zwartość odpowiedniego rejestru TRIGx "zatrzaskuje się" i pokazuje cały czas, że spust jest wciśnięty, nawet jeśli ten w międzyczasie został już zwolniony. Skasowanie bitu 2 PMCNTL powoduje powrót do normalnego trybu pracy TRIGx odzwierciedlającego bieżący stan spustu joysticka. Mechanizm ten służy do wykrywania portu, do którego jest podłączone pióro świetlne lub pistolet świetlny. Urządzenia te generują bardzo krótkie impulsy. Bit ten ma też wpływ na rejestry TRIG2 i TRIG3, które odzwierciedlają podłączenie klawiatury w modelu XEGS oraz obecność cartridge'a w gnieździe.

$D01D (R/W)GRACTL

Sophia2: Rejestr konfiguracji. Znaczenie bitów:

  • bit 7: SPECial features ENable - 1: aktywuje rejestry układu Sophia2, 0: aktywuje rejestry układu GTIA i zeruje adres pamięci palety
  • bit 6: SYNC conTroL - ustawia wyjścia analogowych sygnałów synchronizacji
trybwartośćHV
RGB0CSYNC 0.3Vpp@75ΩRGB Blanking
RGB1HSYNC TTLVSYNC TTL
VGAxHSYNC TTLVSYNC TTL
  • bit 5: Visible playfield GATE - 1: ogranicza wyświetlany obraz do 336 pikseli na ekranie
  • bit 4: HIRES Bi-Color - 1: powoduje że w trybach wysokiej rozdzielczości kolor punktu zgaszonego brany jest z COLPF2 a punktu zapalonego z COLPF1
  • bit 3: LUM0 bit ENable - 1: uaktywnia najmłodszy bit luminancji w rejestrze koloru
  • bit 2: INTERLACE - 1: włącza tryb z przeplotem
  • bit 1: YUVRGB - 1: kontroluje przestrzeń kolorów wyjścia analogowego 0: YPbPr, 1: RGB
  • bit 0: NonVolatile ENable: - 1: aktywuje zapis ustawień do pamięci nieulotnej; następujący w ciągu 4 cykli zapis wartości do rejestru GRACTL lub PRIOR Sophii zostanie utrwalony

Dostępny kiedy bit SPECEN=1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D01E (R)SOPHIA

Sophia2: Identyfikator urządzenia - zawiera wartość $53 czyli 'S'

Dostępne kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.

$D01E (W)HITCLR

Zapis dowolnej wartości pod ten adres kasuje stany wszystkich rejestrów kolizji.

$D01F (R/W)CONSOL

Bity 0-3 tego rejestru reprezentują stan nóżek S0-S3 układu GTIA, a pozostałe bity sa niewykorzystane.

Znaczenie w komputerze:

  • bit 3 - jednobitowe wyjście dźwiękowe (tzw. Buzzer)
  • bit 2 - stan klawisza OPTION (0 - naciśnięty)
  • bit 1 - stan klawisza SELECT (0 - naciśnięty)
  • bit 0 - stan klawisza START (0 - naciśnięty)

Przed odczytaniem stanu linii wejściowych (czyli stanu klawiszy START, SELECT, OPTION) odpowiednie bity rejestru CONSOL trzeba ustawić na zero. Normalnie jednak nie ma potrzeby tego czynić w programie, gdyż robi to systemowa procedura SYSVBL.

W konsoli 5200 wszystkie cztery bity służą jako wyjścia wybierające port joysticka, którego klawisze są skanowane przez POKEY.

$D01F (W)PALDATA

Sophia2: Kolejne wpisy do tego rejestru zapisują odpowiednio składowe R, G i B koloru palety.

Dostępnych jest 16 palet, z czego ostatnia jest nieużywana. Na początku pamięci znajduje się paleta nr 1, potem 2, itd. Nie ma dostępu do wbudowanej palety nr 0.

Każda paleta zawiera 256 kolorów definiowanych za pomocą 6-bitowych składowych (najstarsze bity w bajcie).

Wewnętrzny adres wpisu palety resetowany jest w momencie wyzerowania bitu SPECEN rejestru GRACTL (czyli wyłączenia banku rejestrów Sophii).

Dostępne kiedy SPECEN (GRACTL.7) jest ustawiony na 1 i bank rejestrów Sophia2 jest aktywny.


Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.

Personal tools